我還沒看見AI社交的天花板

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AI社交不僅僅是簡單的陪伴工具,而是需要通過深度情感連接、復雜場景構建和長期用戶關系來實現(xiàn)價值。通過對國內外多款AI社交產品的分析,本文探討了AI社交的商業(yè)模式、用戶留存以及如何通過AI技術滿足用戶“無聊、孤獨、荷爾蒙”的需求,揭示了AI社交的天花板尚未到來,未來仍有廣闊的發(fā)展空間。

2021 年年初,我在一個學長的數(shù)據(jù)公司做投放。這家公司主要是給大廠提供人臉識別標注數(shù)據(jù)、街道場景標注數(shù)據(jù)和自然語言標注數(shù)據(jù)。其中前兩個是非常成熟,大廠需求也最多,而自然語言數(shù)據(jù)需求量幾乎說少得可憐。

此時,Scale.AI 的估值還在 70 億美金左右,那已經是在當時這個行業(yè)的天花板了。

2021 年的 AI 前景是渺茫的。在此之前,這么多大廠投入了多年資源,結果差強人意。如果不是上汽集團在 2021 年 3 月份領投了一輪,公司旁邊的智能駕駛公司 Momenta 甚至有破產的危險。此時,所有 AI 公司的估值已經到了巔峰。

3 年后,Scale.AI 已經估值翻番,達到百億美金。AI 在語言上的進步令人非常震撼,我們發(fā)現(xiàn) AI 似乎真的有了“讀懂、思考和反饋的能力”。不過AI社交依然有一些值得思考的方向。

一、怎樣定義AI社交?

社交產品筆記在此之前輸出的文章強調了幾個方面:其中一方面是用戶的狀態(tài)——無聊孤獨荷爾蒙,一方面是用戶間關系。用戶不僅僅需要的是一個“答案”,這里面要包含如何建立與用戶之間的情感聯(lián)系和與用戶之間的拉扯關系。其次,AI 是有記憶的,是能夠從記憶中分析語言和場景變化所帶來的情感波動。

AI 給了很多開發(fā)者更多的創(chuàng)作空間,而 AI 角色是否更貼近于真實的幻想?AI 角色究竟知不知道用戶的爽點是什么?以及是否能達成長關系?從目前幾款比較大的 AI 社交產品來看:失敗者多成功者少。

舉一個例子:用戶想和女兒國國王談戀愛,在糾纏中都會牽扯到很多人物,如唐僧和他的三個徒弟,女兒國國王、太師、子母河神等等,同時也衍生出來各種各樣的情景和話題。否則單單是與女兒國國王說來說去,沒聊幾句就覺得對方 AI 角色單一且無趣。

映射到產品中就是用戶和AI之間是存在著羈絆,情感之間存在波動。但從這方面,AI 不單單是陪伴用戶或提供情緒價值的工具產品,反而是要讓用戶感覺 AI 角色對 TA 是有長期關注、期待和更深層次關系。否則,即便用戶量上來,付費和營收都做不好。

星野、貓箱、筑夢島都屬于 AI 角色扮演。不過其產品提供的場景并不復雜,簡單的背景、人際關系和時不時沒有邏輯的反饋。這里面很大一部分原因是平臺為了節(jié)約成本,基本會使用自研的 AI 模型,不會提供更聰明的第三方 Token。另一方面是AI角色的記憶力目前還不足以像人類一樣長久,并且能夠聯(lián)想到東西比較有限。這也會促生了玩家用酒館、ChatGPT 的 DAN 模式等自己來調教更富有智慧的角色。

2024 年 12 月,MiniMax 也公開表示旗下 Talkie、海螺 AI 和星野 AI 三款產品年收入 7000 萬美元,主要商業(yè)模式是廣告和用戶訂閱。

筆者根據(jù) Sensortower 的數(shù)據(jù)粗略地統(tǒng)計了一下Talkie和星野AI的數(shù)據(jù):除非海螺 AI 營收非常好,不然以 Talkie 和星野 AI 的數(shù)據(jù),7000 萬美元屬實有點夸張了。

如今 Talkie 被下架,其面臨的問題是既想符合平臺規(guī)范,但又想通過更開放的話題吸引用戶,結果兩邊都沒討好。

再看看 Talkie 網頁版,其可玩性和用戶粘性與 echomelon、Rubii、LoveyDovey 等相差甚遠。

截圖來源:星野AI

AI 已經發(fā)展到現(xiàn)階段,至少在關鍵語言處理上,問題非常多。星野、貓箱等問題在于 AI 角色的反饋如此并沒有那么聰明,可見產品經理對乙女向或特殊親密關系類產品了解有限。唯一能滿足的是當用戶不切實際地幻想和語言,在遇到 AI 角色的時候被釋放了。

此外,筑夢島有一個小劇場模式還是很有意思,筆者認為產品經理給到了一定的發(fā)揮空間。此外,評論區(qū)很多用戶分享自己的成果——利用一些話術技巧來挖掘偏黃的話題,可惜的是國內對語言產品有明確地限制,不然放在海外應該還會有進一步提升空間。

截圖來源:Talkie 網頁版

在 Talkie 網頁版,筆者跟 AI 女主周旋了很長時間,總是會重復出現(xiàn)那幾個詞匯和話術,根本沒有辦法推動劇情發(fā)展。

這不是付費解鎖更高級 AI 服務的問題,而是用戶根本很難達到爽點的前置條件,后續(xù)就更無法有付費沖動的動作。

echomelon 上一些聊天室的解法是加入游戲元素,對場景、社交對象或 NPC 的狀態(tài)解析,體驗層次上更豐富。

echomelon目前最火的聊天:《宮斗模擬器》

單純做一款 AI 產品,本來這就沒有什么太大難度,核心應該怎樣賦予產品靈魂。尤其在抓住用戶對于“無聊孤獨荷爾蒙”的訴求后,用什么樣的 AI 產品解決?

目前 Steam 一款比較熱門的游戲——《天國:拯救2》,玩家的任何行為對周圍 NPC 和事件因果都會有“因果報應”。因此,理論上在某場景下,AI 陪伴產品也是要把整個敘事變得更豐滿和貼近現(xiàn)實。

二、海外AI社交的思路

Avatar“鼻祖”產品 IMVU 聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CTO 埃里克·萊斯的《精益創(chuàng)業(yè)》中提到,IMVU 在 2004 年就立項了,2011 年的年收入逾 5000 萬美元了。

埃里克·萊斯說,初期 IMVU 公司制定的產品開發(fā)戰(zhàn)略是把大眾市場上傳統(tǒng)的 IM、單位客戶收益高的三維視頻游戲以及虛擬世界相結合。因為要把新的 IM 網絡打入市場幾乎是不可能的,所以 IMVU 決定開發(fā)一個 IM 的附加產品,在現(xiàn)有的網絡間運行。那么,顧客就可以選用 IMVU 虛擬物品和人像的交流技術,而無須改換 IM 供應商、適應新的用戶界面,還有最重要的是,不需要挪動他那整班朋友。

但開發(fā)者錯誤地認為用戶把朋友挪到另一個新的好友名單很麻煩。而用戶的反應卻并非如此。IMVU 開發(fā)者們想要在白板上畫一幅圖,顯示其戰(zhàn)略有多么出色,但用戶卻直接無視網絡效應和轉換成本這些概念。

精益的核心思維方式把價值定義為“向用戶提供利益”,除此之外的任何東西都是浪費。

那么,AI給用戶提供了什么利益?

IMVU、C.ai、LoveyDovey 1月份的下載量和營收狀況 數(shù)據(jù)來源:Sensortower

AI 迅速崛起的兩年內,出現(xiàn)了一款現(xiàn)象級產品——Character.AI(簡稱C.AI)。根據(jù)統(tǒng)計,C.AI 有超過 2 億用戶,年營收在 1500 萬美金左右,去年還爆出了這家估值 30 億美金的公司要被谷歌以 25 億美金收購的消息。

C.AI 的方向沒有錯,“虛擬人物+AI”是肯定大有可為,可問題是 AI 社交本質上不適合當作為純粹的陪伴工具產品。用戶表面上是需要陪伴的動機,內心是可能需要理解、引導或是被感化,AI 反饋是要有深度理解。

LoveyDovey 的下載量和 C.AI 差了一個量級,而營收確實相反。同時它們面向的用戶類型也不同,C.AI 面向普通大眾,LoveyDovey 抓住了日韓和中國臺灣市場的乙女群體。其實不止海外用戶,國內大陸的用戶也有不少玩 LoveyDovey,淘寶甚至也有代充??梢娪脩魧τ诤卯a品是不吝惜成本的使用。

三、結語

在 AI 技術重塑社交生態(tài)的進程中,有兩種不同的底層邏輯與發(fā)展方向。一個是深度互動,即人與 AI 的線性情感連接;一個是多維協(xié)同,即人、AI 與真實社交環(huán)境的交織與互補。

前幾日,筆者體驗了 Apple Vision Pro,驚嘆于 AR 設備已經能夠帶來更深入的視覺、聽覺體驗,基本上可以做到身臨其境的感覺。如果 Replika 或者 IMVU 這樣的場景更低成本地在 AR 設備上實現(xiàn),可能 AI 社交會更令人著迷。

本文由人人都是產品經理作者【社交產品筆記】,微信公眾號:【社交產品筆記】,原創(chuàng)/授權 發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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