如何從0搭建激勵游戲,讓DAU從0到10萬?

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本文以筆者當初做的一款激勵小游戲為例,通過對已有出色的激勵游戲體系的拆解分析,并結合自身產品特點,與我們分享了做一款激勵小游戲的思路與操作細節(jié),希望對你有所啟發(fā)。

最近想在APP內增加激勵游戲的朋友在請教,激勵類游戲應該要怎么做,有什么要注意的?剛好之前在和朋友們創(chuàng)業(yè)的時候有過這樣一段經驗,就趁著這個機會把之前的經驗整理下。

19年初,我所在的創(chuàng)業(yè)團隊當時在做基于“多多進寶”(拼多多CPS高傭聯盟)的項目。當時想著或許可以借助激勵游戲來提高留存和購買率,因此就朝著這個方向敲了個“養(yǎng)豬”的激勵性養(yǎng)成游戲出來。推出之后產品的市場認可度還算可以,在低成本的運作下,大概1個月的時間就達到了10萬DAU。

01 項目背景

為了方便大家更好的理解,這里先延伸下項目背景。

我們最早是做基于“拼多多”的查券平臺,載體是微信服務號和H5,后來覺得這樣很難和其他品牌打出差異化。湊巧當時小游戲很盛行,就希望通過激勵游戲,來增加現有項目的用戶留存并且靠這種方式進行拉新。

當我們確定要做一個游戲系統(tǒng)的時候,就需要定義以下幾個信息。

1. 業(yè)務指標(Business Metrics)→→游戲目標(Game Objective)

我們做這款小游戲的目的是為了正向引導業(yè)務數據。因此,游戲指標是需要和業(yè)務指標直接掛鉤的,我們在此設定為:訂單下單數、商品瀏覽數、用戶邀請數、用戶留存情況。這幾個指標。

2. 用戶(User)→→玩家(Player)

我們的目標是,現有產品里的所有用戶都可以玩這個游戲,這里對于“玩家”的定義就是現有“用戶”。并且我們對于游戲的設計比較簡單,在此不會根據Bartle分類法在四種類型:殺手、成就者、探索者和社交家的玩家追求上,太進行設計側重。

3. 期望行為(Desired Actions)→→勝利狀態(tài)(Win-States)

這里是指我們期待用戶發(fā)生的行為。

從我們的游戲目標來看,這里的行為可以這樣進行定義。

外部指標:

在現有用戶群里看到用戶對該游戲的討論與分享–從用戶朋友圈中看到用戶言論與分享–從其他社群/平臺看到用戶言論與分享。

內部指標:

玩小游戲的用戶,在訂單數、留存數和邀請數上有所提升。

4. 反饋機制(Feedback Mechanics)→→觸發(fā)器(Trigger)

所有的反饋機制都是進一步促進期望行為的觸發(fā)器。

在用戶進行游戲時,我們需要給用戶每一個階段的步驟進行反饋,這樣才能足夠引起用戶興趣去進行游戲。這里更側重的是游戲內的交互設計。無法指標量化,這里暫不分析。

5. 激勵(Incentives)→→獎勵(Reward)

這里很好理解,就是你可以給到的用戶獎勵。可以是積分獎勵、徽章獎勵、實物獎勵等。鑒于我們做的游戲比較簡單,打算從積分商城的角度,處理“獎勵”問題。

當我們把個游戲相關的基礎指標確定后,就是看游戲本身的設計的問題了。

(指標定義來自于《游戲化實戰(zhàn)》,大家想對游戲設計有更多理論化了解的,可以pick這本書看下)

為了讓這個激勵游戲更加適用于絕大多數的用戶,我們借鑒了拼多多的“多多果園”和支付寶的“螞蟻莊園”兩個游戲。

多多果園和螞蟻莊園

(多多果園和螞蟻莊園)

基于國民級應用設計出的簡單游戲,才是最適合大眾的游戲??紤]到當時是豬年,就提議說,不然我們就做一個“養(yǎng)豬”小游戲好了。

這樣,整個項目的背景就明確了。

在進行了多個激勵游戲的項目調研后,我們把個激勵游戲的流程做了如下設計:

用戶–任務(期望行為)–飼料(積分體系)–豬(成長體系)–元寶(積分體系)–獎勵(積分商城)

(業(yè)務流程圖)

這里牽扯到了兩個積分體系,為什么要做兩個積分體系呢?

因為是第一次做激勵游戲,擔心會發(fā)生獎勵過度發(fā)放會影響游戲成本,因此選擇了一個成長體系做緩沖。兩個積分之間雖然有一定關系,但是又相對獨立。給了我們很大的可操作性空間。

當游戲流程清晰之后,待解決的問題還有很多?!俺砷L體系怎么設計?”、“積分體系怎么設計?”、“三者之間要有怎么樣的數據換算關系?”、“積分商城怎么搭建?”接下來就和大家一點點梳理這些問題。

02 成長體系設計

從整個用戶行為環(huán)節(jié)中,我們首先解決的是中間的緩沖環(huán)節(jié)。即:豬的成長體系的設計問題。

這個豬要怎么成長?設置多少成長等級?怎么升級?每級的成長點數是多少?豬在不同等級可以達到什么效果?飼料怎么獲???元寶生成計算方式是什么?這些是圍繞豬需要解決的問題。

問題雖然復雜,但是我們可以把他簡單拆分進行處理。

雖然沒有“養(yǎng)成類游戲”設計的經驗,但用戶等級成長的經驗,作為普通運營者還是有跡可循的。玩微博那么多年,“新浪微博”的微博等級積分表格還是可以找到的~

我們以新浪微博的會員登記表為參考,做出了這份游戲的“成長體系”的表。

(新浪微博成長體系VS豬豬成長體系)

可以看出,中間部分的成長值是完全參考了新浪微博,但是在游戲等級設置的前6級和后3級,有較大的差異。

這個是為什么呢?還是要回歸到“反饋機制”上。

我們做這款游戲的目的是為了讓用戶留存,因此,及時的正向反饋是非常重要的,前6級要讓用戶非常簡單就可以升級。通過迅速的等級提升,以及升級帶來的“元寶”和“飼料”的獎勵,可以快速讓用戶對游戲產生好感。

在5-14級,我們基本遵循了微博等級的規(guī)則,在15級這里,對應的提升了難度,因為準備把這級定義為這個游戲1.0版本的終點。

為什么只設置15級,沒有選擇像微博那樣設置到40級甚至很多呢?

因為15級,相較于6級(相對容易升級的級數),從數字上看,是一個比較好到達的目標,可以在初期給用戶一個目標點。但是從整體的成長等級來看,后期的升級難度還是很高的,幾乎不太可能簡單完成。對于這一點的設計是因為,我們希望更多的側重點在用戶本身對游戲的體驗上,而非達到終點。

這里可能理解起來跟我們設計15級的初衷有些相悖,實則不然。因為后期的難度增加,設立為15級,算是一個折中的等級,是一個用戶覺得很容易到達,但實際很難到達的等級。這個就是我們的小心機了。

(真の“永恒”鉆石)

跟王者前期容易打,后面難上分是一樣的吧,雖然王者看起來等級不高,但是你真的會永遠停留在永恒鉆石。

有人也許會問:萬一到時候有人達到了15級要怎么辦?

這里我們有準備幾個解決方案。

  1. 用戶等級就到15,不用再繼續(xù)增長。
  2. 到時候再往上重新加等級。
  3. 給用戶兌換一個巨大的獎勵(比如1000元現金),然后讓他重新開始養(yǎng)成。

鑒于我們設計的是1.0版本,無論是從產品角度講,還是從游戲角度講,都有迭代空間,這里我們沒有考慮在1.0的范圍之內。只要游戲發(fā)布后我們及時追蹤用戶等級數據,查看最高等級是多少級,以及成長速度,就可以及時調整做預案解決。

大家也可以理解成我們現在的版本就是一個MVP版本,是一個最小可行性版本,現階段要做的是先把產品上架,邏輯跑起來,細節(jié)問題可以后面再優(yōu)化。把握MVP的設計度也是一個很關鍵的問題。

到這里,我們基本就把這個游戲里核心的“成長體系”確認完畢了。接下來就是“飼料”和“元寶”了。

03 飼料積分體系

同樣是積分體系,為什么不先講“金幣”而選擇先講“飼料”呢?

從用戶路徑上來看,用戶是通過飼料來進行豬豬喂養(yǎng)的,“飼料”不僅牽扯到,這只豬最后的體重,也牽扯到用戶的升級速度。因此,每次喂養(yǎng)所需的飼料數是非常關鍵的。同時,只有定義出,每次喂養(yǎng)消耗的飼料數,才能最終確定豬的體重,進一步完善這個成長體系。

這里,我們參考了拼多多,多多果園每次澆水量,和螞蟻莊園每次喂食量。

(多多果園螞蟻森林激勵任務列舉)

這里整理了多多果園和螞蟻莊園日常任務的激勵內容(還有一些是“季節(jié)性”/“主體性”/“活動性”的日?;顒樱@里暫不列舉),可以看出獎勵獲取基本都是由四大部分組成。

1. 日常任務

用戶來到就能領,降低游戲參與門檻,增加用戶友好度。

2. 業(yè)務任務

激勵游戲的目標,與產品核心功能相關。

3. 拉新

激勵游戲的目標。

4. 產品內關系鏈

通過關系鏈來增加外部觸發(fā),會在一定程度上提高留存。

對比可以看出,拼多多的激勵任務,業(yè)務導向型更強。螞蟻莊園,除了引導“支付業(yè)務”外,還有一些公益項目,畢竟螞蟻莊園本身也是基于公益項目的背景進行搭建的。因此兩個游戲在2板塊設置的內容差異化比較大。

當我們梳理好了大致方向,就給我們的“豬豬購”設置了這樣的任務和激勵標準。

(“豬豬購”激勵任務)

可能你首先會有個疑問,為什么我們只設置了3種任務類型,沒有也像其他兩款產品一樣設置“關系鏈”板塊呢?

原因是:我們只是一個微信內的小程序,小程序是做工具的,不是做社交的。

因此當初在做這款游戲的時候,沒有太強調關系鏈的問題。但是話又說回來,小程序本身就是在微信生態(tài)內,我們可以直接借用微信關系鏈,確實也不用再沉淀更多的關系鏈在里面了。

1.日常任務

因為本身想設計的輕一些,所以并沒有做太多的功能設計,通過現在的方式即可達到我們期待的多次登錄的效果。后期可以增加一些“主題活動”如近期螞蟻莊園上新的“復工飼料禮包”等。

2.業(yè)務任務

追尋著MVP的原則,做最簡單直白的設計,以“購買商品”為唯一任務,并做了每日上限10 的設計。初步,可以驗證這個游戲可以有效對業(yè)務指標進行引導即可。

因為我們有兩個積分體制,不用也沒必要“飼料”做鎖倉。但還是出于風險控制的考慮,把該任務的上限設置在了10。從目前的用戶數據來看,用戶每日購物筆數不會超過10單,平均在2-3單。

3.拉新

激勵游戲的目的之一。

那獎勵獲得的數值是怎樣設計的呢?

真實的回答是:好看+吉利

在我們還沒有真實的把產品跑起來的時候,很多初期的決定確實是只能拍腦袋(慣性決策)。我們當初選了個吉利的數字6和8。覺得訂單比拉新更重要(業(yè)務指標),因此把8給了業(yè)務任務。也就確定了下單給80g、邀請給60g這樣的規(guī)則。

當我們確定完獎勵獲取的方式后,獎勵的輸出就更好確定了。

我們設置了每次喂食消耗10g飼料,中間間隔3秒。但用戶在喂食的時候,并不會有太明顯的CD感,因為我們做了一個不可跳過的小動畫。游戲已經設計的那么簡單了,交互還是要做到位的。每天獲取的飼料也不會很多,用戶點起來也不會特別費力氣。

到這里“飼料”的基本體系也就基本搭建完畢了,剩下的就是“元寶”了。對于用戶而言“元寶”才是真正具有價值的“貨幣”。因此,怎樣做好“元寶”價值的設計,才是整套體系能否跑起來的關鍵。

04 元寶積分體系

從我們的用戶路徑來看,“元寶”是真正和用戶手中的“金錢”掛鉤的元素,也是是整個激勵流程能否跑起來的關鍵。

按照我們往期的積分經驗,設定了1元=1000元寶的設定。

為什么這么設定?

用戶喜歡獲得大數值的獎勵,鑒于我們是“貧窮”運營公司,沒辦法給到用戶大額現金,那就只好給用戶大額獎勵。

元寶的價格設置好后,我們來確定元寶是如何產生的。從及時反饋的角度出發(fā),我們設計元寶產生的規(guī)則的時候,設計了2種產生方式,每日定量+升級獎勵。

1.“豬”每日定量生產

從用戶路徑不難看出,元寶是“豬”吃完飼料后自動產生的,形態(tài)可以理解為是螞蟻森林產生的能量。“元寶”的價值,需要錨定的是用戶的留存價值。

元寶的數量取決于豬的產量,為了讓用戶更有“喂豬”的積極性,我們設定了一個豬15級的時候,可以“產量翻倍”這樣一個標準。按照等比公式計算,15級后產量翻倍,則每升一級產量提升5%。

鑒于這是一個新項目,暫時不太好計算LTV,暫且把用戶15級后每天的留存定義為0.1元=100元寶,對應著“初始豬”的產量就是50元寶。(在實際執(zhí)行的過程中做了微調)

有人會說,每天只給5分、1毛會不會太少了,起不到用戶的激勵作用,并且并不是每個人都能到達15級。對的,我們也考慮到了這點,因此還有一種“元寶”的產生方式:升級獎勵。

2. 升級獎勵

升級獎勵這里,借鑒了絕大多數游戲的升級方式,暫時列出了以下的獎勵指標。

這樣“豬”和“元寶”的關系也就非常清晰了。

其實這里1元=1000元寶,只是一個暫且的錨定假設,因為現階段我們不太清楚用戶生命周期內,可以帶給我們的價值到底是多少,因此只能先拍腦袋暫且錨定,看項目跑一定時間后,收益是怎樣的,然后以現在的激勵體質能否滿足用戶,再決定是否進一步進行調整。

元寶產生確定了的話,接下來需要確定的就是元寶的消耗了。

這個部分,就交給積分商城來解答~

05 元寶積分商城

雖然元寶的消耗方式有很多種,這里暫且以積分商城的方式進行主要消耗。后期也可以進行一些小活動,如“大轉盤”、“砸金蛋”等方式進行。但都是小額,大額消耗還是需要交給積分商城,同時積分商城也是為了增加用戶的信任,增加獎勵類型。

這里我們對積分商城的商品,進行了3種類型的定義:

  1. 用戶很容易就可以拿到的獎品
  2. 用戶需要稍微努力可以拿到的獎品
  3. 用戶很難拿到,但是非常具有吸引力的獎品。

這里簡單的對三種類型的商品做了簡單的定義。

1. 很容易就可以拿到的獎品

設立這部分商品的目的,是為了激活用戶,讓用戶意識到這款“激勵游戲”是有價值的。因此對于產品的定位是低價高值的商品,這里有兩種選擇。

第一種是廣告位商品。

可以是基于現有資源的換量產品的展示,獲取成本較低卻可以極大程度豐富展示類型。

第二種是真の激勵型商品。

讓用戶以極低的價格換取現金,并且做及時到賬的體驗??梢约磿r到賬的激勵體系才是最關鍵的,有了這一步用戶才會覺得手里的元寶是有價值的,這樣才能起到正向激勵的效果。

身為“貧窮運營”公司的我們,在這里做了一個小設計。1是設置了審核機制,畢竟牽扯到了提現,風控還是要做的。2是設置了每天限量,主要是為了在我們的可控范圍內做激勵。

如果是公司業(yè)務已經跑通,并且有足夠的資金支持的話,以上兩個操作可以自行界定。如果本身也是電商類且強開發(fā)型的公司,這里的現金一部分可以換成無門檻抵用券。

2. 需要努力就可以拿到的獎品

設立這部分商品的目的,是為了在一定程度上留存用戶,讓用戶用1-3天的時間,就可以兌換到自己想要的商品。這里對應的商品是低價低值的商品。

選品看下拼多多,尋找一些非常低價且常用的商品。比如:棉簽、數據線、洗碗布等。這樣的商品,用戶兌換起來也是懷著一種嘗試性的心態(tài),不會過高期待產品本身,能收到貨就會增加平臺信任度,會愿意進一步的使用你的產品。

同時1-3天內的升級獎勵獲得的元寶,需要與該板塊商品消耗的元寶相對應。

3. 需要努力就可以拿到的獎品

這種商品的選擇,盡量往高端商品去選擇,這個產品的定位就是給用戶創(chuàng)造游戲目標,需要選擇高價高值的商品。

因為我們的用戶絕大多數鎖定在20-45歲的人群,男女比例為4:6,因此在選擇上會稍微選擇一些家電產品,同時搭配幾款當下最熱門的電子商品。這樣讓人無法抵抗的誘惑就出現了。

到這里1.0版本的激勵游戲的框架梳理就算基本完成了,剩下的就是設計游戲化的元素,設計一些交互設計。

比如:我們在每小時產生多少氣泡,每天產生多少次,用戶長時間不登錄進入后累計需要點擊多少次,這些小細節(jié)上都有設計。當用戶擁有較多飼料的時候,是否增加一鍵喂食功能?怎么設計?點擊“豬豬”會產生怎樣的互動效果?這些都是可以思考的。

但是也只是基礎搭建完成,還需要等產品上線后再跑一陣子,來觀察數據。通過用戶對產品本身產生的價值來判斷,這些參數是否需要繼續(xù)調整。

這里再分享一張圖,也是《游戲化產品》中的圖片,分享這張圖是希望大家可以少一點糾結。打造MVP的時候,確實是基于自己之前的認知經驗做習慣性的設計。

此篇文章,只是對我們當時“豬豬購”項目中,激勵游戲板塊的拆解,不一定適用于所有項目,在這里只是通過自身的經驗,來給大家做“激勵游戲”提供一個思路。

有什么想法也歡迎一起交流分享~

 

作者:charlotte?? ?公眾號:阿萌雜貨鋪

本文由 @charlotte?? ?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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評論
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  1. 很棒喔!??!講得很實用很細?。?!收藏了~

    來自北京 回復