【入門篇】移動游戲數(shù)據(jù)分析框架-活躍&留存相關(guān)指標(biāo)詳解
在跟很多朋友聊游戲分析指標(biāo)的時候,提到活躍和留存大家都會有一些疑問。
1、活躍相關(guān)的指標(biāo)基本都是描述性指標(biāo),DAU、MAU、AT、MAU/DAU、PCU、ACU,除了描述游戲的在線規(guī)模和用于一些異常監(jiān)控以外,還有什么用。
2、留存是最蛋疼的事情,因為市面上有各種各樣的留存算法,各有各的道理,但是不知道他們之間的區(qū)別到底是什么,在哪些情況下應(yīng)該應(yīng)用哪些算法。
還是回到CP的根本任務(wù)“最大化活躍用戶規(guī)模,并在此規(guī)模之上最大化用戶付費轉(zhuǎn)化及付費強(qiáng)度”;
最大化活躍用戶規(guī)??梢圆鸾鉃?個部分:
1是規(guī)模,更多的人玩,除了通過增加新增導(dǎo)入以外,還需要延遲用戶生命周期(玩的更久)也就是提高留存,再有就是沉默用戶的喚醒;
2是活躍,更高的參與度(每日游戲時長,每月游戲天數(shù)),在固定周期內(nèi),用戶參與游戲的時間越久,我們就越有機(jī)會讓用戶轉(zhuǎn)換為付費用戶;
========在做進(jìn)一步講解之前,我們先對活躍用戶進(jìn)行一下定義===========
AU(Active Users)活躍用戶:統(tǒng)計周期內(nèi),登錄過游戲的用戶數(shù);根據(jù)統(tǒng)計周期不同又劃分為DAU(日活躍用戶),WAU(周活躍用戶),MAU(月活躍用戶);
備注:入門篇中所定義的“用戶”均以“賬號”進(jìn)行衡量;賬號:游戲賬號庫中的唯一標(biāo)識,在單款游戲中全局唯一;
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回到正題,活躍比較好理解,所以我們先來說留存,業(yè)內(nèi)有很多留存的算法,首先我們來看一下最簡單的留存定義:
DRR(Daily Retention Rate)日留存率:統(tǒng)計當(dāng)日登錄過游戲,且后一日也有登錄游戲的用戶 占 統(tǒng)計當(dāng)日活躍用戶的比例
WRR(Weekly Retention Rate)周留存率:統(tǒng)計當(dāng)周登錄過游戲,且下一周至少登錄一次游戲的用戶占 統(tǒng)計當(dāng)周活躍用戶比例;
MRR(Monthly Retention Rate)月留存率:統(tǒng)計當(dāng)月登錄過游戲,且下一月至少登錄一次游戲的用戶占 統(tǒng)計當(dāng)月活躍用戶比例;
簡而言之,就是當(dāng)前統(tǒng)計周期(日、周、月)內(nèi)有登錄游戲的用戶,在下一個統(tǒng)計周期內(nèi)還有登錄過的用戶,即為留存用戶;所以留存率的時效性會延遲一個統(tǒng)計周期.
關(guān)于 日留存率 業(yè)界有一個拓展定義:統(tǒng)計當(dāng)日登錄游戲的用戶,在之后N日內(nèi)至少登錄一次游戲的用戶 占 統(tǒng)計當(dāng)周活躍用戶比例;
為什么要做這樣一個拓展定義?我們在做數(shù)據(jù)分析的時候,留存率只是告訴我們一個值,這個值本身意義不是非常大,但是流失它可以幫助我們發(fā)現(xiàn)游戲存在的問題;
大多數(shù)人在做數(shù)據(jù)分析的時候,都會干一件事情,把“流失玩家”的等級分布拉出來,計算一個等級流失率,觀察出現(xiàn)流失高峰時候的用戶狀態(tài),在通過這次狀態(tài)去反推游戲設(shè)計上可能存在的問題;這個時候就“流失”判斷的精度要求就比較高,只有發(fā)現(xiàn)真正意義上的流失用戶,在去排查他們在流失之前的行為、流失當(dāng)下的屬性等,才能更準(zhǔn)確的幫助我們發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)的問題;
那么,在簡單的留存算法下,定義的流失會有2個問題:
- 1、精度不高,用戶在某天或某周沒有登錄,不代表用戶“不玩”游戲,有可能只是剛好沒有登錄而已;
- 2、在計算周、月留存的時候,對每個個體存在不公平現(xiàn)象,A 用戶周一注冊,周三,周五,周天登錄后流失;B 用戶周五注冊,下周一再次登錄后流失;那么在周留存計算中,會認(rèn)為B用戶是 周留存用戶,而A用戶是周流失用戶;其實A玩的時間比B更久;
拓展后的日留存定義,本質(zhì)上是在嘗試定義精確的流失;
Users Leave用戶流失:統(tǒng)計日登錄游戲后,在隨后N日內(nèi)未登錄過游戲的用戶;
筆者通過某平臺的登錄流水?dāng)?shù)據(jù)進(jìn)行計算,N=1 流失概率56.71%;N=7 流失概率 95.16%;N=14 流失概率98.56%;以N=14為例,即一個賬號連續(xù)14天不登陸游戲,則再次登錄(自然上線或通過運營活動召回)的概率不到1.44%;
在定義精確流失之后,在RPG游戲中一個經(jīng)典的應(yīng)用就是計算等級流失高峰;
如果只是單純的把流失等級分布拉出來意義不大,因為必然是低等級流失的用戶最多,所以通常情況下我們可以觀察每個等級的流失概率;
等級流失概率:截止統(tǒng)計當(dāng)日,某等級的流失用戶數(shù) / 服務(wù)器上大于等于該等級的所有用戶數(shù);
以上留存算法都是以統(tǒng)計周期內(nèi)的所有用戶為基數(shù)進(jìn)行的計算;
在頁游時代和手游時代 針對新增用戶,還有另外一套留存算法,我更喜歡稱為新增用戶活躍度.
也就是大家平時經(jīng)常聽到的次日留存、7日留存、14日留存等
ACT_N(Active N_Day)用戶活躍度:統(tǒng)計周期內(nèi),新增用戶在隨后不同時期的登錄情況;
公式:ACT _N = 統(tǒng)計周期內(nèi),一批新增用戶在其首次登入后第N天還有登錄的用戶數(shù) / 新增用戶數(shù);
備注:活躍度需要長期跟蹤,根據(jù)需求可以設(shè)定30日、60日 或 90日;ACT僅針對統(tǒng)計周期內(nèi)新增賬號進(jìn)行觀察;
主要的作用是幫助CP、發(fā)行商和渠道商 快速的判斷產(chǎn)品的質(zhì)量;
如何應(yīng)用 留存的數(shù)值對產(chǎn)品在線做估算,會在《【進(jìn)階篇】產(chǎn)品收益預(yù)估模型》里詳解.
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除了留存&流失 之外,還有一個重要指標(biāo)就是 回歸率;
回歸率:曾經(jīng)流失,重新登錄游戲的用戶占 流失用戶的比例;
公式:回歸率 = 回歸用戶 / 流失用戶池;
回歸用戶:曾經(jīng)流失,重新登錄游戲的用戶;
流失用戶池:過去一段時間內(nèi)流失的用戶數(shù);
備注:精準(zhǔn)的回歸率 分母除以 歷史以來流失的用戶總數(shù),但是由于游戲的用戶是不斷累積的,因此會導(dǎo)致回歸率越來越低趨近于0;因此,通常去過去3個月內(nèi)流失的用戶作為流失用戶池;
回歸率最經(jīng)常應(yīng)用的場景就是評估運營活動的效果
最后是活躍相關(guān)的數(shù)據(jù)指標(biāo):
文章開篇有提到,除了增加活躍用戶的規(guī)模之外,還需要提高活躍用戶的質(zhì)量,即游戲參與度,在固定周期內(nèi),用戶參與游戲的時間越久,我們就越有機(jī)會讓用戶轉(zhuǎn)換為付費用戶,因此在游戲中,我們通常會關(guān)心以下2個指標(biāo):
AT(Daily Avg. Online Time)日均使用時長:活躍用戶平均每日在線時長;
EC(Engagement Count)用戶登錄頻率:用戶開打游戲客戶端記為一次登錄,登錄頻率即統(tǒng)計周期內(nèi)平均每用戶登錄游戲的總次數(shù);
衡量用戶的游戲參與度,游戲人氣的變化趨勢等
如何結(jié)合游戲內(nèi)的數(shù)據(jù),做分析并幫助指定運營計劃和版本功能,以達(dá)到提升活躍的目的,這部分會在 進(jìn)階篇中列舉詳細(xì)案例具體說明;
===================小結(jié):活躍相關(guān)======================
AU(Active Users)活躍用戶
定義:用戶開打游戲客戶端記為一次登錄;
拓展應(yīng)用:根據(jù)統(tǒng)計周期段又劃分為DAU(日活躍用戶),WAU(周活躍用戶),MAU(月活躍用戶);
應(yīng)用場景:衡量產(chǎn)品的核心用戶規(guī)模,觀察產(chǎn)品在線的周期性變化;
PCU(Peak Concurrent Users)最高同時在線用戶人數(shù)
定義:統(tǒng)計周期內(nèi),同一時點(通常精確至分)的最高在線人數(shù);
備注:PCU<=DAU,通常情況下PCU受游戲內(nèi)運營活動影響較大;
ACU(Average Concurrent Users)平均同時在線用戶人數(shù)
定義:統(tǒng)計周期內(nèi),每個時點(通常精確到分)的平均在線人數(shù);
公式:DAU * AT / 時間精度(若精確到分鐘,則除以 24*60);
AT(Daily Avg. Online Time)日均使用時長:
定義:活躍用戶平均每日在線時長;
公式:AT = 日總在線時長 / DAU
EC(Engagement Count)用戶登錄頻率:
定義:用戶開打游戲客戶端記為一次登錄,登錄頻率即統(tǒng)計周期內(nèi)平均每用戶登錄游戲的總次數(shù);
備注:根據(jù)統(tǒng)計周期不同,通常每日登錄頻率統(tǒng)計的是登錄次數(shù);周及月的登錄頻率統(tǒng)計的是登錄天次(一天登錄多次記為一次)
應(yīng)用場景:衡量用戶的游戲參與度,游戲人氣的變化趨勢等
===================小結(jié):留存相關(guān)====================
UsersLeave 用戶流失
定義:統(tǒng)計日登錄游戲,但在隨后N日內(nèi)未登入游戲的用戶占 統(tǒng)計日活躍用戶的比例 ;
應(yīng)用場景:精確定義流失行為,通過觀察流失用戶的狀態(tài)、流失前行為來判斷游戲產(chǎn)品可能存在的問題;
流失標(biāo)準(zhǔn):根據(jù)N的取值不同,可設(shè)置不同流失標(biāo)準(zhǔn):N=1 流失概率56.71%;N=7 流失概率 95.16%;N=14流失概率98.56%;
DRR(Daily Retention Rate)日留存率
定義:統(tǒng)計當(dāng)日登錄游戲的用戶,在之后N日內(nèi)至少登錄一次游戲的用戶 占 統(tǒng)計當(dāng)周活躍用戶比例;
WRR(Weekly Retention Rate)周留存率
定義:統(tǒng)計當(dāng)周登錄過游戲,且下一周至少登錄一次游戲的用戶 占 統(tǒng)計當(dāng)周活躍用戶比例;
MRR(Monthly Retention Rate)月留存率
定義:統(tǒng)計當(dāng)月登錄過游戲,且下一月至少登錄一次游戲的用戶 占 統(tǒng)計當(dāng)月活躍用戶比例;
ULR(Users Leave Rate)用戶流失率
定義:1-留存率;
備注:根據(jù)統(tǒng)計周期不同,可以區(qū)分為日留存、周留存、月留存;
ACT_N(Active N_Day)用戶活躍度
定義:統(tǒng)計周期內(nèi),新增用戶在隨后不同時期的登錄情況;
公式:ACT _N = 統(tǒng)計周期內(nèi),一批新增用戶在其首次登入后第N天還有登錄的用戶數(shù) / 新增用戶數(shù);
備注:活躍度需要長期跟蹤,根據(jù)需求可以設(shè)定30日、60日 或 90日;ACT僅針對統(tǒng)計周期內(nèi)新增賬號進(jìn)行觀察;
應(yīng)用場景:主要的作用是幫助CP、發(fā)行商和渠道商快速的判斷產(chǎn)品的質(zhì)量;
回歸率:曾經(jīng)流失,重新登錄游戲的用戶 占 流失用戶的比例;
公式:回歸率 = 回歸用戶 / 流失用戶池;
回歸用戶:曾經(jīng)流失,重新登錄游戲的用戶;
流失用戶池:過去一段時間內(nèi)流失的用戶數(shù);
備注:精準(zhǔn)的回歸率 分母除以歷史以來流失的用戶總數(shù),但是由于游戲的用戶是不斷累積的,因此會導(dǎo)致回歸率越來越低趨近于0;因此,通常去過去3個月內(nèi)流失的用戶作為流失用戶池;
作者:GRG專欄作家 劉異 網(wǎng)龍公司 產(chǎn)品分析經(jīng)理,專注移動互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)分析
via:http://www.grg2013.com/archives/3006
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臥槽~要死了……