電商游戲專題03:交互設計篇
編輯導語:如今很多軟件都有游戲頁面,主要存在于電商軟件,運用游戲的機制進行用戶留存以及點擊率提高等;前兩篇作者介紹了電商游戲理論以及玩法設計,本文作者分享了關于電商游戲專題的交互設計,我們一起來看一下。
之前的兩篇文章分別介紹了電商游戲的設計理論和玩法設計,感興趣的同學可以關注下。
今天我們一起來分析下電商游戲交互設計的細節(jié),本文包含3個方面內容:
- 游戲布局方式
- 游戲視角設定
- 游戲交互操作
一、游戲布局
1. 沉浸式體驗
對于更加強調“心流”體驗的游戲類產品,沉浸式通常是必備的設計方式;一方面可以構建游戲的整體性,營造游戲氛圍,有利于用戶沉浸其中;另一方面可以增加頁面內容的承載空間,傳遞給用戶更多信息。
2. 布局結構
電商游戲沒有復雜的玩法,內容也比較明確,可以分為游戲操作、功能擴展、營銷活動三大內容模塊。
通常運營活動優(yōu)先展示在游戲左上方,有利于增強用戶感知;右側為游戲輔助區(qū)包括攻略、動態(tài)、裝扮等信息;底部為核心游戲操作區(qū),功能項一般比較固定,可以減少用戶記憶成本,按鈕橫向排布的方式,方便用戶瀏覽和高頻操作。
頁面結構和內容布局會影響到用戶對產品價值的認知。游戲的價值點不同,采用的布局方式也不同。
免費領實物類的游戲,與購物行為沒有直接的關系,并且養(yǎng)成周期比較長,需要拆解出一個個小目標吸引用戶持續(xù)投入,因此頁面中嵌入的玩法比較多。
但是用戶精力畢竟是有限的,玩法過多會造成用戶沒有精力瀏覽商品,所以需要借助任務玩法來驅動用戶瀏覽商品和下單轉化。
因此從業(yè)務和用戶需求的角度,免費領實物游戲方式更適合采用全屏化布局,比較典型的就是“多多果園”。
代金幣是虛擬價值,用于購物結算時的抵扣或者優(yōu)惠券的兌換,單純的數字增長很難帶給用戶持續(xù)投入游戲的動力,需要通過商品曝光增強用戶的價值感知。
因此游戲布局主要采用“游戲+商品”的方式,另外商品、購物券等內容展示,可以縮短用戶瀏覽商品的路徑,提升轉化率,例如淘寶的“金幣小鎮(zhèn)”。
當然布局形式并不是絕對的,需要綜合考慮多個因素選擇游戲布局;芭芭農場集成了兩款游戲,為了游戲操作體驗一致性,“免費領水果”下方也增加了商品曝光,也是對玩法不足的一種補充。
二、游戲視角
電商游戲比較簡單,更多是靜態(tài)場景,沒有畫面切換和視角轉換,游戲畫面展現(xiàn)主要包含45度俯視和正視兩種視角。
45度俯視角是較為常見的游戲視角,適合展示更多的畫面內容;例如包含了多幅地塊的農場類游戲,通常將核心的操作融入在游戲畫面中,為了提高用戶的識別和操作效率,需要通過一定的交互形式引導用戶操作。
正視角通常只有一個核心游戲主元素,可以通過細節(jié)的變化帶給用戶一定的成就感,例如果樹的生長過程變化;但是正視角也有一定的局限性,可能會造成畫面過于單調,需要搭配一定的場景元素豐富游戲畫面。
三、游戲交互
用戶行為過程會激發(fā)體驗感知,這其中包含了引導、行動、反饋3個大的交互節(jié)點。
1. 引導
1)新人引導
雖然電商游戲大都比較簡單,但是為了讓用戶盡快熟悉游戲,或者避免用戶未體驗就退出游戲,一般游戲都會增加操作指向性更強的新手引導。
不過新手引導不宜過長,聚焦游戲主玩法以及核心價值的呈現(xiàn),目的是建立用戶對游戲的第一印象,激發(fā)用戶更強的游戲興趣。
2)操作引導
日常引導主要包括“動效弱引導”和“彈窗強引導”。
金幣小鎮(zhèn)主要采用的是動效引導,旋轉的風車、金幣,抖動的賺金幣按鈕,形成了單獨的視覺層級,保證了關鍵信息與紛繁的游戲畫面分離開來,更好的引導用戶操作。
多多果園在微動效的基礎上,采用了“強運營”的策略,在用戶行為過程中添加了各種彈窗引導用戶領券轉化;游戲初期確實帶給用戶很大的干擾。但是對于特定的用戶群體,“免費”具有極強的號召力,一旦用戶上癮,這種交互方式便不再是行為阻礙點。
2. 行動
1)體驗感知
我們在交互設計時都會優(yōu)先考慮用戶的操作成本,但游戲設計中,在關鍵節(jié)點需要充分考慮體驗感知,帶給用戶更強的“爽點”刺激。
螞蟻森林、芭芭農場等游戲中,能量或果實需要多次點擊逐個收取,目的是增強用戶游戲中的獲得感;輔助收取動效,強化果實收集入賬的“爽感”。
芭芭農場甚至將升級獲得的15個陽光,拆分成5個收集點,讓用戶逐個點擊收集;目的也是為了增強用戶對游戲等級成長的認知和記憶,激發(fā)用戶更強的游戲動力。
2)效率提升
在輔助功能或者行為路徑設計上,需要提高用戶的操作效率,避免用戶因為操作繁瑣而放棄。
為了提升用戶的操作效率,最近螞蟻森林在右下角增加了“逛一逛”功能,可以直接定位可偷取的好友,減少了用戶的操作成本,更好的讓用戶參與社交互動。
游戲中的任務系統(tǒng)作為輔助功能存在的,主要目標是完成流量分發(fā)和提高轉化;當任務數量較多時,逐個領取確實會降低用戶操作效率。
在“金幣小鎮(zhèn)”中,增加了“一鍵領取”功能,可以增強用戶效率,同時配合任務界面上方收益提升的動效變化,帶給用戶更加強烈的游戲爽感。
3. 反饋
為了豐富游戲的趣味性,增強用戶的行為感知,電商游戲在用戶行為反饋上會進行適當的夸張?zhí)幚?,動效就成為了重要的表現(xiàn)形式。
例如澆水或許施肥后,果樹會有成長動效;果實收集也增加了快速落袋的動效,營造游戲的爽點。
而螞蟻莊園則通過動效,構建出完整的故事情節(jié),增加游戲的趣味性;例如小雞去好友家蹭食時,采用了快速飛奔、急不可耐的動效。從別人家召回時,一副吃飽了慢吞吞挪步的樣子;讓整個游戲的設定非常自然合理,又給用戶帶來趣味性。
四、總結
游戲化產品在電商領域已經全面普及開來,各個平臺都推出了3-5款游戲產品,游戲之間相互串聯(lián)形成游戲集群,力求帶給用戶一站式的游戲體驗;核心目標是希望借助低門檻的游戲,降低獲客成本,形成穩(wěn)定的用戶流量。
游戲產品的定位,要求交互設計簡單、有趣,帶給用戶爽感和趣味性;因此在設計中加入了更多的動態(tài)效果,讓單調的游戲畫面更加生動,同時更好地激勵用戶行為。
相信電商平臺都已經嘗到了游戲化產品帶來的甜頭,未來會有更多的玩法和設計出現(xiàn)。
電商游戲專題就到此結束了,歡迎大家留言交流~
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#專欄作家#
子牧先生。公眾號:子牧UXD(HelloDesign),人人都是產品經理專欄作家。產品體驗設計師。8年互聯(lián)網行業(yè)經驗,擅長體驗設計思維、設計方法論、交互設計研究。
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左上顯示活動信息,右上顯示輔助信息,底部固定操作區(qū)域,這個原則在23年是否還合適?運營游戲的界面感覺越堆越多東西,如果要做減法的話,有沒哪些信息是可以刪減掉或隱藏得更深呢?