從4個角度探討:“上癮”型產(chǎn)品是什么?
![](http://image.woshipm.com/wp-files/img/89.jpg)
上癮型產(chǎn)品是什么?怎樣才算是上癮型產(chǎn)品?要如何打造上癮型產(chǎn)品?為什么有的產(chǎn)品使用戶上癮了,而有的卻沒有呢?如果你對這些還帶有疑惑,一起來文章中看看~
本文嘗試從以下分析思路行文展開:
- 簡單分析下毒品為何會使人上癮?
- 怎樣才算是“上癮”型產(chǎn)品?
- 如何打造“上癮”型產(chǎn)品?
- 為何有的產(chǎn)品使用戶“上癮”了,卻沒能使用戶持續(xù)“上癮”呢?
一、毒品為何會讓人上癮
需要探討毒品讓人上癮的作用原理就要先了解一樣東西,多巴胺(Dopamine)。多巴胺是一種神經(jīng)傳導物質(zhì),用來幫助細胞傳送脈沖的化學物質(zhì)。這種腦內(nèi)分泌物和人的情欲、感覺有關(guān),它傳遞興奮及開心的信息。從生理學上來講,愛情的感覺就是大量產(chǎn)生多巴胺的結(jié)果。
毒品的種類繁多,但是通常來講它們的作用機制都是通過某種途徑刺激人體過量產(chǎn)生“多巴胺”(Dopamine)而行使生理功能。
長期使用毒品會使大腦的機能發(fā)生改變,最主要的改變就是細胞上的多巴胺受體的數(shù)量減少。攝入毒品的量越大、越多的受體就會被清除,受體越來越少。久而久之,興奮的閾值就會逐漸提高,為了達到原來的刺激程度吸毒者必須不斷增加毒品的劑量才行。因此,一旦染上毒癮則欲罷不能。
一句話總結(jié)就是,毒品是直接改變?nèi)说纳?,刺激產(chǎn)生大量多巴胺,使人產(chǎn)生興奮,一旦停掉藥物就會產(chǎn)生戒斷反應,久而久之就會產(chǎn)生依賴,依賴感越強越需要毒品的刺激。
二、怎樣才算是“上癮”型產(chǎn)品
毒品的上癮跟“上癮”型產(chǎn)品有什么聯(lián)系呢?
筆者認為:“上癮”型產(chǎn)品的“上癮”跟毒品的上癮原理有類似之處,最容易舉出的例子是游戲,游戲的虛擬世界產(chǎn)生了類似的刺激效果,虛擬的效果讓人體驗了真實世界無法體驗的感受,促進人產(chǎn)生多巴胺使人興奮,產(chǎn)生愉悅從而對其愛不釋手。
定義下“上癮”型產(chǎn)品,能夠使用戶潛意識中重復高頻地使用能持續(xù)獲得快感并產(chǎn)生依賴感的產(chǎn)品。
“上癮”型產(chǎn)品有如下幾個重要特點:
- 深受用戶喜愛,在需要使用的時候潛意識中想到的第一款產(chǎn)品;
- 有著超高頻使用率,用戶無意識地使用,可以視之為對該產(chǎn)品產(chǎn)生了使用習慣;
- 自傳播能力超強,用戶對于產(chǎn)品的認可度超高,用戶可以從中持續(xù)獲得快感,主動傳播。
微信,“上癮”型產(chǎn)品的典型代表。
微信起初先讓用戶“上癮”,后來就是促使用戶對其產(chǎn)生依賴,從而衍生為用戶不可擺脫的工具,成為人的一部分。工具其實就是人的延伸,工具一旦成為人不可或缺地一部分,就會產(chǎn)生依賴。這種依賴也就是“上癮”的效果。
筆者嘗試著逐點地分析下微信的幾個“上癮”型特點:
- 深受用戶喜愛,在需要使用的時候潛意識中想到的第一款產(chǎn)品,微信不僅具備通訊能力,而且具備定位、支付、發(fā)紅包、拍照以及錄小視頻、分享、購物等延伸出的一系列能力,而且每個功能都不冗余、簡約、用戶體驗好。有著超高頻使用率,用戶無意識地使用,可以視之為,對該產(chǎn)品產(chǎn)生了使用習慣。
- 微信作為一個全民通訊工具,構(gòu)建在熟人社交網(wǎng)絡之上,故會擁有超高的使用頻率,久而久之用戶也就產(chǎn)生了使用習慣。自傳播能力超強,用戶對于產(chǎn)品的認可度超高,用戶可以從中持續(xù)獲得快感,主動傳播。
- 微信的自傳播能力為何這么強,因為微信擁有構(gòu)建在熟人網(wǎng)絡上的各種分享。朋友圈是一個重要的特色,是用戶產(chǎn)生自傳播最重要的一個能力。每當發(fā)現(xiàn)新玩法新鮮事,都可以在朋友圈發(fā)圖片或者視頻。微信公眾號更是產(chǎn)生了不少自媒體,公眾號是自媒體時代不可或缺地一個工具。
第一點使用戶產(chǎn)生了最初始“上癮”的愉悅感;第二點使用戶產(chǎn)生了最初始“上癮”的依賴感,超高頻的使用率暫且可認為是依賴感萌芽的條件之一;第三點使用戶產(chǎn)生持續(xù)的”愉悅感“,久而久之就產(chǎn)生了很強的依賴感?!吧习a”型產(chǎn)品即已成型。
三、如何打造“上癮”型產(chǎn)品
如何才能打造一個“上癮”型產(chǎn)品呢?
很重要的一點就是“持續(xù)的愉悅感”使用戶“上癮”。
1. “上癮型”產(chǎn)品原理
產(chǎn)品原理在著名的巴普諾夫效應中就有體現(xiàn):
對于用戶的特定行為給與獎勵,并且重復多次獎勵,會讓用戶將該獎勵和特定行為聯(lián)系起來,這個是對于游戲類產(chǎn)品常用的手段。
對于微信如何體現(xiàn),舉個簡單的例子:我們都會去發(fā)朋友圈,而且我們發(fā)朋友圈大部分情況下,都是帶著希望朋友圈的好友們給與反饋的心態(tài)去發(fā)的,當有評論或者點贊反饋時,就會符合我們一開始的心理預期,這也就產(chǎn)生了一種獎勵。
其實很多時候,不需要反饋,發(fā)朋友圈的那一刻就已經(jīng)產(chǎn)生了獎勵,因為我們的個人情緒已經(jīng)通過朋友圈得到了輸出,有好友反饋只會使這種獎勵的愉悅感更加強烈。
2. 上癮型模型
(1)觸發(fā):提示用戶進行下一步操作
1)什么是外部觸發(fā):外部觸發(fā)可理解為外部環(huán)境將信息傳遞給用戶,來引導用戶采取下一步行動。比如:紅點消息推送、廣告推送、好友介紹等。
2)什么是內(nèi)部觸發(fā):內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲中的各種關(guān)聯(lián),來提醒他們采取下一步行動。內(nèi)部觸發(fā)通常通過情緒(尤其是負面情緒)推動,如:孤獨、沮喪等,這種情緒正是產(chǎn)品中所說的解決用戶的痛點。
當用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時,就會漸漸地與之建立穩(wěn)固且積極的聯(lián)系,久而久之就會發(fā)展成為習慣。因為用戶只要受到內(nèi)部這種情緒的觸發(fā),就會轉(zhuǎn)向這個產(chǎn)品來尋求情感寄托以及情感輸出,比如:空虛就要去朋友圈發(fā)一條動態(tài),想炫耀也去朋友圈發(fā)一條動態(tài)。
(2)行動:用戶期待得到獎勵的反應行為
該行為越簡單越好,因為簡單的行為獲取了獎勵才會更容易促使用戶執(zhí)行下一次這個行為。
(3)多變的獎勵:用戶獲得的愉悅感
這一步就是直接觸達用戶的情感,讓用戶產(chǎn)生愉悅感的,就是多巴胺使人產(chǎn)生愉悅感的直接效果,重復多次的多變的獎勵會使用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生依賴感,用戶的依賴情感就會誘發(fā)內(nèi)部觸發(fā),將產(chǎn)生持久化影響。
(4)依賴感:用戶內(nèi)部情感
產(chǎn)生依賴感后,用戶會主動觸發(fā)行動。
根據(jù)上面的框架就可以簡單分析下為什么有的產(chǎn)品會使用戶“上癮”?
王者榮耀:
觸發(fā):
外部觸發(fā):
- 用戶運營外部觸發(fā),如:王者榮耀的廣告觸發(fā)、運營活動觸發(fā)。
- 好友的推薦觸發(fā)。
內(nèi)部觸發(fā):
- 無聊時想起王者榮耀,突然想打幾把。
- 想尋求虛擬世界游戲的成就感。
行動:開一局王者榮耀,王者榮耀操作簡單易學,降低了用戶的學習成本,更有利于用戶執(zhí)行下一次行動。
多變的獎勵:
從游戲本身出發(fā)思考,游戲本身的玩法就多變的:
- 5V5對戰(zhàn),隨機匹配到不同的隊友和對手;
- 5個位置提供給玩家選擇;
- 眾多英雄角色的選擇;
- 英雄皮膚的選擇;
- 銘文搭配的選擇;
- 英雄在游戲中打法的選擇;
- 游戲戰(zhàn)術(shù)考慮的選擇;
- … …
游戲的多變玩法更吸引用戶,用戶更容易產(chǎn)生興奮的情緒。
從游戲?qū)τ脩舢a(chǎn)生的影響出發(fā)思考:
- 因為都是真實玩家,擊殺對方英雄時候的成就感,勝利時候的成就感強烈;
- 自己玩得厲害的還可以帶好友玩,尤其是男性玩家?guī)酝婕彝妫删透袧M滿;
- 王者榮耀有排位機制,段位高,在好友中成就感滿滿;
- 對于一些代練來說,代練更是給他們帶來了經(jīng)濟來源(雖然說王者榮耀團隊好像有做相關(guān)的措施抵制代練,但是無可否認還是有存在的);
- 對于一些直播玩家來說,王者榮耀更是一種直播的材料,尤其是打排位,排位直播對于他們來說是另一種經(jīng)濟來源。
依賴感:在多變的獎勵中提到的每一項都會觸發(fā)對于王者榮耀的依賴感。
筆者猜測:游戲容易使人“上癮”,從生理上來講也是跟毒品上癮相似的,游戲中的多變的獎勵刺激產(chǎn)生了多巴胺,當產(chǎn)生依賴感的時候,想起游戲能帶來的愉悅感時就會條件放射又產(chǎn)生了多巴胺,推動用戶去玩游戲,也就是上面說的巴普諾夫效應。
抖音:
觸發(fā):
外部觸發(fā):
- 用戶運營外部觸發(fā),如:抖音的廣告觸發(fā)。
- 好友的推薦觸發(fā)。
內(nèi)部觸發(fā):
- 無聊時想刷刷抖音,對于有趣事情的新鮮感促使用戶去刷抖音;
- 發(fā)抖音的用戶為了分享新鮮的東西,有趣的東西,有一部分用戶是為了炫耀。
行動:刷抖音視頻,發(fā)抖音視頻。
多變的獎勵:
- 抖音上每天更新的小視頻,對于用戶產(chǎn)生的新鮮感促使用戶去刷抖音;
- 抖音上的點贊,粉絲的評論都會對于發(fā)視頻的用戶來說產(chǎn)生很強烈的成就感;
- 一部分明星發(fā)布的的抖音,會吸引很大一部分粉絲。
依賴感:
- 對于純粹刷抖音的用戶來說是為了滿足新鮮感;
- 對于發(fā)抖音的用戶來說是為了滿足成就感。
抖音最近的確挺火,用戶數(shù)量猛增,新鮮的短視頻玩法也成為了身邊人茶余飯后的談資,每次談到抖音,一些深度抖音用戶就會興奮起來,這也就是“上癮”的效果。
四、為何有的產(chǎn)品使用戶“上癮”了,卻沒能使用戶持續(xù)“上癮”呢?
曾經(jīng)的QQ、QQ空間、金山詞霸人、人網(wǎng)、米聊、臉萌、美拍都是風靡一時的成功產(chǎn)品?,F(xiàn)在用戶數(shù)據(jù)顯然有所下滑,甚至有的已經(jīng)沒什么人用了。游戲如:水果忍者、憤怒的小鳥、神廟逃亡、湯姆貓亦是如此。
強如王者榮耀這款游戲,雖然能讓用戶“上癮”很長一段時間,筆者認為也會有逐漸沒落的時刻,抖音亦是如此。筆者認為:關(guān)鍵問題都是出在多變的獎勵,畢竟產(chǎn)品的“上癮”不像毒品那樣是真實地改變?nèi)说纳斫Y(jié)構(gòu)的。
只是“上癮”作用原理類似毒品上癮,刺激產(chǎn)生多巴胺。如果多變的獎勵不能維持下去產(chǎn)生長久的依賴感,短暫的依賴感很快會被同等的產(chǎn)品或其他事物所替代。
對于王者榮耀,畢竟是游戲,用戶總有一天會厭倦,會尋求新的游戲;對于抖音,畢竟是一個娛樂性的產(chǎn)品,抖音里的小視頻重重復復都是那幾種類型,畢竟新鮮事不是時時有,炫耀的東西,用戶遲早也會審美疲勞,會尋找新的娛樂產(chǎn)品。
如此說來,筆者認為微信才是真正使人“上癮”的產(chǎn)品,為何?
因為工具性促使產(chǎn)生的依賴感,王者榮耀和抖音這類產(chǎn)品更多是娛樂性,無法長久,一旦用戶找到能產(chǎn)生同等愉悅感的替代品,用戶對于他們的依賴感會逐漸減少,直至消失。
人類文明的發(fā)展區(qū)別于其他的動物在于人類會制造和使用工具,社會不斷地向前發(fā)展就是發(fā)展各種工具,工具就是人類的延伸。如:汽車使人類更方便地到達某個地方,定位工具增強了人類的確定位置的能力,通訊工具使人類更容易溝通。
如果一個產(chǎn)品促使用戶產(chǎn)生的依賴感是來至于產(chǎn)品的工具性,將會產(chǎn)生持久化的“上癮”。如果產(chǎn)品促使用戶產(chǎn)生的依賴感是來至于產(chǎn)品的娛樂性,產(chǎn)生的“上癮”是短暫性的。
總結(jié)
- “上癮”型產(chǎn)品都有共同的特征,多變的獎勵會使用戶產(chǎn)生依賴感。
- 工具性的“上癮”產(chǎn)品,更容易能使用戶產(chǎn)生的依賴感持久化。
本文只是嘗試對于“上癮”型產(chǎn)品的大體上的思考,對于如何使用多變的獎勵使用戶產(chǎn)生依賴感,筆者認為這是需要深入研究以及探討的問題,工具性的“上癮”產(chǎn)品如何使用戶產(chǎn)生的依賴感持久化亦是如此,不是簡單幾句話就能描述清楚的,也是需要深入研究以及探討。
參考:
- 毒品 百度百科 https://baike.baidu.com/item/%E6%AF%92%E5%93%81/507457?fr=aladdin
- 多巴胺 百度百科 https://baike.baidu.com/item/%E5%A4%9A%E5%B7%B4%E8%83%BA/62597?fr=aladdin
- 上癮型產(chǎn)品制作指南v1.0 http://m.codemsi.com/pd/925098.html
- 《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯》https://www.jianshu.com/p/61439976a8a7
- 從產(chǎn)品經(jīng)理的角度,來聊聊《王者榮耀》為何令人上癮 http://www.yixieshi.com/94930.html
- 抖音正在做著一種危險的東西!讓人上癮的產(chǎn)品是如何設(shè)計出來的? http://baijiahao.baidu.com/s?id=1603527483121465435&wfr=spider&for=pc
本文由 @不懂產(chǎn)品的工程師 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
通過這些,你能想到設(shè)計出一款什么讓用戶上癮的產(chǎn)品呢?
個人認為“上癮”型產(chǎn)品應該是對產(chǎn)品思考的另一個角度,有這個思考角度就不一定能立馬設(shè)計出一款讓用戶“上癮”的產(chǎn)品的哈~ 如文中末尾所說的,我會更偏向于思考產(chǎn)品的工具性,不做多余的東西,想讓產(chǎn)品的工具性吸引用戶,讓用戶覺得好用,從產(chǎn)品的工具性入手,逐漸讓用戶“上癮”,當然,這個只是個人的見解啦~ 歡迎說出你的想法哦~