從游戲設(shè)計(jì)機(jī)制以及玩家心理特征談互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)理念
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我們中的許多人做事難以集中精神,但在游戲的時(shí)候卻聚精會(huì)神,我們中的大部分人做事缺乏毅力,但這些人卻可以堅(jiān)持玩一個(gè)游戲直到天昏地暗。研究游戲設(shè)計(jì)機(jī)制以及游戲中所蘊(yùn)含的心理特征有助于我們?cè)O(shè)計(jì)出更好的游戲,產(chǎn)品,甚至在日常生活中也能根據(jù)相應(yīng)的原則激勵(lì)自己,順利達(dá)到預(yù)期目標(biāo)。下面我們就分幾方面來(lái)研究游戲設(shè)計(jì)機(jī)制,以及引申出來(lái)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)原則。
1. 推搡效應(yīng)。
推搡效應(yīng) (Pushing effect) ,是指把商品放在目標(biāo)買主夠得著的地方。原本商場(chǎng)企圖通過(guò)將領(lǐng)帶貨架放在人們?nèi)菀讐虻弥耐ǖ琅砸栽黾愉N量,但通道上的人流擠撞不但沒(méi)有達(dá)到預(yù)期的效果反而降低了銷量。這就是所謂的“推搡效應(yīng)”引起的銷量下降現(xiàn)象。推搡效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)上或者游戲上有著同樣的作用。例如,游戲中游戲人物在某個(gè)場(chǎng)景中的大量聚集,會(huì)導(dǎo)致玩家的迷惑,會(huì)讓誤操作變多。
同理,某個(gè)應(yīng)用如果功能太多,就會(huì)造成功能的聚集,在第一印象上就會(huì)讓用戶失去興趣。
解決方法很簡(jiǎn)單,1 屏蔽其他玩家或用戶不必要的動(dòng)作行為(例如游戲大廳中的眾多人,眾多話語(yǔ),不必全部顯示。只顯示與玩家或用戶自己有關(guān)的)2. 不要聚集功能,讓?xiě)?yīng)用簡(jiǎn)潔化,學(xué)會(huì)減法。
2.不要有個(gè)錘子就到處找釘子,技術(shù)慎用,功能慎加。
隨著技術(shù)的進(jìn)步,智能手機(jī)的普及,例如手機(jī)的 LBS,重力感應(yīng),滑動(dòng)操作得到了大量的應(yīng)用,但不免有濫用的趨勢(shì)。游戲中不一定要用 3D 技術(shù)也能開(kāi)發(fā)出好游戲,例如二維游戲植物大戰(zhàn)僵尸,憤怒的小鳥(niǎo),濫用技術(shù)只會(huì)增加開(kāi)發(fā)成本,得不償失。手機(jī)應(yīng)用開(kāi)發(fā)當(dāng)中,一些應(yīng)用或游戲?qū)τ谛录夹g(shù)的應(yīng)用比較恰當(dāng),例如 Temple Run,用到了重力感應(yīng),和滑動(dòng)手勢(shì)操作。割繩子更是只用了滑動(dòng)手勢(shì)的操作,從而節(jié)省開(kāi)發(fā)資金到真正游戲的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中。
3.網(wǎng)絡(luò)雖然有長(zhǎng)尾,但是注意,沒(méi)有推廣還是不好用。
雖然游戲有很多種類,受眾群也各不相同,根據(jù)長(zhǎng)尾理論,每個(gè)類型的游戲都會(huì)找到相應(yīng)的受眾。但是,雖然網(wǎng)絡(luò)讓長(zhǎng)尾變長(zhǎng),然而游戲或應(yīng)用仍然面對(duì)著推廣的問(wèn)題。如果你開(kāi)發(fā)了一款小眾游戲,渴望服務(wù)于小眾,那么讓這一部分小眾知道你的游戲才是一個(gè)大問(wèn)題。這時(shí),背靠大樹(shù)好乘涼就成了一句真理,你需要某個(gè)“大樹(shù)”來(lái)推廣,來(lái)推動(dòng)你的游戲。游戲如此,服務(wù)于小眾的產(chǎn)品當(dāng)然也同樣如此。
4.讓人們繼續(xù)下去,不要讓人們失敗。
當(dāng)游戲給玩家造成了某種挫敗感的時(shí)候,那么就是玩家離開(kāi)的時(shí)候了。游戲一定要讓玩家繼續(xù)下去,例如捕魚(yú)達(dá)人會(huì)按時(shí)間發(fā)放金幣,因而玩家不會(huì)因?yàn)椤捌飘a(chǎn)”而放棄游戲。不讓玩家產(chǎn)生挫敗感一定要控制游戲的難度,時(shí)常像捕魚(yú)達(dá)人一樣給玩家“充血”。在做產(chǎn)品的時(shí)候,不要以自己或者團(tuán)隊(duì)的思維來(lái)設(shè)置規(guī)則,要善意的引導(dǎo)用戶,謹(jǐn)記,產(chǎn)品是給用戶服務(wù)的,而不是給用戶帶來(lái)負(fù)擔(dān)的。
5.不要讓我思考。
關(guān)于游戲規(guī)則的介紹不要太復(fù)雜, 要讓人們直接上手, 不然會(huì)失去用戶。把想要用戶點(diǎn)擊的按鈕放到明顯地方,引導(dǎo)用戶能靠感覺(jué)操作,而不是閱讀冗長(zhǎng)的說(shuō)明。這一點(diǎn)流氓下載網(wǎng)站做的“很好”,最明顯的下載按鈕往往是所推廣的產(chǎn)品或者廣告。例如國(guó)內(nèi)某個(gè)著名軟件下載網(wǎng)站,一個(gè)頁(yè)面竟然有 6 個(gè)“立即下載”按鈕…… 總之,Don’t make me think.
6.注意不太明顯的關(guān)聯(lián)。
注意不太明顯的關(guān)聯(lián),《啤酒與尿布》一書(shū)中曾經(jīng)指出, 兩件看似毫無(wú)關(guān)系的物品會(huì)出現(xiàn)在同一個(gè)購(gòu)物籃當(dāng)中, 而同時(shí)購(gòu)買啤酒與尿布的消費(fèi)者大多數(shù)是年輕的父親。在復(fù)雜的合作型游戲中, 可能某個(gè)角色得到不適合自己的裝備, 而這個(gè)裝備會(huì)適合團(tuán)隊(duì)中其他成員, 于是玩家通過(guò)私自的贈(zèng)送, 從而會(huì)增加玩家之間的友好度和對(duì)游戲的粘性。
7.平衡性。
注意游戲的平衡性。這在簡(jiǎn)單的小游戲中體現(xiàn)的并不明顯,而對(duì)于大型的戰(zhàn)略型游戲尤其明顯。當(dāng)某個(gè)陣營(yíng)的具體屬性設(shè)置過(guò)高的時(shí)候,必然會(huì)造成游戲各方實(shí)力不平衡,從而大量玩家涌入一個(gè)陣營(yíng)或者選擇同一個(gè)角色。例如三國(guó)殺這樣的游戲,起初的武將設(shè)置還比較合理,但隨著游戲追求盈利的同時(shí),一些武將的技能開(kāi)始“變態(tài)”,這就導(dǎo)致人民幣玩家的勢(shì)力增大,如果不能調(diào)整人民幣玩家與免費(fèi)玩家之間的關(guān)系,整體的布局一定會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題,如果人民幣玩家過(guò)于強(qiáng)大,會(huì)導(dǎo)致用戶量增長(zhǎng)遇到瓶頸,如果人民幣玩家較弱,則不能體現(xiàn)金錢的作用,那么花不花錢沒(méi)有什么兩樣,玩家自然就不會(huì)花錢。作為一個(gè)產(chǎn)品或者游戲規(guī)則的制定者,必定要平衡各方面的實(shí)力,就像古代的君王一樣,要平衡兩方勢(shì)力,從而不會(huì)使一方獨(dú)大從而威脅自己的統(tǒng)治地位。例如一個(gè)網(wǎng)絡(luò)的新聞平臺(tái),類微博之類的,就要讓吐槽控,知識(shí)收藏控,自我表現(xiàn)控,當(dāng)然還有一些大的有影響的營(yíng)銷賬號(hào)之間有平衡,具體就好似宏觀調(diào)控,通過(guò)一些信息的發(fā)布,從而激起網(wǎng)友們的各種反應(yīng),從而平衡各方面利益。
8.成就感。
游戲最主要吸引玩家的機(jī)制就是要讓玩家產(chǎn)生成就感,而這種成就感可以由以下幾種方法產(chǎn)生:1 對(duì)交互及時(shí)響應(yīng)(可以產(chǎn)生小成就感)。交互要求每次點(diǎn)擊要有及時(shí)的回應(yīng),可以是聲音,震動(dòng)等,就像按 android 手機(jī)的返回鍵時(shí)產(chǎn)生震動(dòng)的交互。具體游戲舉例:Temple Run;音樂(lè)游戲:qq 勁舞團(tuán),各種彈鋼琴游戲;不太嚴(yán)格的響應(yīng)游戲:各種體育游戲,極品飛車,各種射擊游戲 2 人們喜歡升級(jí),翻倍的感覺(jué)。除了積累經(jīng)驗(yàn),讓人們升級(jí),還要有一些中大獎(jiǎng)的感覺(jué),例如游戲中的“幾重暴擊”,總之要人們有翻倍的感覺(jué)。注意,人們的感覺(jué)不是那么客觀,感覺(jué)翻倍并不等同于數(shù)字翻倍,感覺(jué)中的雙倍也許是數(shù)字的 3 至 4 倍,注意這個(gè)規(guī)律的應(yīng)用。3. 類似于升級(jí),對(duì)于各種稱號(hào),勛章,服飾的獲得也會(huì)使玩家產(chǎn)生某種成就感,同時(shí)也會(huì)有一種虛榮感。 4.“毆打小朋友”的成就感。這主要體現(xiàn)在一些格斗游戲,射擊游戲中,隨著玩家的技術(shù)不斷增強(qiáng)(當(dāng)然這是用時(shí)間堆疊的)他能夠在游戲中不斷取得勝利,從而擊敗新來(lái)玩家,產(chǎn)生一種可以稱為“毆打小朋友”的成就感。
9.獎(jiǎng)懲機(jī)制。
游戲的獎(jiǎng)懲機(jī)制,這等同于論壇的級(jí)別限制,以及積分下載的東西。(積分下載所利用的心理機(jī)制:人們總是希望得到一些什么,相對(duì)而言,不求回報(bào)的付出就顯得難以接受,這就解釋了一些運(yùn)營(yíng)良好的論壇或者社區(qū)的下載區(qū)能夠很好維持的原因)
10.別讓用戶忘記。
很多游戲都會(huì)經(jīng)常舉行一些優(yōu)惠活動(dòng),用來(lái)召回老玩家。同樣的,社區(qū)游戲中采用的方法更為巧妙,用好友的力量來(lái)使其回歸游戲。對(duì)于論壇社區(qū),采用簽到給積分的方式來(lái)維持用戶粘性,讓其“記住”。有道云筆記讓用戶“謹(jǐn)記”的方式是“在線送使用空間”。方式各種各樣,但是目的只有一個(gè),別讓用戶忘記。
11.無(wú)聊的時(shí)候怎么辦?
在你無(wú)所事事的時(shí)候,面對(duì)著電腦屏幕,是不是會(huì)右鍵然后刷新屏幕呢?這時(shí)候,是時(shí)候找點(diǎn)事情做了。在游戲加載的中間,我們會(huì)注意到,屏幕上不僅會(huì)有一個(gè)進(jìn)度條,還會(huì)有游戲操作的各種提示,這樣,玩家就不會(huì)產(chǎn)生焦躁情緒,相反,玩家會(huì)認(rèn)真的“學(xué)習(xí)”游戲操作注意事項(xiàng)。不知你是否注意到,在 qq 餐廳游戲中有一個(gè)打地鼠的附加功能,這就是為無(wú)聊的時(shí)候準(zhǔn)備的。如果一個(gè)網(wǎng)頁(yè),能夠在訪問(wèn)者無(wú)聊的時(shí)候還能讓其有事情做,那么一定能 hold 住其訪問(wèn)量。
12.細(xì)節(jié)。
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,現(xiàn)在的游戲或者各種應(yīng)用已經(jīng)不像之前小霸王游戲那種低品質(zhì)了,但游戲類型其實(shí)并沒(méi)有產(chǎn)生更多,這說(shuō)明人們從根本上還是一樣理解游戲的,只是在細(xì)節(jié)上,例如音效,畫(huà)面,游戲情節(jié)設(shè)計(jì),操作方式上進(jìn)行了改進(jìn),從而使玩家的體驗(yàn)得到極大的提升。在現(xiàn)在的應(yīng)用,網(wǎng)頁(yè)制作中,細(xì)節(jié)的改進(jìn)已經(jīng)成了不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì),圖片越來(lái)越清晰,操作響應(yīng)以及切換銜接已經(jīng)相當(dāng)流暢。細(xì)節(jié),再苛刻也不為過(guò),當(dāng)然,要顧及效率。
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