以人為中心的沉浸式交互設計如何做?

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對于VR的產品中很多的的問題,我們并沒有一個通用的解決方式,最好的辦法依然是迭代、迭代、迭代!

今天為大家分享一個Jason Jerald關于“以人為中心的沉浸式交互設計“的演講。他是一個有著20年VR經驗,參與過包括世界五百強在內的30家企業(yè)的60多個VR項目的高級工程師。他同時也是Principal Consultant at Next Gen Interactions的聯(lián)合創(chuàng)始人。

演講中,他在VR設計的基本理論、輸入設備、交互模式和技術以及迭代這四個方面具體展開了論述。下面就讓我們一起來學習。

一、基本理論

眾所周知,VR設計是一種持續(xù)性的保真(Fidelity continua)。可是有時候,為了達到更好的體驗,我們往往要做一些權衡和妥協(xié)。 比如在交互保真度里,我們要在真實和不真實之間做權衡。一個很好的例子是:激光。 為了更好的鎖定物體,我們可能需要通過激光來射出一條線,盡管這個在現(xiàn)實生活中可能不怎么常見。

另一個我們VR人士需要掌握的是Norman提出的交互設計理論中的功能可見性(Affordances, 以下簡稱功能)和指示信號(Signifiers)。需要特別注意的是這兩者是不同的。功能指的是用戶和物體之間的關系,它定義了哪些行為是可行的,同時某個物體是如何被不同用戶操作的。而指示信號是提供了一個物體應該是怎樣的線索和提示。綜合來說,我們應該為我們的交互中每一個功能提供顯而易見的指示信號。

此外,還有一個在VR設計中重要的概念是——參考系。它在“以人為中心的VR設計中”尤其重要。

比如頭部參考系:它通常定義了一個透明的光標來定位屏幕坐標系。

又比如虛擬現(xiàn)實坐標系:由于我們容易在虛擬世界中迷路,所以放一個指南針在腳下使得用戶一直有方向感是個不錯的選擇。

還有軀干參考系:我們可以把信息和工具放在軀干的周圍,使它一直跟隨著用戶,這樣當用戶低下頭時就能看見他需要的東西。

此外,現(xiàn)實世界參考系:我們可以提供和現(xiàn)實世界有著穩(wěn)固聯(lián)系的線索來減少VR眩暈,通過現(xiàn)實參考系可以減少用戶看到的和感覺到的感知沖突。

顯而易見的是用好參考系對于VR設計是非常有幫助的。

二、輸入設備

如下圖可知,在VR頭戴式顯示器之外,如今的VR市場已經出現(xiàn)了很多硬件設備。

以人為中心的沉浸式交互設計如何做?

這些硬件各式各樣,基本依賴于不同項目的目標,但是沒有一個輸入設備適用于所有的VR項目的需求。那么在這些瘋狂的輸入設備中,有沒有哪一個對于VR來說尤其的重要呢?

答案是肯定的。那就是我們人的“手”。手是人類最重要的感知器官,以至于人類大腦的大部分活動都是手的輸入輸出。在如今的VR體驗已經可以容易地引入人類的雙手時,我們應該有效利用起我們的手。

對于雙手作為VR輸入的使用,兩只手并不需要一定等價或平行使用。主流的定義方式將雙手輸入定義為兩類:

  • 對稱式:每只手執(zhí)行等價的行為,兩只手可以同時執(zhí)行,也可以一次只有一張手。
  • 非對稱式:每只手執(zhí)行不同的行為,非慣用手為慣用手提供便捷。

好的VR設計應該是用戶可以很自如使用它們的雙手工作,并且通常伴隨著對稱模式和非對稱模式交替使用。

三、交互模式

如下圖所示, Jason將交互模式分為以下五個大類,選擇、操作、視角控制、間接控制、復合模式。這五個大類又可以細分為16個小類。每個小類還可以再具體細分。Jason說這個分類完全是從用戶的視角得來的。

以人為中心的沉浸式交互設計如何做?

手勢技術(Hand Technique)

提到手勢追蹤,人們能想到的第一件事情一定是直接用手選擇和操作物體。例如像現(xiàn)實生活一樣直接用手撿起一個物體,或是很自然地用手勢進行交流。下面讓我們具體來看幾個例子:

手勢選擇模式(Hand Selection Pattern):像真實世界中一樣觸屏和抓起物體。

手掌中用戶界面(Interface in Hands):將用戶界面顯示在虛擬的手掌中,用戶可以像真實世界中一樣在虛擬世界中看著雙手完成工作。如下圖的虛擬手柄就是一個很好的例子。

以人為中心的沉浸式交互設計如何做?

不逼真的手(Non-Realistic Hands):有些時候我們并不需要顯示手臂,甚至不需要顯示一個和真實世界中一模一樣的手。例如,當你想觸碰比你手掌能觸及的地方更遠的東西,不顯示手臂就是一個好的選擇。再比如一些恰當?shù)?D光標往往操作起來比雙手更讓人覺得直觀。

其他的設計模式:

圖像平面模式(Image-Pan Pattern):把背景當做一個2D的平面,直接利用頭部所面向的方向在這個2D平面上通過X、Y坐標來選擇物體。

窗體部件和面板模式(Widgets&panels):將2D的桌面應用引入VR有時候也是一個明智的選擇。例如用戶可能不希望為了做一個計算而退出你的VR程序去電腦桌面找計算器應用。

縮小的虛擬世界(World-In-Miniature): 通常情況下這個模式是指我們熟悉的小地圖。用戶可以通過接觸該地圖的某一位置來移動到那個位置。

3D 多點觸控模式(3D Multitouch Pattern): 把虛擬世界當做一個物體,用戶可以自由的移動、旋轉、縮放該物體。這種模式的一個最大的好處是用戶會理解成是虛擬世界在動,而不是自己在虛擬世界中動,在一些場景下可以減少VR眩暈。

四、 迭代

對于VR而言,幾乎沒有什么絕對的準則。但是相信每一位做VR的同行們都知道:迭代比其他方法對于VR的設計要重要的多。

要想設計好一個以人為中心的VR交互體驗需要很多來自用戶的反饋。并且在這過程中,我們可能還會經歷很多失敗。但如果你想最終成功的話請習慣這些失敗。通常來說好的VR設計會經歷:定義->制作->學習的循環(huán)。在這一次次循環(huán)中,我們通過專業(yè)的方式不斷評估我們的產品,這樣才能最終產生高可用性的VR產品。

以人為中心的沉浸式交互設計如何做?

上圖為迭代過程

以人為中心的沉浸式交互設計如何做?

上圖為在迭代的過程中專業(yè)的評估過程

五、總結

以人為中心的沉浸式設計最重要的便是交互性。其中利用好我們的雙手這最重要的輸入工具將帶領VR進入更高的級別。對于VR的產品中很多的的問題,我們并沒有一個通用的解決方式,最好的辦法依然是迭代、迭代、迭代!

 

作者:布格小虎,專注于VR內容及技術,不定期分享VR前沿探討及技術開發(fā)內容。

原文地址:http://www.leiphone.com/news/201607/6AhgBQXVIbXjJbUl.html

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@雷鋒網(wǎng),作者@布格小虎

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評論
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  1. 我預想以后的VR細化之后會代替移動屏幕。

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  2. 標題黨。。

    來自廣東 回復