從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)01:充值篇
游戲中的充值系統(tǒng)如何與產(chǎn)品設(shè)計(jì)相互掛鉤的?一起來看看作者的解讀。
游戲,是人類文明的最基本組成部分之一,已知的最古老的數(shù)字游戲,是早在公元前15世紀(jì)到公元前11世紀(jì)的計(jì)數(shù)游戲《寶石棋》,第一部記述游戲的歷史書是3000多年前希羅多德編著的《歷史》。今天,全球每周花在游戲上的時(shí)間超過30億小時(shí),暴雪公司的一款游戲《魔獸世界》累計(jì)耗費(fèi)人們593萬年時(shí)間。網(wǎng)易公司2016年游戲收入279.8億人民幣,占網(wǎng)易公司總收入的74.05%,騰訊公司2016年財(cái)報(bào)顯示游戲收入708.44億元人民幣,占騰訊公司總收入的47%。
網(wǎng)絡(luò)游戲之所以可以耗費(fèi)人們?nèi)绱硕嗟臅r(shí)間,為游戲公司賺取如此高額利潤,是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中包含大量行為心理學(xué)套路,這些套路讓玩家們沉迷在游戲的虛擬世界中,并為其持續(xù)付費(fèi)。
作為產(chǎn)品經(jīng)理,我們有必要從游戲設(shè)計(jì)中學(xué)習(xí)行為心理學(xué)套路,讓用戶更喜歡我們的產(chǎn)品;而作為用戶,我們只有熟知了這些套路,我們才能有效避開那些行為心理學(xué)陷阱。接下來,我將從游戲的充值,消費(fèi),成就,實(shí)時(shí)反饋,社交,探險(xiǎn)等角度分析思考游戲中的套路,舉例說明一些產(chǎn)品中的設(shè)計(jì),同時(shí)思考如何將這些套路應(yīng)用到產(chǎn)品設(shè)計(jì)當(dāng)中,希望對大家有所幫助。
文中思考分析將采用統(tǒng)一結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析,產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì),相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考。
今天先來介紹一下游戲中的充值系統(tǒng)。
1、虛擬貨幣
1.1 多種虛擬貨幣
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
每一款游戲都有一套貨幣系統(tǒng),一般來說游戲中會(huì)有三種貨幣:金幣,錢幣,時(shí)間幣。
- 金幣是指用戶行為轉(zhuǎn)化的獎(jiǎng)勵(lì),小型游戲中的積分,大型游戲中金幣都是這類貨幣;
- 錢幣是指玩家為了獲取更好的體驗(yàn),而將現(xiàn)實(shí)貨幣兌換成游戲中的特殊貨幣,一般表現(xiàn)為鉆石,元寶等,錢幣是游戲公司的全部收入來源,如何讓用戶充值錢幣有大量套路。
- 時(shí)間幣是與時(shí)間相關(guān)的貨幣,通常表現(xiàn)為能量,行動(dòng)力,體力等,可以限制用戶行為。
- 錢幣可以購買金幣和時(shí)間幣,但會(huì)通過VIP權(quán)限控制購買次數(shù)限制。
大家請看以下游戲截圖,或回憶一下自己玩過的游戲。
理論上來說,設(shè)計(jì)這么多貨幣是不利于玩家理解的,那么為何還要設(shè)計(jì)多種貨幣呢?答案是:只有這樣設(shè)計(jì)才能讓玩家感覺爽,游戲公司賺錢。
游戲的主要特點(diǎn)之一–實(shí)時(shí)反饋,后面會(huì)詳細(xì)介紹。用戶的所有行為都需要提供正向的實(shí)時(shí)反饋,鼓勵(lì)玩家持續(xù)投入時(shí)間和精力,所以最好的辦法就是每一次行為都產(chǎn)生數(shù)字增加的反饋,于是產(chǎn)生了金幣,游戲虛擬世界的是一個(gè)完全可量化的世界。
而為了賺錢,游戲公司需要玩家付費(fèi),支撐游戲開發(fā)和公司利潤,付費(fèi)玩家可以通話錢買購買更爽的體驗(yàn),通過付費(fèi)獲取各種特權(quán),兩者各取所需。時(shí)間幣是一種限制和平衡,如果一款游戲充值10萬的玩家可以一天升到100級(jí),非付費(fèi)玩家只能升到10級(jí),這種極端的不平衡會(huì)極大挫傷非付費(fèi)玩家的積極性,而一個(gè)有益中付費(fèi)比例很難超過20%,沒有了大量的非付費(fèi)玩家,付費(fèi)玩家也體驗(yàn)不到那種優(yōu)越感,對抗中少有了PVP,付費(fèi)玩家也會(huì)流失。所以一款好游戲需要完善的數(shù)值系統(tǒng),平衡付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家,通過時(shí)間幣的設(shè)計(jì)可以一定程度上控制玩家的時(shí)間投入。
刀塔傳奇CEO曾經(jīng)說過,他可以通過規(guī)則設(shè)計(jì)讓玩家每天都需要投入12小時(shí)時(shí)間玩游戲,但是他不能這么做,因?yàn)檫@可能產(chǎn)生兩個(gè)后果,高強(qiáng)度的壓榨玩家時(shí)間投入,容易讓玩家現(xiàn)實(shí)生活出問題,進(jìn)而滋生放棄行為,游戲給公司更看重的是持續(xù)收益;其次,游戲公司特別在乎社會(huì)精英人群的占比,如果一款游戲每天需要投入時(shí)間太長,自然將精英人士排出在這個(gè)體系之外,而只有精英人士才有更強(qiáng)的付費(fèi)能力。
產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì):
現(xiàn)實(shí)生活中,我們也能看到多種虛擬貨幣,首先,我們使用的人民幣本身也是共同想象的產(chǎn)物,其實(shí)也是虛擬貨幣,隨著現(xiàn)在移動(dòng)支付越來越普及,大家有沒有感覺自己銀行卡、支付寶、微信中的金錢很像上文中提到的錢幣,人們通過付出勞動(dòng)、投資等行為,賺取了可以購買各類服務(wù)的錢幣。而一些平臺(tái)可以通過充值購買到某個(gè)平臺(tái)的虛擬貨幣,如得到APP中的節(jié)操幣,各電商平臺(tái)的儲(chǔ)值會(huì)員卡等。
而為了給購物行為提供積極反饋,我們可以看到大量的積分系統(tǒng):超市購物積分、信用卡積分、滴滴紅包、投資卷、天貓積分、京東京豆等等,有沒有感覺很像游戲中的金幣系統(tǒng),用戶行為產(chǎn)生的獎(jiǎng)勵(lì)積分。時(shí)間幣現(xiàn)實(shí)中很少見,多數(shù)是通過購買服務(wù)實(shí)現(xiàn)節(jié)省時(shí)間的目的,如閃送,外賣,快車等。
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考:
如何設(shè)計(jì)一個(gè)服務(wù)或APP的虛擬貨幣系統(tǒng)?這個(gè)話題很大,我們今天先結(jié)合上文論述,只提供一種游戲化的虛擬貨幣設(shè)計(jì)思路。
以P2P理財(cái)平臺(tái)為例,可以設(shè)計(jì)類似游戲中的金幣,錢幣和時(shí)間幣嗎?因?yàn)镻2P理財(cái)產(chǎn)品本質(zhì)為用戶管理財(cái)富,實(shí)現(xiàn)用戶財(cái)富增值,所以錢幣實(shí)際上就是用戶充值的人民幣,以1:1的比例充值到平臺(tái)上,類似于余額寶,如何刺激用戶充值更多人民幣,提升平臺(tái)ROI是產(chǎn)品經(jīng)理和產(chǎn)品運(yùn)營需要思考的,后續(xù)會(huì)介紹游戲中是如何持續(xù)刺激玩家充值的。
金幣是鼓勵(lì)用戶行為的獎(jiǎng)勵(lì),用戶完成指定行為后,鼓勵(lì)用戶繼續(xù)操作或定期操作行為的獎(jiǎng)勵(lì)。多數(shù)P2P平臺(tái)都設(shè)計(jì)了投資卷,投資紅包,用于鼓勵(lì)用戶的投資行為或注冊行為,分享行為等。
有的平臺(tái)設(shè)計(jì)了類似于金幣的投資金,可投資,不可提現(xiàn),這種設(shè)計(jì)比較復(fù)雜,但是好處也比較明顯,比如有的平臺(tái)寫明注冊就送1000元投資金,用戶注冊后會(huì)發(fā)現(xiàn)這部分錢是肯定不可以提現(xiàn),投資金可以購買特定類型的投資品,180天,年化6%的理財(cái)產(chǎn)品收益是30元,后續(xù)的產(chǎn)品這幾可以寫明,投資金使用比例。比如投資10000元,最高可使用10%的投資金,復(fù)雜但是刺激更有效,用戶實(shí)際獲得可能不多,但是獲取金額感覺較大,可以通過后續(xù)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)投資金消化,比投資卷和定額紅包更加靈活。
時(shí)間幣是通過消耗錢幣購買時(shí)間,因?yàn)樗且环N限制和平衡貨幣,特點(diǎn)是隨時(shí)間增加,有上限,常規(guī)行為消耗,可以通過錢幣購買,有購買上限。非游戲類產(chǎn)品很難設(shè)計(jì)類似貨幣,但是一些活動(dòng)設(shè)計(jì)可以考慮使用,即用戶完成某個(gè)行為需要消耗時(shí)間幣(體力值),比如某個(gè)抽獎(jiǎng)活動(dòng)做成游戲的形式,每隔10分鐘增加1點(diǎn)體力,每30時(shí)間幣可以獲取一次抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),時(shí)間幣上限50,用戶可以使用金幣購買時(shí)間幣獲得更多抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。
1.2 錢幣的比例充值
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
游戲中貨幣充值一般是按照1:10的比例進(jìn)行充值,用戶充值1元,相當(dāng)于10錢幣,通過比例放大,可以讓人們感覺自己賺到了,而且某些充值返利活動(dòng)會(huì)讓人感覺自己賺的更多,比如充100反10%,如果使用1:1的比例充值,充100人民幣得到110錢幣(元寶或鉆石),如果使用1:10的比例充值,充100人民幣得到1100錢幣(元寶或鉆石),用戶感知上自己賺到更多,在此基礎(chǔ)上,后續(xù)衍生出了各類刺激充值的手段。
忍者萌劍傳中1:10充值頁面
產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
直播平臺(tái)的充值比例一般是1:100,放大了用戶財(cái)富的占有感,充值100變成了10000秀場幣,給人一種瞬間變土豪的感覺,主播們對金主答謝進(jìn)一步放大這種感覺,贈(zèng)送禮品有效額產(chǎn)品,可以給用戶揮金如土的感覺。
六間房秀場1:100充值
得到APP的節(jié)操比和騰訊的Q幣的充值比例是1:1,因?yàn)槠涑鍪郛a(chǎn)品與現(xiàn)實(shí)生活具有強(qiáng)相關(guān)性。舉個(gè)例子,羅胖賣的書本來就沒有折扣,一本書99元,如果賣990節(jié)操幣會(huì)感覺書很貴,因?yàn)槿藗冑I書時(shí)潛意識(shí)中會(huì)與亞馬遜和京東圖書價(jià)格作對比,付費(fèi)大V們的服務(wù)變成1990節(jié)操幣,雖然充值時(shí)放大了財(cái)富占有感覺,但是消費(fèi)時(shí)會(huì)放大這種多花錢的感覺,會(huì)讓用戶覺得服務(wù)更貴了,兩相比較下,設(shè)計(jì)1:1是合理的。
Q幣充值頁面
從上圖我們可以看到,騰訊不但做了Q幣,還有Q點(diǎn),Q幣和Q點(diǎn)的兌付比例是1:10,Q點(diǎn)不僅可以在游戲中做時(shí)間點(diǎn)消耗,也可以用于購買游戲道具和騰訊的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,所以Q點(diǎn)作為虛擬物品購買設(shè)計(jì)成1:10,而Q幣最初是可以購買真實(shí)商品的,結(jié)果被國家叫停(因?yàn)槠浒l(fā)行量太大),所以這個(gè)充值比例延用至今。
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
充值比例的設(shè)計(jì)和產(chǎn)品屬性直接相關(guān),如果你出售的服務(wù)是平臺(tái)獨(dú)有,那么可以考慮1:10或1:100的充值比例。如果你出售的服務(wù)或產(chǎn)品現(xiàn)實(shí)生活中也有,而且多數(shù)以人民筆交易,那么建議你1:1的比例進(jìn)行充值。當(dāng)然也有一種偷偷放大比例的方法,就是上文中的投資金設(shè)置,表面上看用戶得到了1000元,實(shí)際上只得到了30元。
2、首充
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
首先,大家要有一個(gè)概念,當(dāng)用戶完成一次充值后,其后續(xù)充值行為就被打通,潛意識(shí)中暗示用戶,玩游戲是應(yīng)該充值的,而且充值后會(huì)玩的更爽。所以首充特別重要,游戲中為了刺激玩家充值可謂無所不用其極,幾乎所有游戲都會(huì)有首充禮包,最常見的首充禮包是6元,充值6元不但可以拿到60錢幣,還會(huì)贈(zèng)送金幣和時(shí)間幣。
而我見過最極端的首充禮包是1分錢送人物裝備–翅膀。翅膀佩戴后增加大幅屬性,裝備后其他玩家也可見。隨著移動(dòng)支付變得更便捷,這種誘導(dǎo)首次充值是非常有效的。如下圖所示,充值6元贈(zèng)送大量金幣,時(shí)間幣和NB人物卡,“即便只充6元也將擁有這個(gè)世界最強(qiáng)的英雄之一。”“幾枚零錢,不輸在起跑線,”都在刺激玩家充6元錢,不單單如此,玩家充值6元還能拿到當(dāng)天的充值簽到獎(jiǎng)勵(lì),后續(xù)我們展開論述。
首充禮包贈(zèng)送大量金幣,時(shí)間幣,和人物卡
產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
游戲中的道具邊際成本為零,而現(xiàn)實(shí)中不同,每一個(gè)促銷都有成本,但是也有一些成本極低的首充禮包可選,比如一本電子書,一套視頻課程,一個(gè)勛章等電子化的獎(jiǎng)勵(lì),可以封裝為首充禮包,以極低價(jià)格出售。比如羅輯思維第五季的節(jié)目需要在得到APP中至少充值1元錢,不要小看這1元錢,用戶一旦支付一次就很可能持續(xù)充值和消費(fèi),所以羅胖用起第五季的節(jié)目做了一個(gè)首充禮包,不動(dòng)聲色的讓用戶產(chǎn)生為知識(shí)付費(fèi)的心理暗示暗示,再通過每周不定期的大V直播,一套組合拳下來很少有用戶能夠只充值一元錢。
天貓和京東這種電商平臺(tái)極其在乎用戶的首次購買行為,所以新用戶注冊會(huì)送大量的紅包,比如滿200減100,用戶在高額折扣下做出了第一次購買行為,于是一發(fā)不可收拾。
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
如果一款服務(wù)或產(chǎn)品需要用戶有消費(fèi)行為,那么最好的方式是先通過充值,將錢留在平臺(tái),也就是現(xiàn)實(shí)生活中的會(huì)員卡模式。如何刺激用戶完成首次充值變得尤為重要,總結(jié)游戲的首充設(shè)計(jì),核心是:首充金額小,手從獎(jiǎng)勵(lì)夠刺激,同時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)金幣和時(shí)間幣,零邊際成本。還是以P2P產(chǎn)品為例,如果我們將產(chǎn)品定位為幫助用戶管理財(cái)富,實(shí)際上需要對用戶進(jìn)行投資教育,這種投資教育對于投資平臺(tái)來說難度不大,可以包裝出一套課程,類似于吳曉波頻道的曉課堂,不定期提供地產(chǎn)、P2P、黃金、區(qū)塊鏈、家庭理財(cái)、保險(xiǎn)、職業(yè)規(guī)劃等打包課程,只要1元或5元錢,先讓用戶完成首充,有了首充才有后續(xù)的活躍的可能性,才有可能促成更多的消費(fèi)機(jī)會(huì)。
首充禮包設(shè)計(jì)原型
3、每天充值獎(jiǎng)勵(lì)
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
游戲中為了刺激玩家充值,會(huì)設(shè)置每天充值獎(jiǎng)勵(lì),即每天充值一定的金額,即可領(lǐng)取相應(yīng)的游戲道具和獎(jiǎng)品,如下圖所示,玩家第一天充值98元,即可領(lǐng)取人物碎片,彩虹石和強(qiáng)化石,彩虹石如果通過游戲?qū)?zhàn)正常獲取每天最多獲取500個(gè),而第二天充值金額不變,獎(jiǎng)勵(lì)提高,刺激玩家每天充值98元。
每日充值送獎(jiǎng)勵(lì)
充值還可以與簽到結(jié)合,即每日充值一定金額后可以領(lǐng)取每日充值禮包,如下圖所示,每天只要充值便可以領(lǐng)取充值簽到獎(jiǎng)勵(lì)。
充值簽到獎(jiǎng)勵(lì)
產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
除了游戲之外,很難看到一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品能做到每日讓用戶進(jìn)行充值(充值),我們來分析一下游戲?yàn)槭裁纯梢宰龅竭@樣的設(shè)計(jì),首先,充值的獎(jiǎng)勵(lì)道具沒有實(shí)際價(jià)值,邊際成本為零;其次,游戲中存在大量人物和道具,某些道具正常渠道獲取很慢,完全無法獲取或者游戲中極其稀缺(爆率極低)?,F(xiàn)實(shí)場景中的服務(wù)和產(chǎn)品多圍繞現(xiàn)實(shí)生活,所有獎(jiǎng)勵(lì)皆有成本。
4、累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
游戲中會(huì)設(shè)計(jì)累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)活動(dòng),即一定時(shí)間段內(nèi),玩家累計(jì)充值金額不同,進(jìn)而可以領(lǐng)取不同獎(jiǎng)品,刺激玩家盡可能多的充值,如下圖所示。該游戲中累計(jì)充值活動(dòng)公分8級(jí),分別是:30元、60元、98元、128元、1980元、328元、648元、1298元。
產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
充值返利在非游戲類APP中比較常見,多數(shù)情況以金錢返利的形式返還用戶,簡單粗暴。最常見的返利形式是單次充值返利,比如ofo單車和摩拜單車的充值返利,充值不同額度享受不同額度的返利,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)場景中可以兌付的邊際成本為零的產(chǎn)品很少,所以多以折扣的形式返還用戶。這種根據(jù)充值額度不同而享受梯度返利的情況極少,因?yàn)橛螒虍a(chǎn)品本質(zhì)上充值=消費(fèi),而現(xiàn)實(shí)生活中充值和消費(fèi)往往分開,而累計(jì)梯度消費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)在現(xiàn)實(shí)生活中是很常見的,我們后續(xù)分析消費(fèi)再做展開。
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
參考游戲中的設(shè)計(jì),某些特定產(chǎn)品時(shí)可以考慮設(shè)計(jì)這類累計(jì)充值返利機(jī)制,當(dāng)產(chǎn)品充值無法提現(xiàn),充值=消費(fèi)時(shí)則可以使用這個(gè)模型,刺激一定時(shí)期內(nèi)的的高額付費(fèi),比如秀場服務(wù)的充值,累計(jì)充值獎(jiǎng)勵(lì)的禮品可以通過產(chǎn)品設(shè)計(jì),如虛擬道具,特殊標(biāo)示等形式刺激用戶進(jìn)行不斷追加充值。
5、儲(chǔ)蓄系統(tǒng)
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
為了提高游戲粘性,刺激用戶充值,不少游戲?yàn)樾峦婕以O(shè)計(jì)了儲(chǔ)蓄系統(tǒng),14天10倍返還。我們來看下圖中的游戲設(shè)計(jì),首先,玩家需要先充值6元錢完成首充獲取VIP2的購買權(quán)限,因?yàn)橥顿Y1000鉆就可以在14天后領(lǐng)取到10000鉆石,玩家一旦購買相當(dāng)于被長期綁架,誘惑足夠大,成本已付出,獎(jiǎng)勵(lì)為每天領(lǐng)取,并逐天增加,想要湊夠購買成長基金的的1000鉆(100元)還需要玩家繼續(xù)進(jìn)行充值,當(dāng)然玩家也可以通過長時(shí)間游戲,領(lǐng)取游戲中的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)和PK獎(jiǎng)勵(lì)購買成長基金。
10倍收益成長基金誘惑,刺激首充
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中這類用戶充值后分批返還的例子也很少見,但是參考游戲中的設(shè)計(jì),我們是否可以考慮設(shè)計(jì)這類儲(chǔ)蓄返利機(jī)制,以P2P平臺(tái)為例,我們設(shè)置用戶投資額達(dá)到5萬時(shí)可以購買成長基金,充值10000元,則每月領(lǐng)取一定的投資回報(bào)和投資卷,最終將回報(bào)控制在年化10%左右,每月下發(fā)的投資卷設(shè)置使用倒計(jì)時(shí),用戶為了不浪費(fèi)一個(gè)投資卷,會(huì)持續(xù)追加投資,簡單制作模型,拋磚引玉,大家可以在此不斷拓展思考。
P2P理財(cái)中的成長基金嘗試
6、100%中獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
如下圖所示,為了刺激玩家完成首充,VIP2才能參與穩(wěn)賺不賠的大轉(zhuǎn)盤活動(dòng),最高可以抽獎(jiǎng)7次,第一抽獎(jiǎng)條件很容易達(dá)到,抽獎(jiǎng)結(jié)果直接翻倍,即消耗288鉆石,獲得576鉆石,下一次抽獎(jiǎng)消耗需要消耗700多鉆石,抽取后獲得900鉆石,消費(fèi)不斷增加,收益在130-150%之間,刺激玩家持續(xù)充值,數(shù)值設(shè)計(jì)合理的情況下,玩家總會(huì)感覺距離下一次消耗很接近,只要再充值50或100元就可以再次抽獎(jiǎng)。
100%中獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
非游戲類產(chǎn)品中大轉(zhuǎn)盤設(shè)計(jì)比較常見,100%中獎(jiǎng)的大轉(zhuǎn)盤,多數(shù)大轉(zhuǎn)盤是固定抽獎(jiǎng)次數(shù)或消耗已有積分,金幣來進(jìn)行抽獎(jiǎng),比如天貓積分抽獎(jiǎng)。而前文所述,通過100%中獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤的設(shè)上刺激充值比較新鮮。設(shè)計(jì)邏輯是要想可以參與抽獎(jiǎng),那么就必須先滿足一定的條件(VIP2),達(dá)到后需要先支付一定金額,不用擔(dān)心,因?yàn)檗D(zhuǎn)盤上顯示的結(jié)果告訴你,你一定可以賺到,固定抽獎(jiǎng)次數(shù),容易計(jì)算成本,通過概率控制讓用戶有收益但不會(huì)太高,而逐級(jí)購買,成本逐級(jí)增加,刺激用戶持續(xù)追加充值。
以P2P理財(cái)產(chǎn)品設(shè)計(jì)為例,我們可以設(shè)置類似的100%中獎(jiǎng)的大轉(zhuǎn)盤活動(dòng)。首先設(shè)計(jì)門檻,平臺(tái)完成100元投資既可以參與此次大轉(zhuǎn)盤首次抽獎(jiǎng),將消耗鉆石換成充值金額或者購買投資品總金額,當(dāng)投資金額3000元可以抽獎(jiǎng)一次,獲得相應(yīng)的投資卷或者紅包獎(jiǎng)勵(lì),下次一投資金額達(dá)到5000元可以再抽獎(jiǎng)一次,轉(zhuǎn)盤上的投資卷或紅包額度加大,可以加到很大,用戶抽不到而已,如果希望效果更好可以下方做一個(gè)滾動(dòng)展示區(qū),讓極少部分用戶可以得到高額投資卷,循環(huán)展示,也可以考慮設(shè)計(jì)排行榜,后續(xù)將會(huì)結(jié)合游戲中的抽獎(jiǎng)和排行榜展開論述。
基于投資額的抽獎(jiǎng)大轉(zhuǎn)盤
7、損失延誤-倒計(jì)時(shí)
游戲中的設(shè)計(jì)及思路分析
細(xì)心的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,充值中介紹的大量活動(dòng)都會(huì)有起止時(shí)間。每日充值,累計(jì)充值,大轉(zhuǎn)盤都會(huì)有明確的活動(dòng)結(jié)束時(shí)間,一個(gè)時(shí)鐘一直在做著倒計(jì)時(shí),當(dāng)時(shí)間一到活動(dòng)頁面下線,玩家與那些沒得到的獎(jiǎng)勵(lì)擦肩而過。在每日充值和累計(jì)充值活動(dòng)中,如果用戶已經(jīng)完成了一定額度的充值,距離下一次充值可能很接近了,很容易讓人產(chǎn)生沖動(dòng)性充值行為,因?yàn)榕率?,所以產(chǎn)生的沖動(dòng)決策在心理學(xué)中叫損失延誤,我們一般人都會(huì)存在一定成都的損失延誤,以前曾經(jīng)寫過關(guān)于選擇的文章,其中介紹了人們往往是基于情感選擇,而不是基于概率做選擇,而倒計(jì)時(shí)就是一種最理想的讓人產(chǎn)生損失延誤的設(shè)計(jì),因?yàn)樗脭?shù)字化的形式顯示玩家與錯(cuò)過不斷逼近。
產(chǎn)品中的類似設(shè)計(jì)
萬維剛老師曾經(jīng)在其精英日課中提到了Uber的競爭的損失延誤測試案例,Lyft內(nèi)測了損失延誤, Lyft發(fā)現(xiàn)有些司機(jī)喜歡每周五休息,可是周五又是打車高峰期。Lyft 就給一些司機(jī)發(fā)消息:“如果你把休息時(shí)間從周五改成周二,你周五每小時(shí)可以多掙15美元?!?而給另一些司機(jī)發(fā)的消息則是:“如果你周五休息,你相當(dāng)于每小時(shí)少掙15美元?!?/b>結(jié)果第二種消息效果好得多。人們懼怕?lián)p失,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過渴望贏得。如果以后希望提醒用戶有新優(yōu)惠劵了,不妨使用這種口吻:“您的優(yōu)惠劵已經(jīng)發(fā)到您的手機(jī)錢包中,如果您不打開,相當(dāng)于少賺了100元錢。”
相關(guān)設(shè)計(jì)拓展思考
損失延誤在很多場景都有所應(yīng)用,后續(xù)的游戲裝備升級(jí),人物進(jìn)階中都會(huì)提到損失延誤,因?yàn)檫@簡直就是一個(gè)大殺器,多數(shù)用戶都會(huì)懼怕?lián)p失而產(chǎn)生沖動(dòng)行為,而在充值活動(dòng)或投資活動(dòng)中,大可以通過倒計(jì)時(shí)提醒,這個(gè)優(yōu)惠劵再不用就要過期了,來刺激用戶盡快使用。
寫在最后
感謝大家閱讀,如有意見請留言交流,下一篇文章將分析游戲設(shè)計(jì)中的消費(fèi)環(huán)節(jié),分析玩家在游戲中都可以通過消費(fèi)購買什么,非游戲應(yīng)用如何從游戲的設(shè)計(jì)套路中設(shè)計(jì)相應(yīng)消費(fèi)行為。
本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
已經(jīng)找到了~感謝
作者您好~我有多年的從事游戲行業(yè)的經(jīng)驗(yàn),目前結(jié)合互聯(lián)網(wǎng)全媒體進(jìn)行跨行業(yè)學(xué)習(xí),對游戲化設(shè)計(jì)非常感興趣和關(guān)注,沒找到私信入口。冒昧問下是否方便加下私人微信,進(jìn)行交流。感謝哦~
這篇文章寫的真的好,收藏了,一個(gè)大大的贊送給作者 ??
應(yīng)該叫損失厭惡吧。
是的,損失厭惡
受益匪淺,雖然只是一些粗略的想法。感謝分享!
玩游戲的最大目的就是借鑒游戲設(shè)計(jì)心理,幫助產(chǎn)品設(shè)計(jì)和運(yùn)營思路,很喜歡這個(gè)角度,換個(gè)角度說,解讀某類產(chǎn)品中的游戲化思維應(yīng)該也能深入了解某類產(chǎn)品背后的原理吧 ??
給自己玩游戲找到這么完美的接口,是不是感覺棒棒噠,哈哈哈
作者是真的很喜歡寫錯(cuò)別字呢 ??
能否加微信或者社群長期學(xué)習(xí)交流
加微信吧PMandytian ??
果然大方哦
寫的真好,棒棒噠,長知識(shí)了
思路好,產(chǎn)品都是相通的,長姿勢了
第一次看這么系統(tǒng)的分析,很多思路在產(chǎn)品運(yùn)營上可以借鑒。
產(chǎn)品和運(yùn)營都是利用用戶心理做套路,哈哈哈,對您有幫助就好~
關(guān)于游戲化設(shè)計(jì)思路和心理寫的不錯(cuò),就是有錯(cuò)字
哎,已經(jīng)在努力找錯(cuò)別字了。。。 ??
錯(cuò)別字,小細(xì)節(jié),不影響,我看錯(cuò)別字都看得懂。
分析的很好,收藏了接著看,不過覺得作者是不是只側(cè)重了手游的充值設(shè)定呢?是不是可以把游戲這個(gè)范圍從手游延伸下
上學(xué)時(shí)玩過頁游,端游,畢業(yè)前還跟師兄創(chuàng)業(yè)搞過一個(gè)社交游戲,畢業(yè)后做電商,只是抽時(shí)間玩過幾款手游,怕延伸了自己hold不住,哈哈。寫這個(gè)系列的初心是希望做一下個(gè)人的梳理,游戲中對于用戶活躍,充值,消費(fèi),任務(wù)系統(tǒng)包含了大量套路,有些直指人性。多交流~
一直都知道VIP等級(jí)的充值金額以及任務(wù)都是細(xì)細(xì)研究過的,讓你每次完成充值任務(wù)總感覺再差一點(diǎn)就到了下一個(gè)等級(jí),會(huì)有更好的福利。讓自己一點(diǎn)點(diǎn)的拉低自己的底線。。。作者提了之后我也是覺得可以想一想怎么能將這種心理學(xué)的套路引申到p2p玩法中。
后續(xù)打算專門寫一下游戲中的榮譽(yù)系統(tǒng),其中VIP會(huì)主要挖掘一下,后續(xù)寫出來大家多交流 ??
寫的不錯(cuò),贊一個(gè)~
錯(cuò)別字略多
?? 感謝支持,錯(cuò)別字下次注意~