游戲化(Gamification)產(chǎn)品:如何增強(qiáng)用戶參與性與用戶黏度

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每個(gè)人也許都經(jīng)歷過(guò)這樣的場(chǎng)景:小時(shí)候玩超級(jí)馬里奧、口袋妖怪、玩到你媽媽叫你吃飯都沒(méi)反應(yīng)?和朋友下棋打牌打麻將,一打就是一個(gè)通宵?游戲是如此的吸引人,如果把游戲吸引人的秘訣運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)生活中會(huì)怎么樣呢,這就是游戲化(Gamification)這個(gè)概念的來(lái)源,那么接下來(lái),大家就一起進(jìn)入游戲化的入門之旅吧, Game Start!

1. ?什么是游戲化?

游戲化(Gamification)概念上說(shuō)是指將游戲元素應(yīng)用于非游戲的領(lǐng)域,增強(qiáng)其用戶參與性與用戶黏度。

2. 為什么要游戲化?

首先,很多人看到游戲化這個(gè)名字,會(huì)想把它和游戲混淆,可是呢,游戲化并不是游戲,而是把游戲中好玩的吸引人的地方加以學(xué)習(xí),利用到諸如教育,健康,公益,企業(yè)管理,銷售等等不是游戲的地方。

因此首先不管怎么說(shuō),都必須先談一下游戲。因?yàn)殡m然游戲化不等于游戲,但是來(lái)源于游戲。所以有必要從游戲方面討論游戲化。

也許有人會(huì)說(shuō)因?yàn)椴皇撬腥硕紝?duì)游戲感興趣,也有些人會(huì)說(shuō)玩游戲是小孩子才會(huì)做的事情,因此游戲化不一定有用,但真的是這樣嗎?

來(lái)看下面的幾組數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)來(lái)源:友盟2015年移動(dòng)游戲白皮書):

屏幕快照 2015-12-31 下午4.46.20

屏幕快照 2015-12-31 下午4.50.50

上面的數(shù)據(jù)中,游戲玩家的男女比例持平,18-35歲的成年人明顯占比最多。這還是手游這類電子游戲,若加上象棋、圍棋麻將、撲克牌這些傳統(tǒng)游戲,那游戲玩家的年齡范圍會(huì)更為廣。

說(shuō)明了游戲的影響范圍的全面性,我們先把注意力轉(zhuǎn)移一下,看看其他東西:

當(dāng)前是一個(gè)變化的時(shí)代:互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、智能設(shè)備、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))、VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),不斷翻新的科技晃暈我們的眼球??墒顷P(guān)于這些科技的企業(yè)老總,產(chǎn)品經(jīng)理,甚至是發(fā)燒友愛(ài)好者,都必須面對(duì)一個(gè)問(wèn)題:就算你的科技產(chǎn)品多么好,多么高效,還是需要時(shí)間來(lái)說(shuō)服用戶使用,產(chǎn)品科技含量高能解決問(wèn)題并不代表用戶就一定會(huì)選擇使用,事實(shí)上人類發(fā)展到現(xiàn)在真的做到,發(fā)明出來(lái)后沒(méi)花大價(jià)錢打廣告就讓人頻繁使用甚至主動(dòng)投錢的事物很少,游戲就是這樣的事物,而且玩游戲(特指以?shī)蕵?lè)為目的的游戲)并不會(huì)解決用戶的“痛點(diǎn)”,可是照樣讓人主動(dòng)投錢,這也許可以啟發(fā)我們將游戲設(shè)計(jì)者關(guān)于“如何吸引人”這個(gè)問(wèn)題的思考模式、方法進(jìn)行學(xué)習(xí),并運(yùn)用到我們的生活和工作中,這就是游戲化。

3. 怎么樣游戲化?

游戲化并不是一個(gè)固定的事物,它是一種思考模式,因此要根據(jù)面對(duì)的用戶以及相應(yīng)的痛點(diǎn)具體分析,所以暫時(shí)還沒(méi)有固定的套路,作為一個(gè)游戲化領(lǐng)域的“初級(jí)玩家”,我也只能說(shuō)根據(jù)我瀏覽過(guò)的資料提出建議:

(1)確定你要解決的問(wèn)題,跟著問(wèn)題來(lái),而不是因?yàn)橛螒蚧?tīng)起來(lái)很炫就想用。

游戲化是用來(lái)解決生活、產(chǎn)品和習(xí)慣問(wèn)題的,它不等于游戲,所以設(shè)計(jì)者必須先要明白自己希望解決的痛點(diǎn)是什么。

(2)從人性出發(fā),在痛點(diǎn)的基礎(chǔ)上結(jié)合玩家特征思考玩家的心理動(dòng)機(jī)。

游戲化不是簡(jiǎn)單的積分獎(jiǎng)?wù)屡判邪?,必須要思考玩家是誰(shuí),為什么要玩來(lái)設(shè)計(jì)才能切實(shí)達(dá)到預(yù)期的效果。

總結(jié)

游戲化不是一個(gè)兩三個(gè)月就能完事的行為,畢竟每個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理都不會(huì)希望自己的產(chǎn)品壽命只有兩三個(gè)月,那么想要讓產(chǎn)品通過(guò)游戲化發(fā)光發(fā)亮,只有根據(jù)自己具體的用戶情況具體實(shí)操,而且游戲化在中國(guó)還是個(gè)機(jī)遇滿滿的藍(lán)海,期待有更多的游戲化愛(ài)好者能夠加入探索。

游戲化,依舊前途漫漫

 

作者:Heonmyung 游戲化愛(ài)好者 Gamification Network China(GNC)深圳代表 公眾號(hào):鄭軒明Heonmyung

原文鏈接:http://www.heonmyung-gamification.com/learning-gamification/gamification-101-什么是游戲化/

本文由 @Heonmyung 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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  1. 你說(shuō)了個(gè)啥?

    來(lái)自天津 回復(fù)
  2. 玩游戲(特指以?shī)蕵?lè)為目的的游戲)并不會(huì)解決用戶的“痛點(diǎn)”—–打發(fā)時(shí)間是不是屬于剛需?

    來(lái)自江蘇 回復(fù)
  3. 然并卵

    來(lái)自北京 回復(fù)
    1. 我也沒(méi)指望這文章能立刻派上用場(chǎng),只是想說(shuō)明到底游戲化是什么以及意義在哪里,還有就是一個(gè)好的產(chǎn)品經(jīng)理其實(shí)一直都在思考如何將游戲化做到最好——因?yàn)檎l(shuí)都想讓用戶對(duì)自己的產(chǎn)品愛(ài)不釋手(看病類產(chǎn)品除外哈)

      來(lái)自日本 回復(fù)