注意力保衛(wèi)戰(zhàn):下一秒,用戶即將退出

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編輯導(dǎo)語:如何在短時間內(nèi)吸引到用戶的注意力并且取悅他們,是近年來互聯(lián)網(wǎng)面臨的最大的挑戰(zhàn)之一。信息的過載使得人們被日益增長的信息流所不斷沖擊,多平臺、多渠道的發(fā)展能夠幫助我們更快、更輕松地過濾這些數(shù)據(jù)。人的精力越來越有限,大家都不喜歡把時間浪費(fèi)在毫無價值的信息上。

市場越繁榮,注意力就越稀缺。市場上的競爭者與日俱增,用戶的時間、精力卻并非無限,讓獲取用戶注意力的難度不斷攀升。

且不說用盡硬廣、軟廣、補(bǔ)貼等各種方式,獲取用戶注意力的成本有多高。即使暫時獲得了用戶的注意,又能維持多長時間呢?

一、注意力的現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)場

1. 注意力的爭奪,沒有行業(yè)界限

用戶的需求存在界限,但用戶的注意力卻幾乎不受需求界限的制約。

舉個很簡單的例子:

  • 有買車需求的顧客,很難被賣自行車的商家搶走。
  • 但正在看汽車廣告的人,卻很容易被一則新出現(xiàn)的美食廣告所吸引。

用傳統(tǒng)的波特五力模型來看前一現(xiàn)象,自行車作為汽車的替代品,雖然也能解決一定的出行需求,但替代能力較弱,無法像汽車一樣解決快速出行、全家出行、身份象征等需求。

美食同樣無法代替對汽車的需求,然而,這卻并不影響,美食廣告讓正在看汽車廣告的人轉(zhuǎn)移注意力。

微觀放大至某個產(chǎn)品的某條宣傳信息,若剛剛與用戶初次接觸,注意力就被其他產(chǎn)品所奪走,這很有可能讓此產(chǎn)品與此用戶最終無緣。因?yàn)椋忻嫔系漠a(chǎn)品太多,幾乎沒有哪個是不可替代的。用戶在需要的時候,可以很方便的找到其他解決方案。

用戶無需珍惜任何推廣信息,不用擔(dān)心任何一次錯過,自然也可以無成本的將注意力轉(zhuǎn)移到不相干事務(wù)上。所以,爭奪用戶注意力,幾乎沒有行業(yè)界限,處處都是血戰(zhàn)。

2. 注意力的收割,沒有一勞永逸

游戲史上最著名的制作人之一,席德梅爾說:如果《文明》是從當(dāng)下才開始制作,他很懷疑是否能制作出來,是否能獲得成功?!段拿鳌纷鳛橛螒驓v史上最成功的策略游戲,有著被粉絲稱為“再來一回合……天亮了”的極強(qiáng)沉浸感,能讓人持久對其保持專注。

然而,現(xiàn)如今卻是一個難以維持沉浸感的時代,所以席德梅爾也感到舉步維艱。無孔不入的媒體覆蓋了生活的每個角落,每天都有萬億計的信息誕生。用戶行為過程中,隨時可能被打斷。

  • 手機(jī)上、電腦上,各種通知、彈窗,都在想盡方法,用夸張、利誘、擦邊球等方式,吸引著人們的注意力,換回一次次點(diǎn)擊。
  • 社交媒體彈出的信息,未必是商業(yè)經(jīng)營者精心編制的廣告,但來自朋友家人的信息,卻更容易讓注意力轉(zhuǎn)移。
  • 屏幕之外更廣闊的世界中,也有更多可以使注意力轉(zhuǎn)移的人、事、物。

用戶的注意力隨時都可能轉(zhuǎn)移,而且可以遇見的是,這樣的趨勢還會不斷加強(qiáng)。對于任何一個產(chǎn)品而言,都意味著在接觸、拉新、促活后,能用來說服用戶的活躍時間越來越短。

3. 碎片化的信息,碎片化的習(xí)慣

對市場來說,碎片化是注意力競爭者不斷增多、競爭不斷激烈趨勢下的必然產(chǎn)物。對廣大用戶而言,與其說碎片化是一種選擇,不如說碎片化是一種適應(yīng)。

1)主觀方向來看

想要在工作中游刃有余,就要關(guān)注團(tuán)隊(duì)每一線進(jìn)程,了解行業(yè)信息與趨勢動態(tài)。想要掌握更多談資,就要接觸更多最新熱點(diǎn),了解各行各業(yè)各事各物。

需要關(guān)注的信息越來越多,所以每樣只能淺嘗則止。

2)客觀方向來看

面對爆炸的信息,當(dāng)你剛把注意力投入某件事物上,立刻就會有更新奇、更重要、更有利的事物打斷你的專注。

太多的信息,讓人失去了篩選的余地?;蛘呖梢哉f,過去篩選一條信息是否有價值的時間,甚至已經(jīng)短于現(xiàn)在人們對每條信息的平均閱讀時間。自然,人們也在適應(yīng)中鍛煉出了更強(qiáng)的初篩能力,能在很短的時間判斷出一條信息是否有深入了解的價值、是否能讓自己愉悅。

雖然這種初步篩選,必然以降低準(zhǔn)確度為代價,但在面對龐大的信息時,這種代價卻是值得的。這種成長對用戶而言是利弊皆存的雙刃劍,對產(chǎn)品而言,也潛藏著很多危險。

當(dāng)用戶熟悉碎片化的接收信息方式,養(yǎng)成碎片化閱讀、碎片化娛樂、碎片化溝通等諸多碎片化習(xí)慣時,用戶的專注度,就越來越難以長時間維持。

用戶使用產(chǎn)品時,不僅要面臨各種信息的隨時打擾,更會頻繁出現(xiàn)自發(fā)性的注意力轉(zhuǎn)移。碎片化習(xí)慣,讓用戶很難持久專注。即使沒有被信息打擾,用戶也會不斷產(chǎn)生看些別的什么信息、做些別的什么事情的念頭。

二、注意力的關(guān)鍵時刻

當(dāng)產(chǎn)品做到一定階段,開始用增長黑客的思路精耕細(xì)作后,數(shù)據(jù)會告訴你每個環(huán)節(jié)的跳出數(shù)據(jù)。用戶終止行動、跳出產(chǎn)品,有很大一部分要?dú)w因于設(shè)計不合理的環(huán)節(jié),需要一一挖出來改善。

與此同時,一些容易發(fā)生注意力轉(zhuǎn)移的階段,卻也是天然存在的。可以提前考慮,并做好應(yīng)對策略。

1. 進(jìn)入產(chǎn)品的瞬間

用戶進(jìn)入產(chǎn)品的瞬間,其實(shí)非常容易發(fā)生注意力轉(zhuǎn)移,這也是現(xiàn)如今很多APP打開即跳彈窗的主要原因之一。

關(guān)于用戶此時的行為狀態(tài)分析和改善方法,在我另一篇文章中有詳細(xì)解釋,這里不做重復(fù)(《開屏跳彈窗:強(qiáng)拉硬拽背后的縝密謀劃》。)

2. 階段性任務(wù)完成

當(dāng)用戶階段性任務(wù)完成時,注意力非常容易出現(xiàn)轉(zhuǎn)移。

看完一集影視劇,下單一件商品,這些天然的行為分段節(jié)點(diǎn),同樣也是天然的注意力轉(zhuǎn)移時刻。

1)認(rèn)知閉合需求

簡單來說:就是想要做完一件事的需求。

當(dāng)一件事沒有做完,或沒有做到自己設(shè)想的完結(jié)點(diǎn),會讓人感到焦慮不安。雖然每個人的程度不同,但總會對人的行為產(chǎn)生一定影響,驅(qū)使著人去做完一件事。

熬夜追劇、看小說,很多時候也是這種驅(qū)動力在作怪。而在一些天然的階段性任務(wù)完結(jié)點(diǎn)上,人的認(rèn)知閉合需求得到了適當(dāng)滿足。早應(yīng)出現(xiàn)注意力轉(zhuǎn)移的用戶,在“強(qiáng)撐”著做完這段事后,自然會主動尋求松弛,緩解注意力持續(xù)集中帶來的精神壓力。

針對認(rèn)知閉合需求,想讓用戶的注意力持久維系,就要調(diào)節(jié)容易閉合的節(jié)點(diǎn)。

一方面,你可以從一些優(yōu)秀的小說、影視作品中找到靈感——且聽下回分解。每集末尾,每章末尾,劇情上總要留有懸念,讓觀眾無法在恰當(dāng)?shù)奈恢脤?shí)現(xiàn)認(rèn)知閉合。

另一方面,也可以進(jìn)行人工干預(yù),主動略過那些認(rèn)知閉合容易滿足的時段。比如視頻網(wǎng)站的“自動播放下一集”,在誕生之初,就大幅度延長了用戶的平均觀看時間。

2)實(shí)質(zhì)需求引導(dǎo)

在那些天然的分段點(diǎn),用戶不僅認(rèn)知閉合需求得到了滿足,很多實(shí)質(zhì)性的需求也同樣獲得了滿足。都說產(chǎn)品是為了解決用戶需求而存在的,那么當(dāng)用戶需求得到滿足時該做什么呢?

快速開啟下一個需求,交易成功頁面的產(chǎn)品推薦,未必有多么高的點(diǎn)擊率,但卻能切切實(shí)實(shí)拉回一部分注意力轉(zhuǎn)移的用戶。

一個游戲化任務(wù)完成后,在用獎勵刺激用戶多巴胺分泌的同時,也應(yīng)立刻將用戶指向下一個任務(wù)目標(biāo)。精耕細(xì)作下,每一個細(xì)小環(huán)節(jié),都可能提高留存、活躍、轉(zhuǎn)化的相關(guān)指標(biāo)。

3. 后退

任何手機(jī)的導(dǎo)航鍵中,都少不了后退這項(xiàng)功能。

這是使用率極高的一個按鍵,卻也是一個極容易讓人注意力轉(zhuǎn)移的行動。拋開用戶已經(jīng)決定跳出的情況,在用戶使用后退按鈕的過程中,還是容易出現(xiàn)注意力轉(zhuǎn)移問題。

1)后退頁面非所想

很多人遇到過這種情況:在某個頁面匆忙略過一件商品,等點(diǎn)入其他頁面后,大腦才對剛才的商品發(fā)生興趣,但后退時卻無法找到。

后退有時可以理解為另一種形態(tài)的前進(jìn),找尋擦肩而過的內(nèi)容,通往另一個需要前往的頁面,或?qū)ふ伊硪豁?xiàng)功能。如果沒有找到,或找尋難度較大,就會打亂用戶的思維,讓注意力決堤。

而偏偏因?yàn)楹笸塑壽E、后退幅度都會受到之前用戶行為的影響,實(shí)際后退途徑會非?;靵y。

例如:用戶通過幾次內(nèi)鏈輾轉(zhuǎn)看到某信息,短暫閱讀后后退,面對的就是之前復(fù)雜的行為軌跡。若是用戶想要跳回主頁,或許還可以用home跳轉(zhuǎn)按鈕統(tǒng)一引導(dǎo),若是用戶希望找到軌跡中的某項(xiàng)信息或某個功能,難度自然更甚。

2)后退中的誤觸

通常手機(jī)的導(dǎo)航鍵中,緊鄰著后退按鈕的便是手機(jī)的home鍵。尤其是單手持握,且后退鍵在主利手相反側(cè)時,更容易在點(diǎn)擊時誤觸home鍵。

無論是誤觸,還是后退頁面非所想時,都很容易出現(xiàn)自發(fā)性注意力轉(zhuǎn)移。想要改善這一問題,可以從減少用戶使用后退鍵入手。

一方面是改善機(jī)制,對于一些可預(yù)測流程的操作,在流程中盡量減少后退行為。步驟較少的操作流程,盡量使用串聯(lián)模式,用戶在正常流程中無需點(diǎn)擊后退。

步驟較多的操作流程,則需使用串聯(lián)+并聯(lián)的模式,用戶既可以一路通暢的完成整個流程,也可以在需要找擦肩而過的內(nèi)容、需要更新某步驟操作時,通過軌跡列表或面包屑導(dǎo)航,快速回到指定的頁面,無需借助后退按鈕一一查找。

另一方面則是直接變后退為前進(jìn),在頁面中增加更明顯更便捷的后退按鈕,根據(jù)常規(guī)用戶行為添加某些功能的直達(dá)按鈕,減少用戶對手機(jī)后退鍵的使用。

三、寫在最后

用戶的精力有限,但競爭者卻越來越多。吸引用戶注意力的過程越艱辛,對用戶注意力的維護(hù)就越要慎重。

#專欄作家#

墨饕,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,網(wǎng)絡(luò)營銷人,心理咨詢師。擅長消費(fèi)者行為學(xué)、文字傳播學(xué)、市場營銷學(xué)等領(lǐng)域。

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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