4個方面分析,產品可用性是什么?
產品可用性是什么?在本篇文章中,筆者從四個方面出發(fā),對產品可用性進行了分析,說明了產品可用性的形成原因及其主要的兩大研究方向,并向大家介紹了產品可用性的評估指標,供大家參考學習。
先放一張整個文章的架構圖,方便大家理解整個文章的邏輯結構;
本文主要從四個方面來介紹產品可用性的分析:
- 介紹產品可用性是什么?有什么作用?
- 簡要說明下產品可用性分析的形成原因,涉及到行業(yè)的發(fā)展帶來的消費者新需求,新需求下應運而生的新的產品設計開發(fā)方法
- 介紹下產品可用性分析的主要兩大研究方向,用戶的研究和產品的研究,這里的產品泛指一切實體和虛擬產品。
- 我們介紹下產品可用性的評估指標,需要通過哪些維度來判斷產品的可用性強度,通過研究方向得出的數(shù)據(jù),對照評估指標,對產品可用性作出合理評估。
一、產品可用性到底是什么?
“可用性”(usability)一詞最早出現(xiàn)牛津英語詞典上。有關可用性概念的的看法:
哈特森認為:主要包含有用性和易用性兩個層面,有用性主要指產品是否能夠完成一系列任務,易用性指的是產品在完成任務的過程中的效率,操作性和用戶對其滿意度評價。
尼爾森則認為,可用性包括易學性、交互效率、易記性、出錯頻率和客戶滿意度。產品需要在5個維度達到較高水平,才具備較高的可用性。
其實兩位的看法大致是一致的,之前在我的評價概念中,基本按照哈特森的方式進行產品有用性的及格產品評價和易用性的優(yōu)秀產品的評價。
但是在哈特森的有用性和易用性的基礎上,我新增了“愛用性”這一概念,“愛用性”作為最高級的產品評判標準,已經超越了產品本身的功能性和使用體驗,進而向產品所代表的品牌和文化,以及價值觀等精神認同領域探索,之前的提到過的情感化產品設計則更多的是探索愛用性這一層面的內容。
愛用性涉及的領域更多是來自品牌方面的建設,在這里我們暫且不討論品牌方面的內容。
這一篇文章中,我們綜合尼爾森的看法和ISO9421-11的標準,將產品可用性暫且拆分為五個部分:有效、易學、高效、好記、少錯容錯和用戶滿意程度。
為什么產品可用性研究是重要的課題?
我們設計研發(fā)產品的過程中,需要不斷對產品方案進行評估,而評估產品的方式如果僅僅是依靠少數(shù)人的判斷,勢必會在長周期的項目執(zhí)行中偏離預設軌道。
不管是外協(xié)合作還是內部開發(fā),引入合理的產品可用性評估標準,對于整個項目團隊來說都是合理化的。
縱使難以對其每一項進行深入的評估,但是通過對其5個方向的了解,逐步在開發(fā)和設計團隊中建立產品可用性的評估標準也是具有實際的意義。
對于產品經理來說,如何評估產品的可用性則至關重要,它是一把產品經理的利劍,可以用其對產品評估提出令人信服的觀點,而不僅僅停留在我認為這樣修改產品會比較好的階段。
二、可用性研究的形成原因
任何觀點和理論的產生都離不開產生背景,產品設計研發(fā)發(fā)展到可用性研究并且被大范圍的開始使用,究其背后的原因主要有三點:
2.1 社會生產力的發(fā)展
社會生產力的不斷發(fā)展造成了產品供不應求到供大于求的轉變,在此形勢下,產品開始進行品質的比拼,可用性概念被提出并不斷得到完善;
各大領頭公司開始推廣該方式并且取得巨大成功,促使整個行業(yè)進行產品開發(fā)的變革,可用性概念得到越來越多行業(yè)和公司的重視。
2.2 消費者的需求不斷提高
社會生產力的提高,在滿足消費者功能性需求后,產品的個性化需求開始凸顯出來,不同的文化背景、不同的社會階層對產品的需求差異開始提現(xiàn)在對產品需求的差異化上,馬斯洛的需求理論大家都很熟悉,這里我們就不提了。
隨著小眾亞文化的盛行,產品在文化上的競爭開始出現(xiàn)分離和重組,新生代的消費者不斷在現(xiàn)有的產品中成長,并對產品提出了更高的需求,不管是行業(yè)過剩出現(xiàn)的淘汰還是消費者需求的不斷提高,產品的可用性開始受到重視;
且隨著時代的發(fā)展,產品可用性組成部分也會不斷被新的評價標準進行補充和完善。比如文化品牌認同度、產品智能程度等。
2.3 以用戶為中心的UCD設計理念
從關注行業(yè),關注產品到關注用戶的轉變,隨著關注目標的變化,UCD設計理念強調以用戶優(yōu)先的設計模式,也大大促進了產品設計中的可用性研究;
UCD強調設計和技術是為用戶而服務,用戶第一,并非是技術,設計人員需要考慮用什么技術來滿足用戶,而不是這項技術很酷。
UCD的作用和意義我們在這里就不過多的去聊了,我們只需要理解,UCD設計理念與產品可用性分析的關系是互相包容,相互促進發(fā)展的。
UCD的發(fā)展也是適用了用戶需求不斷變化的情景,了解用戶為第一要務,順勢提出以用戶為中心的設計思維,這改變的是所有研發(fā)和設計團隊的設計思維,大家在朝著一個明確的目標進行工作。是設計和研發(fā)人員的自我革新。
三、產品可用性研究的主要方向
可用性研究是產品整個開發(fā)周期中必不可少的一環(huán),在UCD設計思想下,這一過程顯得尤為重要,任何一個產品設計和開發(fā)的最終目的都是交給用戶去使用,可用性研究是介于用戶和產品之間,建立產品和用戶良好關系的前提。
為了達到這一目的,可用性研究過程中主要則包含了用戶研究和產品研究兩大方向,用戶研究的目的是為產品設計研發(fā)提供基礎,通常在產品尚未開發(fā)或者開發(fā)早期階段,明確用戶需求,清晰的了解開發(fā)目標。產品研究是對產品后期的優(yōu)化設計提供服務;
通常我們可以這樣理解:當我們了解用戶某一個需求點(這是對用戶的研究)然后我們就會考慮用什么樣的技術去恰當?shù)臐M足這一需求點(這是對產品的研究)。
需要注意的是在市場競爭形態(tài)下,對產品的研究不能僅僅局限于我們用什么技術去滿足,更需要我們對行業(yè)其他品牌產品用什么技術去滿足,而我們的技術方案是否是最優(yōu)解。
當然,產品也并非永遠處于用戶研究之后,在一些超前領域,產品的研究會適當先行,然后坐落在未來的某一個點,等著用戶需求達到后,形成匯合。比如我們現(xiàn)在了解的虛擬現(xiàn)實,太空探索等等。
3.1 用戶研究
用戶研究是產品可用性研究中的一個重要內容,這里主要指針對用戶的需求特點進行研究,通常是在產品尚未開發(fā)或者開發(fā)早期進行的,有關用戶研究的描述主要用用戶模型的形式來作為表現(xiàn);
用戶研究是將以用戶為中心的設計思想體現(xiàn)在可用性研究的第一步,用戶研究的首要目的是幫助定義產品的目標用戶人群,明確、細化產品概念,并通過對用戶的一般特征、需求特征和操作特征的研究,使用戶的實際需求成為產品設計的導向,使產品更加符合用戶的使用習慣、經驗和期待。
根據(jù)產品開發(fā)實際的不同階段,用戶研究主要適用于以下兩種情形,第一種是在功能框架已經定義完整下,用戶研究幫助定義目標用戶群,確定用戶策略,幫助細化功能。第二種情形是在新概念產品的開發(fā)中,用戶研究主要幫助完整產品概念,定義產品功能。
用戶模型的概念是以用戶研究結果為基礎得出的系統(tǒng)表達,對用戶特征及其關于產品的知識合集,用戶研究主要會包含三大用戶研究模型:特征模型、需求模型、操作模型,以及綜合的角色模型。
簡而言之,三大模型的意思是用戶是什么樣的人?用戶對產品的需求是什么?用戶想如何操作產品?
3.1.1 特征模型研究(用戶是什么樣的人?)
特征模型研究,指的是產品尚未開發(fā)或者開發(fā)早期,以了解用戶一般特征為目的的用戶研究,旨在為目標用戶的一般特征做定性和定量描述;
這里我們可以簡要概括為描述用戶是什么樣的人,其中包含了用戶的客觀的生理信息、社會信息和心理特征。
而對于可用性研究來說,一般特征主要包括:一般心理特征、經驗特征、生理特征和工作特征。
(1)一般心理特征
一般心理特征主要包括影響用戶使用產品的各種心理特征的總和,主要分為用戶的認知加工特征和用戶對產品的態(tài)度。
用戶的認知加工特征受到年齡、性別和文化的不同而不同,比如說用戶對顏色的敏感性,用戶對復雜信息的識別性等都是影響用戶對產品的使用。
比如我們熟知的格式塔心理學就是結合用戶的認知加工過程而提出的,用戶對于產品的態(tài)度是影響產品使用的動力。對于態(tài)度較差,不愿意使用該設備或產品的用戶而言,更應該注意交互上的友好性,容錯性和易學性,避免引發(fā)用戶更大的逆反心理。
而對于態(tài)度較好,愿意主動接受產品的用戶來說,則更應該注重產品的的操作效率和穩(wěn)定性以及功能的豐富化,為其提供更好的核心操作體驗。
(2)產品經驗特征
經驗特征模型指的是影響用戶產品使用和操作的各種知識和經驗的總和。主要包括受教育程度/文化背景。
相關產品的操作經驗以及其他產品相關的知識經驗,可用性研究中,用戶的經驗特征是必須考慮的一個重要因素,很明顯,如果用戶使用過類似的產品,那么使用產品完成任務的難度就會大大降低;
在產品使用經驗上也對用戶進行了分類,一般都采用比如新用戶,一般型用戶和專家用戶。
同樣的,用戶的文化背景也會影響到產品的使用習慣,用戶的受教育程度決定了產品在設計引導說明時候需要采用何種方式能夠讓其輕易理解。
(3)生理特征
生理特征是影響到用戶操作的身體特點的總和,主要涉及到用戶性別和年齡特征,生理狀況等;針對習慣手使用,我們舉個鼠標設計的例子,大部分的人機工程學鼠標都有左右手區(qū)分,而蘋果的鼠標是沒有的。
從這兩個產品的設計來看,我們可以明顯發(fā)現(xiàn)由于使用場景和設計理念不一樣,導致出來的產品差異性。對于用戶中包含了生理狀態(tài)較差的人群,我一般推薦之前所用的極端設計法則,通過對極端用戶,極端場景等使用作為設計的突破點。
我們還舉oxo的削皮刀為例,smart設計公司在設計之初,就將目標用戶鎖定在患有關節(jié)炎的老年用戶上,滿足了這部分人的需求,自然對于正常用戶來說,使用體驗只會更佳。
(4)工作特征
工作特征上指的是影響用戶使用產品任務的總和,工作特征主要有:產品使用頻率、產品使用培訓情況、產品使用要求等。
對于工作特征來說,主要涉及到該產品的使用人群相較于其他用戶來說,是作為工作的工具使用,還是其他需求使用,涉及到產品是作為B端產品還是C端產品,對于b端產品而言,使用系統(tǒng)是否有培訓過程等,都關系到該產品被用戶使用帶來的體驗。
3.1.2 需求模型研究
需求模型的研究通俗來講就是了解用戶對于產品的期待,一般在產品開發(fā)初期進行,通過定性和定量調研進行用戶需求的了解,一般我們把用戶對產品的期待分成對產品功能方面的需求和對產品外觀方面的需求兩個方向。
需求模型的了解存在相當?shù)碾y度,在做這部分模型建立的時候,需要注意區(qū)分不同的產品選用不同的方式,對于普及度較大的產品,可以使用定量的調研方式或許信息;
而對于創(chuàng)新類產品的需求模型,針對已有類似產品使用經驗的小范圍焦點小組定性調研則更為合適。
常用的載體一般是產品原型,對于實體產品來說,同樣需要借助原型的概念進行精準的調研,如果只是讓用戶單純去描述他們想要什么樣的產品,最后得到的結果可能會產生誤導。
(1)功能需求模型
功能需求模型的研究是以構建用戶有關產品的功能需求為模型為目的而進行的用戶研究,簡單來說,功能需求模型的研究目的就是想要了解用戶有關產品功能設置的怎么考慮的,對于功能的性質和數(shù)量是進行了解;
這里不涉及到產品應該具備什么樣的功能這一需求,因為核心功能的設定更多的是自發(fā)主動的滿足以及對于行業(yè)對比觀察的結果。
(2)外觀需求模型
外觀需求模型主要指對產品外觀特征的偏愛,外觀需求模型的建立一般會分成兩個階段來做,對于方案處于原型階段而針對外觀風格偏愛的探索階段和針對具體外觀進行的材質、顏色、造型等元素處理方案。
外觀需求模型的建立也可采用當下流行趨勢進行引導,具體說來,對于用戶外觀產品模型的建立需要以具體可呈現(xiàn)的內容進行最為直接的溝通,切勿讓被調研的用戶群進行口頭的描述;
針對不同的人群,外觀偏愛的喜好與功能性需求的穩(wěn)定性不一樣,外觀需求的模型差異性相當大,外觀需求的模型建立也可以參考同類型定位的品牌產品進行分析整理得出;
這里我舉一個針對不同用戶制定的對于質感和顏色方面的需求模型,供大家參考,這是給小米背包做的顏色設計的一個案子,我將其中關于用戶方面的顏色模型進行大概展示。
該案例中通過三個維度對產品顏色進行了定義:消費者分類及顏色喜好,品牌引領者趨勢,實際成交數(shù)據(jù),通過交叉分析得出顏色定義方案。
同理,對于質感和造型方面的需求模型建立也可采用類似方式進行構建。
外觀需求模型在這個顏值即正義的時代,越發(fā)得到重視,對于外觀需求模型具備一定的短期穩(wěn)定性。
作為產品公司,可以建立模型庫,以備使用。這一塊具體的執(zhí)行過程這里就不一一介紹了,通過一點向大家說明,僅僅是顏色的選擇需要深思熟慮。
3.1.3 操作模型研究
操作模型研究,指的是以了解用戶操作特征為目標的用戶研究,旨在為目標用戶達到一定目標的操作特征做描述。
不同的層面我們區(qū)分為定性描述和定量描述,定性描述包括操作場景、操作流程、操作動作等。定量描述指的是不同操作流程選擇的百分比。
按照操作的不同層面,操作模型研究包括操作流程和操作期望。
關于操作模型研究的介紹,我這里引入一部由邁克爾·基頓主演的關于麥當勞的紀錄片《大創(chuàng)業(yè)家》,其中有一段關于麥當勞早期的快速廚房設計的描述,基于快速出餐為目標,以工人為用戶進行的操作模型研究。
影片中的人在一個規(guī)定的尺寸內進行不同類型快速廚房的布置,以及各個流程之間的快速配合演練,在我看來,這就是典型的操作模型研究。
感興趣的朋友可以去看一下這部電影,而快速廚房就是麥當勞當時的行業(yè)革命。
(1)操作流程模型
操作流程指的是用戶使用一項產品的具體操作步驟和過程。比如電影中的完成一個漢堡需要經歷幾關鍵步驟,以及完成一個關鍵步驟又需要幾個關鍵動作,從粗到細對步驟和動作進行拆分。
為什么步驟如此重要?
作為產品可用性評價之一的高效來說,優(yōu)良的產品可以通過減少不必要的操作步驟來提高完成時間,同時也可以發(fā)現(xiàn)不同的操作動作在頻繁操作下引起的疲勞感。通過改進步驟和動作,提升產品可用性。
(2)操作期望模型
操作期望模型更多的是從用戶出發(fā),去了解當用戶看到一個功能或者是一個簡單的按鈕,用戶認為應該是什么以及怎么去操作,比如當看到一個具體的圖標,會認為這個圖標應該怎么操作,以及操作之后頁面應該有什么樣的反饋;
操作期望模型更多是來源于已有的操作經驗,當然也需要符合一個行業(yè)的基本標準,這里的操作經驗主要是指用戶在使用產品中的特定使用經驗,從建模模型的角度來說,利用用戶已有的產品操作模型來設計產品比單純的告訴用戶如何操作更加友好;
由于品牌的訴求不同,對于操作習慣模型的利用又分為正向利用期望模型營造的產品操控感,以及反向利用期望模型引起的驚奇感。
3.2 產品研究
產品研究是可用性研究中的另外一個重要組成部分,通常產品研究是在用戶研究階段之后,產品開發(fā)不同階段進行的,其研究結果是為了產品設計優(yōu)化服務的,和用戶研究最大的差別在于:產品研究為油壺產品設計服務,用戶研究為產品設計提供基礎。
產品研究可以確定產品的可用性水平,并且發(fā)現(xiàn)產品的可用性問題,產品研究的主要作用一來是可以了解設計方案在同類型的競爭對手中處于什么水平,二來是可以評價產品的設計上的可用性問題,通過對用戶使用產品的過程中進行采集;
產品研究的一個前提就是對已有的方案進行檢測,通過用戶對高保真模型或者上產品功能樣機的實際體驗得出客觀的評價,針對產品開發(fā)的不同階段,將產品研究劃分為二個方向。
3.2.1 原型研究
原型研究處于產品著手設計開發(fā)的第一個階段,這個階段的原型研究基本是處理產品核心邏輯架構,包括產品所具備的核心功能、產品外觀的主要風格、基本的操作邏輯和反饋邏輯等。
原型的研究一般不是針對用戶進行的,而是作為開發(fā)團隊和業(yè)務團隊之間溝通的重要載體,這里我們不崇尚以文字為載體的溝通,通過文字的描述,難以在不同業(yè)務層面的參與者中建構統(tǒng)一的產品原型認知;
在移動互聯(lián)網(wǎng)中,原型設計作為一種成熟的產品設計開發(fā)方法已經得到了普及,但是在硬件行業(yè),對于產品原型的描述大多還是采用復雜的需求書形式;
這里要倡導硬件行業(yè)也需要引入互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的視覺性原型工具,這類工具在工業(yè)設計中被稱為設計草圖,而作為產品經理則也需要構建原型草圖。
3.2.2 標準&反饋研究
標準&反饋研究主要是指產品開發(fā)后期,針對優(yōu)化后的原型或產品的標準進行測試,其目的在于檢驗產品是否達到可發(fā)布標準。
標準&反饋研究一般分為兩個部分,可用性反饋研究和行業(yè)標準研究。
可用性反饋研究是指以可用性評估指標作為參照,將產品的設計標準和使用流程進行研究,發(fā)現(xiàn)其中可用性不足,并加以改進。
可用性評估指標我們會在下一章節(jié)介紹,可用性反饋研究的方式也可采用定性與定量方式進行,但是一般我們會采用焦點小組方式進行,將原型或樣機直接讓用戶試用,觀察以及得到數(shù)據(jù)。
或者是邀請行業(yè)一般用戶撰寫試用報告。行業(yè)標準研究一般指的是國家或地區(qū)標準,不同類型的產品相應的都有GB標準,在產品開發(fā)后期,在滿足可用性標準之前,更應該關注GB標準,因為這直接關系到產品是否能夠順利上市。
四、可用性評估指標
可用性是一個較為抽象的概念,我們需要通過一系列明確的指標將其具像化;
在介紹完通過用戶研究和產品研究來進行可用性研究之后,到了這一步,我們需要將我們的數(shù)據(jù)或結果導入到一個完整的可用性評價指標體系中,借此來判斷產品的可用性段位;
通常我們還是采用尼爾森對產品可用性的評價標準,可用性指標分為兩個部分進行評估,固定的描述性指標和較為開放模式的操作可用性指標。
4.1 描述性可用性指標
描述性可用性指標的判定中,普遍采用尼爾森的五項可用性描述指標進行評價,其評價指標也正是對于產品可用性的普遍定義,這點我們在開頭說過。
下面我們就來具體看看這五項描述性可用性指標的具體內容。
4.1.1 易學習性
易學習性通俗來講就是產品初次是否容易被用戶學習并使用,易學習性分為兩種情況:一種是針對普通用戶來說,初次使用產品的難度,另外一種是針對專業(yè)用戶的專業(yè)產品;
雖然第一次使用難度較大,但是一旦學會之后再進行操作就比較容易,這個就像是美圖秀秀等傻瓜式美圖產品和photoshop這類專業(yè)級圖片處理產品,針對不同級別的產品其評價易用性標準不可放在同一維度去對比。
還有一類產品在公共場所中使用,所面對的用戶群比較綜合,我們的評價標準可以參考之前提到的極端用戶使用標準,不應該以單一的主流人群作為評價標準。
4.1.2 交互效率
交互效率指的是產品能夠高效且正確的完成任務,對于產品來說,高效且正確永遠是產品制勝的法寶。
交互效率的評估可以進行競品的橫向評估,同時也可以通過對用戶的期待操作進行對比,通俗來說就是產品實際的操作效率是否符合用戶對該功能的操作描述;
除此之外,還有一項標準可以評估產品的交互效率,那就是用戶對說明書或幫助功能的使用頻率;
如果用戶在使用某項功能時,需要通過頻繁翻閱說明書來了解下一步操作,那么該產品在交互效率上的評分則會比較低,當然也有一類產品是例外,那就是樂高一類的積木;
但是需要注意,樂高作為玩具來說,用戶享受的正是拼裝的過程,而并非需要快速拼裝完成去完成某項任務。
4.1.3 易記性
易記性指的是當用戶停止使用某產品一段時間后重新使用是是否還記得怎么操作,該指標更多的是針對曾經有使用經驗的用戶來說的,沒有一個用戶會希望每一次使用都需要重新學習或者使用幫助功能;
我們可以從計算機及軟件的發(fā)展來看待,計算機系統(tǒng)從當初需要輸入命令的DOS系統(tǒng)到視窗化的Windows系統(tǒng),其改變直接讓計算機從專業(yè)級用戶向大眾進行普及;
我們再來看一系列專業(yè)工具,雖然其命令不計其數(shù),但是通過分類組合等方式大大縮小的記憶工作量,易記性更多的還是針對大型復雜的系統(tǒng)產品,對于一般消費級產品來說,其操作功能不會涉及如此復雜。
4.1.4 出錯頻率及包容度
出錯頻率和包容度指的是用戶在操作過程中出現(xiàn)的誤操作概率,以及出現(xiàn)錯誤后系統(tǒng)或產品的錯誤包容度。
用戶的錯誤操作一般分為兩種:一種是決策失誤,指的是產品的引導上出現(xiàn)缺失或誤導,導致用戶的判斷出現(xiàn)失誤;
還有一種是用戶的決策是正確的,但是具體的操作出現(xiàn)了失誤,這種一般是產品的操作開關設計方面出現(xiàn)了問題,導致用戶操作出現(xiàn)失誤。
錯誤包容度指的是產品出現(xiàn)失誤之后,系統(tǒng)或產品的反應如何,過度的錯誤反應會讓用戶喪失進一步的使用興趣,打擊用戶使用信心。
4.1.5 用戶滿意度
用戶滿意度相對于前面四個指標來說,更多的是用戶的主觀體驗和感受,建立在前面四個指標之上做出的綜合評價,就像是用戶角色模型是對用戶研究三個方面模型的綜合描述一般。
在用戶滿意度層面,產品的外觀設計影響對于用戶的滿意度較大,用戶滿意度涉及到之前提到的產品“愛用性”層面,其評價標準不像之前的四個方面比較好進行具象衡量。
4.2 操作性可用性指標
產品的可操作指標相較于描述性指標來說,難以使用具體的數(shù)字或打分來評價,更多的是產品的主觀表達。
一般我們把操作性指標分為用戶感受指標和工作指標。
4.2.1 用戶感受指標
用戶感受指標指的是用戶在使用完產品之后的具體感受,該感受一般更多的使用感性評價詞語進行評價,很難落實到具體的產品可用性評分;
用戶感受一般又分為語言描述指標和非語言描述指標,正如我們在被問到對一個人的印象如何時,我們通常會使用一些形容詞來形容對其印象,而是否愿意與其繼續(xù)交往,則是我們體現(xiàn)出來的非語言指標;
語言指標有時候會存在一定的誤導性,但是動作則不會騙人,身體是誠實的,在對用戶進行感受指標觀察時,不僅需要注意用戶說了什么,還要關注用戶怎么做。
4.2.2 工作指標
工作指標指的是產品被用戶在使用的過程中的正確使用率、任務完成率和任務完成時間等一系列評價工作是否符合預期的指標;
工作指標一般采用競品對比進行評價,該評價最為直接有效,通過績效對比可直接反映出產品的可用性水平,除了績效之外,產品在使用過程中對用戶產生的負荷也同樣是工作指標的評價之一;
負荷的定義是產品被用戶長時間使用后對其身體和心理方面造成的壓力,一句話概括就是,產品能夠被用戶輕松且高效準確的完成任務,是工作指標的重要評價指標。
通過以上四個部分的闡述,對產品的可用性進行了概念和研究方向以及評價指標進行說明,產品的可用性研究是產品設計研發(fā)中的重要部分,其作用貫穿產品定義、設計研發(fā)、后續(xù)跟蹤一系列生命周期。
在《創(chuàng)新性產品開發(fā)設計中》針對部門墻的存在,在以用戶為中心的設計概念下,產品可用性評價是打通部門墻的有效工具,可以串聯(lián)企劃、設計研發(fā)、生產市場部門的工作協(xié)調。
可用性研究對于中小型公司來說,其在用戶研究方面具備一定的操作難度。特別對于焦點小組和定量調研等方法的落實存在一定的門檻,這部分的內容還需要公司長久的不斷積累,逐步構建產品可用性研究內容。
#專欄作家#
Jazz,人人都是產品經理專欄作家。創(chuàng)業(yè)者,從事硬件行業(yè)8年時間,擅長產品分析,產品定義,產品規(guī)劃,資源整合。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議
- 目前還沒評論,等你發(fā)揮!