游戲的平衡性

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游戲的平衡性,一直是各方爭(zhēng)論的焦點(diǎn),尤其是暴雪的游戲,更加看重這個(gè)問(wèn)題。通常,暴雪會(huì)將很大一部分的測(cè)試時(shí)間都花在針對(duì)游戲平衡性的調(diào)整上,而即使在游戲發(fā)售之后,暴雪仍然可能會(huì)用上十幾個(gè)補(bǔ)丁,來(lái)不斷的修正游戲平衡性。

什么是平衡性。我個(gè)人認(rèn)為,顧名思義,平衡性就是一種用以制衡游戲中所有要素的規(guī)則。

我個(gè)人一直對(duì)于暴雪這種謹(jǐn)小慎微頗有微詞。但是總體而言,還是認(rèn)可暴雪的做法的。不管怎樣,不斷變化的游戲?qū)τ谕婕叶?,總是充滿了新的挑戰(zhàn),無(wú)論怎么看,這都從事實(shí)上延長(zhǎng)了游戲的壽命。但是玩家之間的爭(zhēng)論也從未停止過(guò)。這種不斷改來(lái)改去的平衡性,對(duì)于玩家而言真的是必須的嗎?

平衡性的起源

平衡性的起源是一個(gè)非常難以尋找的事情。但是我們?nèi)匀豢梢詠?lái)視圖從一些簡(jiǎn)單的地方進(jìn)行分析。比如我們經(jīng)常玩的,石頭剪刀布的游戲。

石頭剪刀布,這個(gè)游戲的規(guī)則非常簡(jiǎn)單,如果用現(xiàn)在的理念來(lái)看,這個(gè)游戲應(yīng)該是這樣的——

  • 游戲中共有三種手勢(shì),分別代表三種單位:剪刀、石頭、布
  • 三種單位相生相克:剪刀克布,布克石頭,石頭克剪刀
  • 每個(gè)玩家每次只能選擇使用一種單位,并且此前無(wú)法預(yù)知其他玩家的選擇

石頭剪刀布就是這樣一個(gè)規(guī)則簡(jiǎn)單的游戲。在不作弊的情況下,任何玩家每次都擁有33%的勝率、33%的幾率打平、另外33%的幾率失敗。這個(gè)看似簡(jiǎn)單的游戲擁有著近乎于絕對(duì)的平衡性。

不過(guò)通常來(lái)說(shuō),這個(gè)絕對(duì)平衡的游戲,似乎并不那么的有意思。在很多時(shí)候,他并不比你自己一個(gè)人玩擲骰子游戲要好玩多少。究其原因,在于這個(gè)游戲本身是完全隨機(jī)的,但是人腦無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正意義上的隨機(jī)

但是就像剛才提到的,這個(gè)游戲是能夠作弊的。拋開(kāi)玩家的心理因素等等問(wèn)題之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),剪刀的手勢(shì)和布的手勢(shì)是非常接近的,只要自己的反應(yīng)足夠快動(dòng)作足夠迅速,是可以在短時(shí)間內(nèi)將自己的手勢(shì)從剪刀變成布的。這樣一來(lái),原本微妙的平衡性,在瞬間就被打破了,因?yàn)橹灰莆樟死锩娴募记桑銓⒂肋h(yuǎn)無(wú)法被擊敗。

當(dāng)平衡性被打破,這個(gè)簡(jiǎn)單的游戲就失去他原有的樂(lè)趣。在無(wú)法徹底斷絕作弊的情況下,我們是否可以用修改規(guī)則的方法來(lái)將游戲引導(dǎo)至更加有趣的方向呢?那么,就來(lái)試試看吧。

平衡性的進(jìn)化

還是這個(gè)剪刀石頭布的游戲。我們?cè)囍o他增加兩個(gè)新單位:膠水和錘子。

膠水可以黏住剪刀和石頭,但是會(huì)被布包住

錘子可以砸碎石頭,能夠推倒布,但是同樣會(huì)被膠水黏住,跟剪刀打成平手

現(xiàn)在,這個(gè)原本完美的平衡性,瞬間被打破了,簡(jiǎn)單而微妙的游戲陣容中出現(xiàn)了一些戲劇性的變化?,F(xiàn)在的單位之間,就有了一種全新的前所未有的關(guān)系。因?yàn)槠渲幸恍﹩挝豢梢钥芍硗鈨煞N單位,所以他們就被劃分為了強(qiáng)勢(shì)單位和弱勢(shì)單位——

強(qiáng)弱勢(shì) 單位 特點(diǎn)
強(qiáng)勢(shì) 膠水 克剪刀、石頭。弱點(diǎn):布
強(qiáng)勢(shì) 錘子 克石頭、布。弱點(diǎn):膠水
強(qiáng)勢(shì) 克膠水、石頭。弱點(diǎn):剪刀
弱勢(shì) 剪刀 克布。弱點(diǎn):石頭,膠水
弱勢(shì) 石頭 克剪刀。弱點(diǎn):布、錘子

現(xiàn)在,這個(gè)游戲的情況就變得復(fù)雜起來(lái)了。但是也正因?yàn)槌霈F(xiàn)了這種復(fù)雜,所以這再也不是隨機(jī)性決定一切的游戲了,我們?cè)诔鍪种埃枰紤]到很多不同的因素。此時(shí),平衡性的游戲,便開(kāi)始進(jìn)入博弈階段。

平衡性的博弈

在傳統(tǒng)的石頭剪刀布的游戲中,處于人類永遠(yuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正的隨機(jī),所以每個(gè)人的勝率并不總是33%,比如說(shuō)男性角色大多傾向于出石頭。但是如上面所見(jiàn),因?yàn)橛螒蜷_(kāi)始像復(fù)雜化演變,并不再全部依靠隨機(jī),因?yàn)槿祟惖乃伎歼^(guò)程開(kāi)始占據(jù)主導(dǎo)地位。這正是博弈。

強(qiáng)勢(shì)的單位固然有更強(qiáng)的殺傷力,但他們依然會(huì)有被弱勢(shì)單位擊敗的可能。同理,雖然是弱勢(shì)單位,但他們所克制的卻都是強(qiáng)勢(shì)單位。

玩家現(xiàn)在已經(jīng)無(wú)法輕易的依靠隨機(jī)的判斷出手了。你需要首先了解清楚所有的相克關(guān)系,并且試圖去猜測(cè)對(duì)方可能會(huì)打出怎樣的兵種,然后再考慮如何打出自己的兵種。

這個(gè)時(shí)候,原本簡(jiǎn)單的一個(gè)“絕對(duì)平衡”的游戲,已經(jīng)從隨機(jī)性絕對(duì)一切,逐步過(guò)度到了博弈為主的時(shí)代。也正因?yàn)槿绱?,從現(xiàn)在開(kāi)始,玩家才真正有了與人斗的樂(lè)趣。

之所以呈現(xiàn)出這樣的趨勢(shì),原因正是我們之前提到的:人腦無(wú)法實(shí)現(xiàn)真正意義上的隨機(jī)。為此,我們需要的是一套能夠最大程度發(fā)揮人腦優(yōu)勢(shì)的游戲規(guī)則。

來(lái)源:http://www.lolibeta.com/games/1475.html

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