新手上路,菜鳥(niǎo)也可以做用戶研究

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今年7月,作為新入的用研菜鳥(niǎo)一枚,好奇地踏入了網(wǎng)易游戲GUX新手村。經(jīng)歷了一系列的新手任務(wù)和若干真實(shí)戰(zhàn)斗的“副本”考驗(yàn)后,游戲中的用戶研究終于不再是理論而空洞的名詞,慢慢變得真切而清晰,在工作中逐漸顯現(xiàn)出形狀來(lái)。

  門外漢的入門經(jīng)

沒(méi)進(jìn)網(wǎng)易游戲以前,對(duì)于我來(lái)說(shuō),用戶研究是一個(gè)聽(tīng)著高端,看著神秘,做起來(lái)很好玩的職業(yè)。對(duì)一個(gè)二十多年與游戲絕緣,畢生所學(xué)的新聞傳播學(xué)專業(yè)也與用戶研究沒(méi)有半毛錢關(guān)系的外行者,用戶研究似乎遙遠(yuǎn)地不可觸碰。

懷揣著惶恐與未知經(jīng)歷了培訓(xùn)期,才發(fā)現(xiàn)這個(gè)神秘好玩的職業(yè)一直對(duì)菜鳥(niǎo)敞開(kāi)著大門。

菜鳥(niǎo)想要做用戶研究,首先應(yīng)問(wèn)問(wèn)自己是否真的對(duì)這個(gè)行當(dāng)感興趣,有樂(lè)趣,對(duì)用戶習(xí)慣的了解,需求的挖掘能否帶來(lái)極大的樂(lè)趣和成就感。是否愿意始終懷揣一顆好奇的心,去探究玩家在游戲世界中的行為和需求。

其次,對(duì)于用戶研究的方法也并非難以掌握,特別是用戶研究方法中還包含了很多基礎(chǔ)的定性定量研究方法。而即便對(duì)于這些方法并不熟悉,也不用擔(dān)心,此時(shí)菜鳥(niǎo)就需要頻繁使用自己的新手技——“不羞上問(wèn)”,有不懂的即刻問(wèn),在用戶體驗(yàn)部這樣良好的互學(xué)互助的新老員工氛圍內(nèi),只能你提問(wèn),就一定會(huì)獲得足夠的支持和幫助。

最后,對(duì)一個(gè)曾經(jīng)的游戲絕緣體,如何深入理解游戲,理解玩家是最hard的關(guān)卡。先從簡(jiǎn)單的,喜歡的游戲開(kāi)始深入體驗(yàn),并且多和玩家交流,多去網(wǎng)吧走走,了解他們的游戲江湖和現(xiàn)實(shí)生活,都是理解玩家的好方法。

  溝通是用戶研究大門的鑰匙

而有了正確的原則和方針指導(dǎo)之后,做用戶研究的第一要?jiǎng)?wù)是學(xué)會(huì)形成“需求溝通”的意識(shí)。

用戶研究是是連接用戶和工作室的紐帶,將產(chǎn)品需求與玩家需求對(duì)應(yīng)結(jié)合則是工作中的重要一環(huán)。因此,如何無(wú)間隙地了解產(chǎn)品和用戶的真正需求是用戶研究所需掌握的核心技術(shù)。

  用戶研究是是連接用戶和工作室的紐帶

了解玩家的需求很難嗎?從論壇上各路玩家指點(diǎn)江山,到訪談時(shí)玩家的一句“就是不喜歡”,貌似玩家時(shí)時(shí)刻刻都在表達(dá)態(tài)度,傾訴需求,但這真的是玩家需要的嗎?例如,玩家說(shuō)“人物動(dòng)作感覺(jué)不真實(shí)”,玩家需要的真的是現(xiàn)實(shí)一樣的真實(shí)嗎?還是電影中的真實(shí)呢?又或者是希望人物動(dòng)作要更炫更細(xì)膩呢?用戶研究不是玩家一字不漏的傳話筒,而是玩家信息的中間處理站。因此培訓(xùn)中的重要一課,即是慢慢學(xué)習(xí)如何與玩家進(jìn)行有效的溝通,嘗試用各種方式來(lái)甄別、挖掘玩家的真實(shí)需求。

  如何從眾說(shuō)紛紜的意見(jiàn)中找出玩家的真實(shí)需求?

也許正如喬布斯所說(shuō),“用戶不知道自己需要什么”,但并不意味著產(chǎn)品不需要考慮用戶的體驗(yàn)和需求,而且恰恰相反,我們更需要幫助用戶了解和解決他們真正的需求。用戶研究最重要的工作就是幫助產(chǎn)品解決“用戶不知道自己需要什么”的問(wèn)題,分析用戶潛在的真正需求。

了解用戶需求的同時(shí),也要了解產(chǎn)品的真正需求。當(dāng)游戲策劃提出一個(gè)需求時(shí),我們也需要第一時(shí)間與策劃溝通,產(chǎn)品真的是想了解玩家的參與活動(dòng)的情況?還是想要了解參與活動(dòng)對(duì)玩家留存的影響?另外,當(dāng)工作室還沒(méi)有意識(shí)到有這樣的需求時(shí),用研也需要主動(dòng)與工作室溝通,幫助產(chǎn)品定位需求。

無(wú)論是對(duì)話用戶,還是工作室,都要求我們具備好的溝通和分析能力,而培訓(xùn)的過(guò)程即是培養(yǎng)我們從“能溝通”到“會(huì)溝通”,“能分析”到“會(huì)分析”的過(guò)程。

  “用戶體驗(yàn)”地實(shí)現(xiàn)用戶研究

用戶研究的工作緊緊圍繞著四個(gè)字:“用戶體驗(yàn)”。這里的用戶體驗(yàn),不僅包括我們?nèi)绾稳チ私馔婕覍?duì)游戲的感受,同樣也包括了如何提升我們的研究與報(bào)告帶給別人的體驗(yàn)。

研究過(guò)程中,我們的研究方法和方案設(shè)計(jì)是否能讓玩家和合作者帶來(lái)良好的體驗(yàn)?zāi)?比如什么樣的提問(wèn)方式不會(huì)讓玩家反感?什么樣的訪談環(huán)境更讓玩家放松自在,從而更愿意與我們溝通交流?或是什么樣的測(cè)試方式不會(huì)讓玩家疲勞厭倦,甚至一次簡(jiǎn)單的合作就能讓玩家對(duì)網(wǎng)易游戲印象深刻,幫助我們傳播品牌?當(dāng)然,除了考慮玩家,還應(yīng)考慮到我們的方案設(shè)計(jì)是否讓參與、協(xié)助調(diào)查的每一位同事都能簡(jiǎn)單、快速熟悉方案,研究過(guò)程默契合作。

這些都要求我們?cè)谘芯糠桨冈O(shè)計(jì)時(shí)充分考慮到方案的可行與效率。特別是細(xì)節(jié)上的人性化,能夠大大提升方案實(shí)施過(guò)程的體驗(yàn)感受。培訓(xùn)過(guò)程中,我們有幸 roll到掉落的最實(shí)用秘密武器:預(yù)測(cè)試。不停地切換研究員和玩家的角度去預(yù)測(cè)與修正方案,即可大大提高方案效率,又能提升玩家的體驗(yàn)感受。

研究結(jié)束后,我們要用什么樣的方式分析和呈現(xiàn)研究結(jié)果?用戶研究產(chǎn)出的報(bào)告就是我們的產(chǎn)品,報(bào)告的呈現(xiàn)當(dāng)然也要考慮閱讀報(bào)告的用戶體驗(yàn)。金字塔的邏輯方式是撰寫報(bào)告的一大利器:分析時(shí)按照邏輯層次逐步拆分,一直拆分到不能拆分為止,寫報(bào)告時(shí)則將最重要的結(jié)論放最前面,然后在結(jié)論下再依次逐層剖析。另外,用戶研究與做學(xué)問(wèn)一下,只有分析過(guò)程的嚴(yán)謹(jǐn)縝密和嚴(yán)密的邏輯推理才能保證研究讓人信服,經(jīng)得起推敲。

  金字塔結(jié)構(gòu)的分析、寫作方式

菜鳥(niǎo)剛開(kāi)始寫報(bào)告時(shí),總是想把所有的東西都寫到報(bào)告里去,后來(lái)慢慢發(fā)現(xiàn),是否所有發(fā)現(xiàn)的“問(wèn)題”都是真正的“問(wèn)題”呢,都有寫入報(bào)告的價(jià)值嗎?寫入報(bào)告的結(jié)論是否也有相互聯(lián)系,需要分層或歸類呢?當(dāng)犯過(guò)無(wú)數(shù)錯(cuò)誤,閱過(guò)前人的優(yōu)秀報(bào)告,才豁然發(fā)現(xiàn),原來(lái)一份簡(jiǎn)單的報(bào)告,隱藏著如此多的內(nèi)涵和思考:要實(shí)現(xiàn)用戶體驗(yàn),先讓我們自己變得用戶體驗(yàn)吧!

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