[譯]可用性之外:使用勸導(dǎo)式模式設(shè)計(jì)(下)

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上篇文章為:[譯]可用性之外:使用勸導(dǎo)式模式設(shè)計(jì)(上)

二、首次使用的挑戰(zhàn):愛(ài)上你的產(chǎn)品

用戶注冊(cè)了你的產(chǎn)品之后,是時(shí)候給他們一個(gè)良好的第一手經(jīng)驗(yàn)了。你的目標(biāo)是讓用戶掌握你產(chǎn)品能提供的所有功能。讓我們來(lái)看看你能做些什么來(lái)使用戶體驗(yàn)到產(chǎn)品的真正價(jià)值。

我們?nèi)绾问固囟ㄐ袨榘l(fā)生?

你的目標(biāo)是讓你的用戶執(zhí)行一些特定的行為,這些行為能顯示出從使用你的產(chǎn)品他們可以收獲多大的潛在價(jià)值。福格行為模型解釋了有三個(gè)元素——?jiǎng)訖C(jī)、能力和觸發(fā)器必須集中發(fā)生來(lái)使用戶的行動(dòng)收斂。當(dāng)我們檢查為什么用戶不按我們希望的方式行動(dòng)時(shí),那么這三個(gè)元素至少缺少了一個(gè)。

一次行為是用戶具有動(dòng)機(jī)和能力的結(jié)果,而且必須有一個(gè)觸發(fā)器來(lái)觸發(fā)其發(fā)生(B?。剑停粒裕?/div>

沒(méi)有明確的觸發(fā)和足夠的動(dòng)力,就不會(huì)有行為。然而,對(duì)于創(chuàng)造數(shù)字產(chǎn)品的公司,最大的投資回報(bào)率通常來(lái)自于提高產(chǎn)品的易用性。

增加用戶的動(dòng)機(jī)是昂貴而且費(fèi)時(shí)的。通過(guò)減少執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作所需的工作量來(lái)影響用戶行為,通常比增加用戶行動(dòng)的意愿更有效。讓你的產(chǎn)品簡(jiǎn)單到用戶早就已經(jīng)知道如何使用它。

隨著時(shí)間推移來(lái)設(shè)計(jì)體驗(yàn)

考慮用戶使用的上下文情景,并設(shè)計(jì)適合的適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)和經(jīng)歷。也就是說(shuō),要為隨時(shí)間推移的一系列改變而設(shè)計(jì)。這是一種突破可用性標(biāo)準(zhǔn)的激進(jìn)方式,在標(biāo)準(zhǔn)中一切都應(yīng)該專注于使事情盡可能簡(jiǎn)單。通過(guò)為隨時(shí)間推移的變化作設(shè)計(jì),你也專注于讓用戶進(jìn)一步做更難的事情,來(lái)適應(yīng)用戶不斷增長(zhǎng)的技能水平。

適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)

我們?cè)谛牧髦型瓿扇蝿?wù)的時(shí)候十分積極,不允許自己被我們追求的挑戰(zhàn)和目標(biāo)以外的事物干擾。

讓用戶保持在心流中,我們需要給他們適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)。如果挑戰(zhàn)太難,用戶會(huì)感到壓力和焦慮。如果挑戰(zhàn)太簡(jiǎn)單,用戶會(huì)感到無(wú)聊。無(wú)聊和焦慮往往都會(huì)導(dǎo)致用戶從已經(jīng)被獎(jiǎng)勵(lì)過(guò)的活動(dòng)中離開。

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在產(chǎn)生焦慮或無(wú)聊中保持謹(jǐn)慎的平衡

設(shè)計(jì)適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)就是在產(chǎn)生焦慮或無(wú)聊間細(xì)心地保持平衡,讓用戶保持在心流中。

當(dāng)你想到在你的設(shè)計(jì)中加入適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)時(shí),你最常用設(shè)計(jì)的形式應(yīng)該是一系列需要逐步增加技能水平來(lái)完成的事件。在游戲中,事件通常是由等級(jí)標(biāo)識(shí)的;在用線上課程學(xué)習(xí)時(shí),課程是安排在學(xué)習(xí)路線中的。每完成一個(gè)挑戰(zhàn),都有必要的學(xué)習(xí)。

加強(qiáng)行動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì)

要在焦慮和無(wú)聊之間取得完美的平衡,應(yīng)該增加適當(dāng)?shù)募?lì)和回報(bào)。使用獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)鼓勵(lì)用戶繼續(xù)按你想要的方式行動(dòng)。通過(guò)深思熟慮的適當(dāng)設(shè)計(jì),激勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì)計(jì)劃可以非常有效地促進(jìn)用戶參與。

當(dāng)計(jì)劃給用戶獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),你應(yīng)該考慮好應(yīng)當(dāng)給出什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)。

給用戶什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)

獎(jiǎng)勵(lì)的本質(zhì)是非常重要的。最終,獎(jiǎng)勵(lì)的目的是最大化用戶收到獎(jiǎng)勵(lì)和收到獎(jiǎng)勵(lì)后感到開心的動(dòng)機(jī)。根據(jù)具體的上下文,最受歡迎的獎(jiǎng)勵(lì)庫(kù)包括:

完成——

通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)用戶完成一個(gè)目標(biāo)來(lái)提供一種完備感。

分?jǐn)?shù)——

用分?jǐn)?shù),點(diǎn)數(shù)或評(píng)級(jí)使用戶的行動(dòng)得到反饋,并允許他們與其他用戶進(jìn)行比較。

等級(jí)——

使用等級(jí)來(lái)轉(zhuǎn)達(dá)進(jìn)展,以及評(píng)估用戶的個(gè)人發(fā)展。

狀態(tài)——

我們不斷地評(píng)估交互是在增強(qiáng)或削弱我們相對(duì)于他人的身分,以及評(píng)估個(gè)人的最佳成果。

能力——

給用戶一種相比以前能更快地達(dá)到他們目標(biāo)的方式。

解鎖特性——

通過(guò)把解鎖新特性作為特定行為的獎(jiǎng)勵(lì),可以開發(fā)用戶的探索欲。

延長(zhǎng)游戲——

獎(jiǎng)勵(lì)通過(guò)延長(zhǎng)游戲時(shí)間得到更高分?jǐn)?shù)和成功的用戶。

自我表現(xiàn)——

人們都會(huì)尋找表達(dá)他們的個(gè)性,感受和想法的機(jī)會(huì)。

成就——

我們更有可能參與那些具有公認(rèn)的有意義的成就的活動(dòng)。

什么時(shí)候給用戶獎(jiǎng)勵(lì)

獎(jiǎng)勵(lì)的另一個(gè)要素是,給予獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)需要周密的計(jì)劃。我們何時(shí)以及如何強(qiáng)化某個(gè)行為,可以對(duì)用戶響應(yīng)的速度和力度產(chǎn)生戲劇性的影響。當(dāng)用戶不知道何時(shí)可以期望回報(bào)時(shí),他們傾向于期望很快可以。比起把獎(jiǎng)勵(lì)與特定的行為或時(shí)間點(diǎn)綁定,這會(huì)導(dǎo)致更高層次的活動(dòng)。

基于社區(qū)的適當(dāng)結(jié)構(gòu)

在社區(qū)中,用戶可以通過(guò)作為一個(gè)群體一起工作獲得比優(yōu)秀個(gè)人更多的獎(jiǎng)勵(lì)。

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在競(jìng)爭(zhēng)激烈的社區(qū)中,用戶的動(dòng)機(jī)是外部獎(jiǎng)勵(lì)

在競(jìng)爭(zhēng)激烈的社會(huì),用戶共享相同的目標(biāo),但必須通過(guò)互相競(jìng)爭(zhēng)來(lái)實(shí)現(xiàn),而在一個(gè)協(xié)作的社區(qū),用戶會(huì)一起工作以實(shí)現(xiàn)相同的目標(biāo)。在競(jìng)爭(zhēng)激烈的社區(qū)用戶的動(dòng)機(jī)是外部獎(jiǎng)勵(lì)如成就、點(diǎn)數(shù),等級(jí),排名,或者任何可以用來(lái)他們能用來(lái)吹噓的東西。

在協(xié)作的社會(huì)更應(yīng)該關(guān)注內(nèi)在報(bào)酬,如意義、聲譽(yù),或個(gè)人對(duì)工作做得好的滿意度。

研究表明,獎(jiǎng)勵(lì)競(jìng)爭(zhēng)行動(dòng)強(qiáng)調(diào)了用戶在感知自己和其他在社區(qū)里的用戶的區(qū)別,而有益的合作行為最小化了用戶對(duì)差異的感知。

社會(huì)結(jié)構(gòu)并不總是那么簡(jiǎn)單被分為協(xié)作型或競(jìng)爭(zhēng)型。社區(qū)也可以圍繞彼此照顧和幫助的,甚至是好斗的用戶而建立。相關(guān)的更多了解可以搜索雅虎的競(jìng)爭(zhēng)頻譜設(shè)計(jì)模式庫(kù)。

良好的指導(dǎo)和實(shí)踐

有引導(dǎo)的互動(dòng),或者說(shuō)有指導(dǎo)的實(shí)踐,是教育系統(tǒng)的重要組成部分,在那里你會(huì)通過(guò)逐步支持某人,讓他們從初學(xué)者水平進(jìn)步成達(dá)人。這就是我們想做的,逐步地與我們的新用戶互動(dòng)。

好的指導(dǎo)將促進(jìn)用戶的探索,幫助用戶建立可實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),并提供及時(shí)的反饋,但也不會(huì)做過(guò)頭。這是很重要的。讓我來(lái)解釋一下為什么。

避免顯而易見的錯(cuò)誤

浪費(fèi)你的指導(dǎo)在那些用戶也覺(jué)得顯而易見的事件上,會(huì)變成用戶煩惱而不是幫助,并會(huì)導(dǎo)致用戶比你想的更快放棄您的服務(wù)。

不妨礙用戶的心流——

不要強(qiáng)迫用戶做超出必要的思考。模態(tài)框,警告框和類似的中斷元素會(huì)消耗用戶花費(fèi)寶貴的大腦能量。每次你打破用戶的心流,你就給了用戶一個(gè)退出的機(jī)會(huì)。寧愿讓用戶花費(fèi)精力去理解你交付的價(jià)值。

避免重復(fù)——

如果用戶已經(jīng)掌握了一些東西,就不要浪費(fèi)他們的時(shí)間再和他解釋一遍。

允許逃脫——

充許用戶跳過(guò)或關(guān)閉你的指導(dǎo),有些人只是想通過(guò)嘗試并在錯(cuò)誤中學(xué)習(xí)

有助于更好的引導(dǎo)的設(shè)計(jì)模式

以下是許多能幫助設(shè)計(jì)良好指引的設(shè)計(jì)模式。

通關(guān)試玩——

在一個(gè)可靠的空間里,讓初學(xué)者可以安全地探索和學(xué)習(xí)核心技能。

用戶指引教程——

讓用戶直接得到完整的產(chǎn)品體驗(yàn),但用戶探索過(guò)程中觸發(fā)必要的培訓(xùn)和指導(dǎo)。

內(nèi)聯(lián)提示——

提供一個(gè)提示混合在內(nèi)容中的無(wú)縫體驗(yàn)。

回憶式的認(rèn)知——

比起直接在回憶中搜索,我們更容易認(rèn)知到我們剛經(jīng)歷過(guò)的事物。認(rèn)知任務(wù)通過(guò)提供記憶線索便于用戶搜索回憶。這就是為什么我們選擇用一個(gè)用戶熟悉的選項(xiàng),而不是選擇用一個(gè)陌生的選項(xiàng)——即使陌生的選項(xiàng)可能是更好的選擇。回憶式認(rèn)知有利于構(gòu)建一個(gè)流暢簡(jiǎn)易的過(guò)程,幫助用戶消耗更少的能量。

三、持續(xù)參與挑戰(zhàn):保持熱愛(ài)

用戶注冊(cè)了,他們開始使用你的軟件,但是你似乎無(wú)法留住他們足夠長(zhǎng)的時(shí)間。你現(xiàn)在要處理的是持續(xù)參與挑戰(zhàn)。

讓我們來(lái)看看,如何讓使用你產(chǎn)品的用戶,可以一步步經(jīng)歷掌握、構(gòu)成習(xí)慣,和模擬,來(lái)形成真正的內(nèi)在動(dòng)機(jī),也就是說(shuō),持續(xù)的參與。

玩家旅程

游戲設(shè)計(jì)師艾米喬金描述了用戶在經(jīng)歷一個(gè)玩家旅程時(shí),我們應(yīng)該關(guān)注用戶隨時(shí)間的變化而進(jìn)行設(shè)計(jì)。

偉大的游戲是令人興趣盎然的,因?yàn)橥婕业慕?jīng)驗(yàn)和專業(yè)知識(shí)以有意義的方式隨著時(shí)間而改變。游戲提供適量的挑戰(zhàn)和學(xué)習(xí),來(lái)保持玩家的參與并處在自己的能力邊緣。簡(jiǎn)而言之,游戲是激發(fā)人興趣的,因?yàn)橛螒蚴橇钊擞鋹偟膶W(xué)習(xí)引擎——既提供了技能給用戶掌握,并且獎(jiǎng)勵(lì)給用戶更大的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。

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偉大的游戲是令人興趣盎然的,因?yàn)橥婕业慕?jīng)驗(yàn)和專業(yè)知識(shí)以有意義的方式隨著時(shí)間而改變

從這個(gè)角度直接對(duì)比網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì),我們已經(jīng)討論了如何通過(guò)提供約束并簡(jiǎn)化的體驗(yàn)來(lái)避免新手在嘗試服務(wù)就退出,以及我們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)使用外在動(dòng)機(jī)來(lái)啟動(dòng)和激勵(lì)用戶的行為。這些都將有助于把新手變?yōu)槌?汀?/p>

內(nèi)在動(dòng)機(jī)

但是我們?nèi)绾巫尦?统蔀閻?ài)好者嗎?我們?nèi)绾未龠M(jìn)用戶的掌握度?

關(guān)鍵是利用用戶的現(xiàn)有的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。換句話說(shuō):如果你的產(chǎn)品或服務(wù)本身并不提供真正有用的價(jià)值,就沒(méi)有辦法讓用戶喜歡你的產(chǎn)品。

你可以成功地應(yīng)用具有說(shuō)服力的原則去設(shè)計(jì),讓用戶體驗(yàn)?zāi)愕漠a(chǎn)品有多好,有多快。但如果你的產(chǎn)品不足以為用戶提供真正的價(jià)值,就沒(méi)有辦法讓你在不動(dòng)用武力的情況下長(zhǎng)期留住他們。

如果你的產(chǎn)品沒(méi)有提供真正的價(jià)值,應(yīng)用具有說(shuō)服力的設(shè)計(jì)原則只會(huì)幫助它失敗得更快。引誘和說(shuō)服用戶需要保證誠(chéng)實(shí)以保持長(zhǎng)遠(yuǎn)的工作。遲早有一天,你的用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)你是不是一個(gè)騙子。你的業(yè)務(wù)和用戶的目標(biāo)需要相互匹配。否則,你將得到的只是用戶與產(chǎn)品的一夜情。你的工作是找到兩者間的和諧之處。

找出能激勵(lì)用戶的事物,他們真正想要的東西。你能做到促進(jìn)內(nèi)在動(dòng)機(jī)就是最好的。一旦你以解決用戶的需求為目標(biāo),便要盡力促進(jìn)他們的意圖轉(zhuǎn)化為行為和習(xí)慣。

首先,使用外部獎(jiǎng)勵(lì)和懲罰激勵(lì)似乎是讓個(gè)人轉(zhuǎn)化為可接受的行為者更有效的方法。然而,依靠外在激勵(lì)因素鼓勵(lì)特定行為是有危險(xiǎn)的,因?yàn)橛脩艨梢宰灾鞴芾硭麄兊陌惨莞小?/p>

四、結(jié)論

建立有說(shuō)服力的用戶體驗(yàn)就像一段感情,你需要把它當(dāng)做一段感情來(lái)對(duì)待。如果你的意圖不誠(chéng)實(shí)和開始的時(shí)候不夠真誠(chéng),遲早用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)。如果你對(duì)自己下的功夫不誠(chéng)實(shí),最終用戶會(huì)放棄你。

與用戶的感情成功的關(guān)鍵是使你的用戶的意圖與自己的意圖,用戶的目標(biāo)和業(yè)務(wù)的目標(biāo)相互匹配??捎眯栽瓌t自然地把用戶放在中心;勸導(dǎo)式原則卻不是。走勸導(dǎo)式模式的設(shè)計(jì)路徑的危險(xiǎn)于在從“忘記用戶”開始。

利用用戶現(xiàn)有的動(dòng)機(jī)是至關(guān)重要的,那是由內(nèi)外因素作用得到的動(dòng)機(jī):內(nèi)在動(dòng)機(jī)。探索那些用戶能在其中找到激勵(lì)的活動(dòng)——包括活動(dòng)以及活動(dòng)的目標(biāo)。你應(yīng)該更關(guān)注于構(gòu)建學(xué)習(xí)引擎,它能提供隨時(shí)間轉(zhuǎn)變的體驗(yàn),不像單一體驗(yàn)?zāi)菢訒?huì)隨時(shí)間推移走進(jìn)死角。

內(nèi)在動(dòng)機(jī)存在于用戶的內(nèi)心,可以通過(guò)勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)模式來(lái)促進(jìn)它的放大。勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)模式可以用來(lái)說(shuō)服用戶注冊(cè)你的產(chǎn)品并開始使用它,但你只能為了正確的,有參與的,持續(xù)性的使用,去促進(jìn)內(nèi)在動(dòng)機(jī)。

原文來(lái)自Smashing Magzine,原作者是Anders Toxboe,文章其實(shí)是Anders在2015年P(guān)USH大會(huì)上有關(guān)勸導(dǎo)式設(shè)計(jì)模式發(fā)言的總結(jié)。

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評(píng)論
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  1. 可以問(wèn)一下這篇翻譯的原文哪里找的嗎謝謝啦~~~ ?? ?? ??

    來(lái)自江蘇 回復(fù)
  2. 又是一篇游戲化交互的好文

    來(lái)自廣東 回復(fù)
  3. 上下兩篇,很長(zhǎng)一段時(shí)間里難得的好文,先不管翻譯的怎么樣

    來(lái)自廣東 回復(fù)