實戰(zhàn)教程:一名UX設(shè)計師的VR設(shè)計初體驗
我是一名產(chǎn)品設(shè)計師,一名自詡的用戶體驗專家,職責(zé)涵蓋信息架構(gòu)設(shè)計、交互及UI設(shè)計。目前,我正在一家主流的影視制作公司擔(dān)任高級UX設(shè)計師一職,所負責(zé)的web及移動app產(chǎn)品涉及企業(yè)與消費市場兩大方面。 去年,我轉(zhuǎn)崗到內(nèi)部的一個VR團隊擔(dān)任UX設(shè)計leader。我個人來說并不認為自己有足夠的資格來擔(dān)任這個職位,畢竟對于VR這個全新的信息媒介,我?guī)缀鯖]有任何相關(guān)的經(jīng)驗背景。本文就是我在這個新領(lǐng)域當(dāng)中進行設(shè)計初體驗時所得到的一些經(jīng)驗分享。我相信如今有很多設(shè)計師和我一樣,一方面不具備相關(guān)的經(jīng)驗,一方面又希望進入VR領(lǐng)域去擴展技能、開拓視野。所以希望本文能夠為各位帶來一些指引與幫助。 無論設(shè)計師還是用戶,我們早已習(xí)慣了二維屏幕當(dāng)中的界面,并且很擅長于在這些尺寸有限的空間當(dāng)中面對多個虛擬窗口同時處理各種任務(wù)流程,因為如今的UI大多是通過視覺上的隱喻來模擬三維縱深,用戶可以很直觀的理解不同窗口所處的空間位置。當(dāng)然,視覺層次的構(gòu)建離不開其他多方面因素的共同配合,包括界面尺寸、對比關(guān)系、配色、排列次序等等。然而,雖然早已被人們所熟練掌握,如今的界面呈現(xiàn)方式依然會受制于二維環(huán)境對于空間縱深的塑造能力。當(dāng)我認真思考傳統(tǒng)界面與VR界面的本質(zhì)區(qū)別時,這一點變得非常明顯。 VR通過Z軸將第三維度“真實的”引入到了虛擬世界當(dāng)中。再沒有所謂的界面邊緣能夠約束我們,每個方向上的空間與縱深都成為無限。在VR當(dāng)中,我們不需要再借助那些用來在二維界面中構(gòu)建空間層次的視覺隱喻,交互對象可以自由的分布在三個維度當(dāng)中的任何位置,人們能夠在最短的時間內(nèi)理解元素的組織方式,并根據(jù)現(xiàn)實生活中的經(jīng)驗直接與實體化的虛擬環(huán)境打交道。 在VR世界中,設(shè)計師可以更加精確的預(yù)測出人們將會如何與事物進行互動,并通過一系列視覺線索及交互反饋來增強虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的關(guān)聯(lián),人們終將能夠以最自然、最符合直覺的方式來操作內(nèi)容。這也意味著設(shè)計師在考慮UI設(shè)計方式的時候,可以更多的從人類認知及行為的基礎(chǔ)原理當(dāng)中獲得理論指導(dǎo)。關(guān)鍵就是怎樣充分利用虛擬空間打造出最符合人們在現(xiàn)實當(dāng)中的認知及行為規(guī)律的互動模式。 用戶情境的變化同樣非常明顯。我們?nèi)缃裨谑褂萌粘TO(shè)備的時候通常會選擇性的投入注意力。想想看,我們可以在app、窗口、tab等等之間進行切換,可以根據(jù)需要在任何時候關(guān)注或離開屏幕,并且很容易被各種因素干擾注意力,無論我們正在使用哪類設(shè)備,基本都是這樣。在何時、以怎樣的方式使用設(shè)備,我們自己說的算。 而在VR方面,用戶則是完全沉浸于虛擬世界當(dāng)中的:意識流被封閉在HMD當(dāng)中,現(xiàn)實世界消退,你找不到所謂的出口。人機角色互換,設(shè)備、內(nèi)容及交互體驗占據(jù)著絕對主導(dǎo)的位置,用戶一旦選擇進入,便只能全身心沉浸在其中。理解了這一點,你便能夠更好的站在用戶的角度去思考VR產(chǎn)品的體驗設(shè)計。 以上這些基礎(chǔ)認知對于設(shè)計師來說很重要,但在實際工作時我仍然覺得力不從心,面對的挑戰(zhàn)太多,當(dāng)然相應(yīng)的也學(xué)到很多東西。我們一直以來都習(xí)慣于依靠既有的理論和最佳實踐來指導(dǎo)設(shè)計工作,而現(xiàn)在的情況不同了,VR技術(shù)在最近幾年確實有突飛猛進的發(fā)展,但在相應(yīng)的體驗設(shè)計方面還有太長的路要走。我花了很多時間試圖去尋找一些可供實戰(zhàn)參考的VR交互與界面設(shè)計原則,不過收獲不多,只有一些來自相關(guān)公司的文檔,例如Google、Oculus等等,以及一些設(shè)計先行者們的文章。于是我們只有邊做邊學(xué),并嘗試總結(jié)自己的思考成果和實戰(zhàn)經(jīng)驗。 如今仍是VR的早期階段,人機交互形式各異,人們很難建立起統(tǒng)一的預(yù)期。對于日常當(dāng)中帶有真實屏幕的傳統(tǒng)設(shè)備,我們很清楚使用怎樣的交互形式,包括鍵鼠或觸控等等。而在VR當(dāng)中,輸入方式還比較混亂。一方面,Cardboard性質(zhì)的低端設(shè)備在外形和尺寸規(guī)格上有很大區(qū)別,有些會自帶按鈕。而Oculus Rift和HTC Vive這樣的高端設(shè)備則會有著更加復(fù)雜的控制裝置,例如Oculus自帶的Xbox One手柄和Oculus Remote,以及需要另外購買的Oculus Touch,用于動作追蹤;Vive則自帶控制棒,用于手勢交互,但我們不確定用戶是否會一直用到。輸入設(shè)備的差異會使你很難通過統(tǒng)一的方式構(gòu)想交互模式,特別是當(dāng)你的產(chǎn)品需要面向不止一種設(shè)備的時候。 你可以選擇面向最低端的設(shè)備進行設(shè)計,聚焦于視線定位的交互方式;也可以嚴格的圍繞高端設(shè)備進行規(guī)劃。但是對于跨平臺的產(chǎn)品,怎樣一方面確保低端設(shè)備的基礎(chǔ)體驗,同時充分利用高端設(shè)備的技術(shù)條件去優(yōu)化體驗? 此外,用戶在進入虛擬世界之后,將無法實際看到他們手中握著的控制設(shè)備,輸入與輸出之間的關(guān)聯(lián)仿佛被隔斷。這些都是我們需要在設(shè)計當(dāng)中考慮到的實際問題。 我們都希望界面中的文字內(nèi)容具有足夠的對比度和可讀性,但VR當(dāng)中特有的生理及環(huán)境方面的因素確實給我們帶來了新的挑戰(zhàn)。人們會期待虛擬世界當(dāng)中的行為模式與現(xiàn)實世界的保持一致,任何預(yù)期與結(jié)果不符的情況都會造成生理上的不適。譬如你正在玩著虛擬過山車,在加速過程中,你的大腦已經(jīng)開始接受加速狀態(tài)的信號了,但身體卻沒在真實的移動,這就會導(dǎo)致眩暈癥狀的出現(xiàn)。進行類似的測試時最好在一旁準(zhǔn)備好垃圾桶。 人們在某些特定的環(huán)境狀態(tài)當(dāng)中有可能感到不適,例如過小或是過于開闊的空間、高處、極亮或極暗的地方,等等。對于環(huán)境當(dāng)中嚇人的東西或是尖銳的物體也會產(chǎn)生類似的感覺。此外,人與虛擬環(huán)境的比例關(guān)系也會對體驗的舒適度產(chǎn)生影響,用戶自身比例越大,他們越會感到自信與強大,反之則會有壓抑和渺小的感覺。VR帶來的是讓人徹底沉浸進去的世界,于是設(shè)計師們第一次有能力去充分把控用戶所處的使用情境,相應(yīng)的,我們也就有責(zé)任在各個方面充分考量虛擬環(huán)境的呈現(xiàn)方式是否合理。 我們需要在虛擬世界當(dāng)中引導(dǎo)人們運動肢體,因此人體工學(xué)同樣是我們必須去著重考慮的。多年來,觸屏領(lǐng)域的經(jīng)驗已經(jīng)讓我們懂得怎樣設(shè)計出易于發(fā)現(xiàn)、符合直覺的手勢操作,而VR則需要我們再向前進一步。虛擬世界帶來了無限的可用空間,人們通常會上下左右的觀察著身邊的世界,在某些硬件環(huán)境下還可以實際走起來去探索空間。我們難以預(yù)測用戶身處的真實環(huán)境,例如究竟是坐著還是站立著;如果是前者,他們的身體有可能保持靜止也有可能跟隨座椅而旋轉(zhuǎn)。長時間的站立或使用手勢,或是以非常規(guī)的方式注視某個方向,這些動作都會給用戶的脖頸或身體造成疲勞與不適。作為設(shè)計師,需要盡可能去判斷自己產(chǎn)品所對應(yīng)的最為典型的使用情境,并且有針對性的引導(dǎo)人們以最舒適的方式與虛擬世界進行互動。 到目前為止,我遇到過的最大的挑戰(zhàn)就是怎樣將設(shè)計流程當(dāng)中每個階段的成果展示給團隊了,包括老板、藝術(shù)創(chuàng)作人員和工程師等等。從前,我的常規(guī)工作流程包括在白板或紙上畫草圖,然后通過Sketch或是Axure、InVision、Principle一類的工具將概念展現(xiàn)出來。對于任何類型的設(shè)計工作來說,草圖都是重要的組成部分,可以幫助我們快速的探索和溝通想法,尤其適合于團隊協(xié)作的場景。下一步就是在Sketch等工具當(dāng)中將想法精細的打磨出來,然后通過原型為其賦予生命。在VR當(dāng)中,這些邏輯步驟也是不可或缺的,而同時我們還有很多其他方面的問題需要考慮。 在2D屏幕上對3D世界進行規(guī)劃,這種設(shè)計環(huán)境與實際使用情境之間的錯位很容易導(dǎo)致目標(biāo)概念與實際效果之間的差異。VR世界擁有縱深方向上的維度,我們需要考慮交互對象與用戶之間的距離,以及對象尺寸隨著距離的不同而變化的規(guī)律。界面元素會因為距離問題而產(chǎn)生失真或模糊,進而嚴重影響文字內(nèi)容的可讀性。所以,對于設(shè)計師來說,最好能夠找到一種直接在虛擬環(huán)境當(dāng)中即時預(yù)覽設(shè)計方案的方式,不過目前來看還沒有非常理想的技術(shù)手段。 我周圍的一些很有才華的工程師們想出了一些變通的方式,只是真正用起來的話沒有一種是我自己可以搞的定的。我們找到的一種唯一接近理想狀態(tài)的方式,是將一套經(jīng)過2D渲染的素材導(dǎo)入到PSD模板當(dāng)中來模擬360°視圖,然后將這個文件放入我們自己開發(fā)的Oculus app當(dāng)中,以此來觀察mockup在虛擬世界當(dāng)中的表現(xiàn)。實踐起來還不錯,特別是在考量元素距離這方面,但怎樣都會覺得蹩腳。 △ 我們用來做背景的PSD模板文件 在VR當(dāng)中,即便是呈現(xiàn)類似面板那樣的二維平面物體,需用的方式也與我們一直以來所熟悉的有所不同。我個人感覺,雖然人們在現(xiàn)實當(dāng)中早已熟悉了面板形式的操作界面,但將這樣的2D對象放進VR當(dāng)中用來承載人機互動的做法還是很怪異。3D物體都是突顯在空間當(dāng)中的,缺少一個維度的信息面板在這樣的世界里會顯得不倫不類。即便將這樣的面板設(shè)計成凹面,使其表面的任何部分對于用戶來說都是等距的,也仍然無法從本質(zhì)上改變維度差異所造成的蹩腳體驗。 VR世界中的界面元素應(yīng)該讓人感到真實而自然,仿佛它們本身就是虛擬環(huán)境的一部分。這就要求設(shè)計師必須對幾何空間有著良好的感知與控制能力。如果沒有任何3D經(jīng)驗,要做到這一點并不容易,特別是在當(dāng)前缺乏足夠得力和成熟的設(shè)計工具的情況下。 我剛開始接觸3D建模與動畫方面的軟件時,希望能快些找到一種最適合自己的簡單易行的解決方案。但實際情況沒有那么理想,雖然市面上有很多強大的工具,但對于完全缺乏3D經(jīng)驗的人來說,學(xué)習(xí)曲線都很陡峭。我花了些時間去學(xué)習(xí)相對輕量一些的SketchUp,大體還好,只是在實戰(zhàn)當(dāng)中還是難以確保及時的設(shè)計交付。其他一些主流工具,例如Maya或Cinema4D,的確更加強大,但對于新手來說也就更加復(fù)雜,難以快速掌握。 Unity與Unreal引擎則提供了魔法一般的舞臺,你可以直接戴著HMD一邊設(shè)計一邊預(yù)覽調(diào)試,但有些人很容易產(chǎn)生嚴重不適。無論怎樣,要掌握這些工具當(dāng)中的任何一種,你現(xiàn)在都需要擠出相當(dāng)可觀的時間與精力去學(xué)習(xí)。我個人的情況很難保證這一點,所以目前來說仍在采用前面提到的變通方式。 無論你在實際工作當(dāng)中怎樣構(gòu)建設(shè)計流程,盡早、盡快的測試與迭代都是非常必要的。作為設(shè)計師,要讓自己盡可能多的去沉浸到VR世界當(dāng)中,充分感受目標(biāo)環(huán)境帶來的種種體驗,去習(xí)慣,并培養(yǎng)出本能一般的認知。我們團隊中有句話說的好:“要搞VR,先讓VR搞你”。 為了適應(yīng)變化,打造優(yōu)秀的3D產(chǎn)品,設(shè)計團隊需要進行必要的擴張,引入其他領(lǐng)域的專業(yè)人員。毫無疑問,藝術(shù)設(shè)計、游戲與影像制作等諸多方面的力量都是我們需要吸納的。概念藝術(shù)家擅長于構(gòu)想及搭建舞臺,3D設(shè)計師與動畫人員負責(zé)為概念與素材注入生命力,而工程師們則需要進一步將整個世界實現(xiàn)出來。新的職能角色及協(xié)作關(guān)系的確定,對于當(dāng)前VR產(chǎn)品的探索與實踐非常重要。 由于科技的快速發(fā)展和設(shè)備的迅猛進化而需要學(xué)習(xí)新知、擴展技能范圍的情況對于我們設(shè)計師來說并不陌生,不過這一次,我們將要遇到的挑戰(zhàn)恐怕比過去的任何一次都要大,所需觸及的領(lǐng)域可能是完全陌生的。話說回來,這才足夠讓人興奮,大家都在一條船上。 我個人建議各位抱著開放的心態(tài)向著新領(lǐng)域前行。作為一種全新的信息媒介,VR遠未成熟,設(shè)計范式尚未確立,我們需要探索的還太多;由于缺乏既有的標(biāo)準(zhǔn),我們可以鼓勵自己更加自由的運用創(chuàng)意,嘗試一些獨特的設(shè)計模式。在這樣一個充滿可能性的新領(lǐng)域當(dāng)中做一名先行者的感覺會很棒。 當(dāng)然,我們要學(xué)的東西同樣有很多,但這并不意味著我們過去這些年來所掌握的技能在VR世界將變得一文不值。相反,我個人認為設(shè)計師是最適合在新領(lǐng)域當(dāng)中大步前行的職能之一。過去40多年,我們這個職能,在人機互動及圖形界面領(lǐng)域探索和學(xué)到的東西已有很多,對人類心理及行為特征、設(shè)備特性等方面也有著相當(dāng)高的敏感度,這些都是我們探索新世界的寶貴資本。VR的初期用戶同樣會帶著長久以來所習(xí)慣的2D界面操作習(xí)慣進入3D世界,所以至少在當(dāng)前階段,基于我們所掌握的2D界面設(shè)計經(jīng)驗來漸進式的探索新設(shè)計范式也并不完全是壞事。接下來,我們需要逐步建立起關(guān)于臨場感和沉浸感的認知,并將用戶一點點引入到令人興奮的新交互范式當(dāng)中。最終,我們都會有一個共同的目標(biāo),就是通過我們的設(shè)計來充分發(fā)揮3D世界的強大力量,為用戶提供最上乘的產(chǎn)品體驗。 我個人非常期待這一天的到來。 作者:Kyle Penn 原文地址:https://medium.com/@kyspenn/a-ux-designers-foray-into-virtual-reality-6b174a4ee67d#.7a7zo35aj 譯者: C7210 – 交互設(shè)計師、貓奴、吉他手、鼓手、老狗,現(xiàn)就職于騰訊ISUX(上海) 譯文地址:http://beforweb.com/node/832UI范式的變遷
新的維度
新的用戶情境
邊做邊學(xué)
交互方式
舒適度
焦慮、恐慌、對危險的感知
人體工學(xué)
調(diào)整設(shè)計流程
在實境中設(shè)計,為實境而設(shè)計
新工具(至少對我來說)
向前看
光明的未來
大家看好vr嗎
很厲害········@ ??