趨勢(shì)洞察丨泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用及8大體驗(yàn)維度分析
文章針對(duì)泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)展開(kāi)分析研究,了解其過(guò)去、現(xiàn)在和未來(lái)的整體趨勢(shì)。就當(dāng)前熱門(mén)的泛現(xiàn)實(shí)類(lèi)產(chǎn)品應(yīng)用而言,整理總結(jié)了需要關(guān)注的體驗(yàn)設(shè)計(jì)8個(gè)維度,給行業(yè)從業(yè)者以啟示。
泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)(XR-Extended Reality)是VR,AR和MR的總稱(chēng),以及未來(lái)可能出現(xiàn)的延展技術(shù)。泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)將作為一個(gè)方向標(biāo),引領(lǐng)人們進(jìn)入下一個(gè)科技世代,給人類(lèi)的各方面帶來(lái)有意義的改變,如泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)與娛樂(lè)、醫(yī)療、出行、教育等等行業(yè)結(jié)合。
我們相信XR在未來(lái)不只是現(xiàn)在的輔助地位,隨著泛現(xiàn)實(shí)類(lèi)技術(shù)瓶頸的不斷突破將產(chǎn)生革命性的應(yīng)用體驗(yàn)升級(jí),現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的邊界變得越來(lái)越模糊,在我們生活中,XR應(yīng)用將隨處可見(jiàn)。
我們針對(duì)泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)展開(kāi)分析研究,了解其過(guò)去、現(xiàn)在和未來(lái)的整體趨勢(shì)。就當(dāng)前熱門(mén)的泛現(xiàn)實(shí)類(lèi)產(chǎn)品應(yīng)用而言,整理總結(jié)了需要關(guān)注的體驗(yàn)設(shè)計(jì)8個(gè)維度,給行業(yè)從業(yè)者以啟示。期待讓XR不只是停留在技術(shù)研究層面,而是更進(jìn)一步的融入到我們的生活場(chǎng)景中。
一、泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)起源與發(fā)展
泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)(XR),相較其他而言是一個(gè)較為新的詞語(yǔ),是一個(gè)新興的總稱(chēng)術(shù)語(yǔ),適用于所有計(jì)算機(jī)生成的環(huán)境,它們可以合并物理和虛擬世界,也可以為用戶創(chuàng)建完全身臨其境的體驗(yàn)。以目前的科技進(jìn)程,XR可以稱(chēng)之為增強(qiáng)顯示(AR-Augmented Reality)、 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR-Visual Reality)和混合現(xiàn)實(shí)(MR-Mixed Reality)的總稱(chēng)。
AR
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR-Augmented Reality),是一種將真實(shí)世界和虛擬世界的信息無(wú)縫銜接的新型交互體驗(yàn),把在真實(shí)世界中一定時(shí)間空間范圍內(nèi)很難體驗(yàn)到的實(shí)體信息(視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、觸覺(jué)等感官維度),通過(guò)計(jì)算機(jī)技術(shù),將虛擬的信息模擬疊加到真實(shí)世界,被人類(lèi)感官所感知,從而達(dá)到超越現(xiàn)實(shí)的感官體驗(yàn)。重疊的感官信息可以是建設(shè)性的(和自然環(huán)境融合)或破壞性的(覆蓋自然環(huán)境)。AR應(yīng)用范圍非常廣泛,社交、娛樂(lè)、教育、醫(yī)療、軍事、旅游觀光、新零售等行業(yè)都受到了影響,甚至是革命性的變化。
VR
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR-Visual Reality)是在模擬環(huán)境中發(fā)生的計(jì)算機(jī)生成的交互式體驗(yàn)。它主要包括聽(tīng)覺(jué)和視覺(jué)反饋,但也可能允許其他類(lèi)型的感官反饋(如觸覺(jué)、嗅覺(jué))。這種沉浸式環(huán)境可以和現(xiàn)實(shí)世界一樣,也可以是奇幻的、有違常理的世界。
當(dāng)前的VR技術(shù)最常使用頭戴顯示器或多投影環(huán)境,有時(shí)結(jié)合物理環(huán)境或道具,以生成逼真的圖像,聲音 和其他感覺(jué),模擬用戶在虛構(gòu)環(huán)境中的物理存在。使用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的人能夠“環(huán)顧”人造世界,在其中移動(dòng),并與虛擬形象或虛擬目標(biāo)進(jìn)行交互。VR主要應(yīng)用于娛樂(lè)領(lǐng)域,在醫(yī)療、軍事等領(lǐng)域中也有卓越的貢獻(xiàn)。
MR
混合現(xiàn)實(shí)(MR-Mixed Reality)是真實(shí)世界和虛擬世界的融合,以產(chǎn)生新的環(huán)境和可視化場(chǎng)景,使物理和數(shù)字對(duì)象共存并實(shí)時(shí)交互體驗(yàn)?;旌犀F(xiàn)實(shí)不僅發(fā)生在物理世界或虛擬世界中,它是由現(xiàn)實(shí)與虛擬的結(jié)合,通過(guò)AR和VR混合產(chǎn)生的沉浸式泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)。
二、泛現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品形態(tài)的區(qū)別
三者的區(qū)別
- AR:將虛擬的信息模擬疊加到真實(shí)世界,讓使用者與疊加的虛擬信息交互。
- VR:將虛擬的信息覆蓋掉真實(shí)世界,讓使用者完全沉浸在虛擬世界中。
- MR:不僅覆蓋,而且將虛擬信息定位到現(xiàn)實(shí)世界中,并允許用戶與組合的虛擬/真實(shí)對(duì)象進(jìn)行交互。
AR、VR和MR是相輔相成的關(guān)系,隨著5G的到來(lái)和硬件上的升級(jí)更新,>AR 、 VR和MR會(huì)獲得更進(jìn)一步的升級(jí),但他們也依舊作為底層技術(shù)正在為XR的發(fā)展提供動(dòng)力。
共有的技術(shù)
三者之間的形態(tài)各不相同,但同屬于XR的范疇, 他們擁有共同的支撐技術(shù):
眼動(dòng)追蹤(Eye Tracking):指通過(guò)測(cè)量眼睛的注視點(diǎn)的位置或者眼球相對(duì)頭部的運(yùn)動(dòng)而實(shí)現(xiàn)對(duì)眼球運(yùn)動(dòng)的追蹤。目前眼動(dòng)追蹤有多種方法,其中最常用的無(wú)創(chuàng)手段是通過(guò)視頻拍攝設(shè)備來(lái)獲取眼睛的位置。有創(chuàng)的手段包括在眼睛中埋置眼動(dòng)測(cè)定線圈或者使用微電極描記眼動(dòng)電圖。
目前,在XR領(lǐng)域當(dāng)中使用了最新眼動(dòng)追蹤技術(shù)的是微軟于2019MWC上推出的Hololens 2。它搭載了眼動(dòng)追蹤技術(shù),可以做到同時(shí)精確追蹤用戶的雙眼,并判斷具體的注視點(diǎn)位置。硬件也進(jìn)行了優(yōu)化,并沒(méi)有出現(xiàn)因?yàn)榇钶d眼動(dòng)追蹤技術(shù)而導(dǎo)致增加重量,消耗處理能力和干擾到用戶的視野的問(wèn)題。
手勢(shì)追蹤(Hand Position Tracking):是一種高分辨技術(shù),用于知道用戶手指的連續(xù)位置,從而以3D形式表示對(duì)象。該系統(tǒng)誕生于人機(jī)交互問(wèn)題的基礎(chǔ)上,專(zhuān)注于用戶-數(shù)據(jù)交互方向,其目的是允許它們之間的通信以及手勢(shì)和手部動(dòng)作的使用更加直觀。目前手勢(shì)跟蹤系統(tǒng)已體系成熟,這些系統(tǒng)實(shí)時(shí)跟蹤每個(gè)標(biāo)記的手指方向的3D和2D位置,并使用直觀的手部動(dòng)作和手勢(shì)進(jìn)行交互。
位置追蹤(Positional tracking):用于檢測(cè)頭戴式顯示器、控制器、其他物體或身體部分在三維空間內(nèi)的精確位置。位置跟蹤傳感器記錄了由于識(shí)別旋轉(zhuǎn)(俯仰、偏航和滾轉(zhuǎn))和記錄平移運(yùn)動(dòng)而確定的位置。
因?yàn)閂R是虛擬的、改變現(xiàn)實(shí)的模擬環(huán)境,所以必須能夠準(zhǔn)確地跟蹤物體(如頭或手)在現(xiàn)實(shí)生活中的移動(dòng),以便在虛擬現(xiàn)實(shí)中表現(xiàn)它們。在空間中確定真實(shí)物體的位置和方向,是通過(guò)特殊的傳感器或標(biāo)記來(lái)確定的。傳感器記錄真實(shí)物體移動(dòng)或移動(dòng)時(shí)發(fā)出的信號(hào),并將接收到的信息傳送給計(jì)算機(jī)。
實(shí)時(shí)計(jì)算機(jī)圖形渲染(Real Time Render):應(yīng)用于交互式媒體的實(shí)時(shí)渲染顯示,速率為大約每秒20到120幀。在實(shí)時(shí)渲染中,目標(biāo)是在一秒鐘內(nèi)盡可能多地顯示眼睛可以處理的信息。
主要目標(biāo)是以可接受的最低渲染速度達(dá)到盡可能高的照片真實(shí)感,呈現(xiàn)的最終圖像不一定是現(xiàn)實(shí)世界的圖像,而是足以讓人眼容忍的圖像??梢阅M鏡頭光斑、景深或運(yùn)動(dòng)模糊等由相機(jī)和人眼的光學(xué)特性產(chǎn)生的視覺(jué)現(xiàn)象的行為,這些效果可以為場(chǎng)景提供逼真的元素。這是游戲、交互式世界和 VRML 中使用的基本方法。
特有技術(shù)
在擁有共同基礎(chǔ)技術(shù)的情況下,也存在其獨(dú)有的技術(shù),使該技術(shù)區(qū)別于其他:
AR光學(xué)設(shè)計(jì):光學(xué)物理下的衍生學(xué)科,屬于計(jì)算機(jī)視覺(jué)學(xué)科的一部分。其關(guān)注的目標(biāo)在于充分理解電磁波(主要是可見(jiàn)光與紅外線部分)遇到物體表面被反射所形成的圖像,而這一過(guò)程便是基于光學(xué)物理和固態(tài)物理,來(lái)解析影像所表示的真實(shí)世界。
光學(xué)設(shè)計(jì)就是根據(jù)一個(gè)給定的輸入和一個(gè)要求的輸出,利用物、像基本概念等光學(xué)原理和相關(guān)學(xué)科知識(shí),設(shè)計(jì)產(chǎn)出一套光學(xué)系統(tǒng)。AR的光學(xué)模組是由光學(xué)設(shè)計(jì)學(xué)科應(yīng)用下的產(chǎn)物,相當(dāng)于如今智能手機(jī)的顯示屏一樣的存在。虛擬顯示是目前AR系統(tǒng)的一大難題,就是因?yàn)槟壳按蠖嗟腁R眼鏡所采用的光學(xué)模組還無(wú)法達(dá)到虛擬與現(xiàn)實(shí)真正融合、虛實(shí)不分的理想效果。
VR-六自由度(Six Degrees of Freedom):可以給予用戶在前后、上下、左右三個(gè)互相垂直的坐標(biāo)軸上平移視角,也可以在三個(gè)垂直軸上旋轉(zhuǎn)其方向,三種旋轉(zhuǎn)方向稱(chēng)為俯仰(pitch)、偏擺(yawl)及翻滾(Roll)。
頭部不僅可以通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)獲得有運(yùn)動(dòng)視差的圖像,更是可以前后左右移動(dòng),甚至把頭探入三維虛擬物體中,看它里面有什么。六自由度對(duì)在虛擬世界中創(chuàng)建真實(shí)感受有著重大幫助。
VR-體積捕捉(Volumetric Capture):體積捕捉技術(shù)的目的不僅僅是捕捉一個(gè)圓形視角,而是捕捉整個(gè)場(chǎng)景(或至少是其中的一部分),這樣觀眾就可以在捕捉過(guò)程中通過(guò)3D空間移動(dòng)頭部,并從不同的角度觀看場(chǎng)景。體積捕捉技術(shù)為內(nèi)容添加了新的深度,它將廣泛的應(yīng)用一下科技時(shí)代的應(yīng)用當(dāng)中,例如VR電影或者全息圖等方向。
三、泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域
1. 娛樂(lè)
1962年第一臺(tái)VR設(shè)備“Sensorama Simulator”誕生,它可以提供駕駛摩托車(chē)的虛擬體驗(yàn),包括真實(shí)的運(yùn)動(dòng)、聲音、氣味和氣流。自那之后,XR技術(shù)已經(jīng)通過(guò)不斷地迭代發(fā)展到了更高的高度。它在迪斯尼樂(lè)園等各種主題公園和其他兒童娛樂(lè)公園中提供給客戶一個(gè)虛擬環(huán)境的體驗(yàn),例如乘坐過(guò)山車(chē)、飛行模擬等。
在最新一階段的技術(shù)研發(fā)中,迪士尼的“AR 長(zhǎng)凳”已經(jīng)可以展現(xiàn)出一個(gè)更加真實(shí)有趣的體驗(yàn)。它可以讓觀眾不借助 AR 頭盔就可以在和銀幕中動(dòng)漫人物產(chǎn)生一系列的互動(dòng)。作為XR在娛樂(lè)上應(yīng)用良好的案例,也能由此瞥見(jiàn)下一個(gè)科技世代的娛樂(lè)形態(tài)的樣子。
迪士尼“AR”長(zhǎng)凳
2. 醫(yī)療
XR將對(duì)醫(yī)療做出重大和多樣的改變。例如,與MRI或X射線相結(jié)合系統(tǒng)并將所有內(nèi)容整合到一個(gè)視圖中,方便醫(yī)生查閱信息;外科醫(yī)生使用全息圖來(lái)為手術(shù)做準(zhǔn)備或者支持手術(shù),通過(guò)XR技術(shù)的支持,方便的實(shí)現(xiàn)跨地區(qū)、跨國(guó)家的醫(yī)療會(huì)診。
XR也為醫(yī)學(xué)教育開(kāi)辟了新的途徑,因?yàn)樗軌蛟卺t(yī)學(xué)生面前投射完整的人體。器官,骨骼,血管,所有的東西都將在3D 中被精確地看到,在未來(lái),醫(yī)學(xué)專(zhuān)業(yè)人員可以比讀書(shū)時(shí)更準(zhǔn)確地記住每一部分的特征。
想象一下,學(xué)生們也不會(huì)從尸體那里學(xué)習(xí)解剖學(xué),他們將從XR環(huán)境中學(xué)習(xí)解剖學(xué),醫(yī)科學(xué)生使用該技術(shù)在受控環(huán)境中進(jìn)行模擬手術(shù)練習(xí)。
目前,已經(jīng)有專(zhuān)門(mén)的XR公司在著手于醫(yī)療領(lǐng)域的研究。來(lái)自德國(guó)漢堡的apoQlar公司就是其中一個(gè),他們專(zhuān)攻醫(yī)療成像技術(shù)(MR和AR)和數(shù)據(jù)評(píng)估,與研究機(jī)構(gòu),診所,醫(yī)院和醫(yī)生密切合作,基于微軟Hololens平臺(tái)開(kāi)發(fā)出了虛擬手術(shù)智能系統(tǒng)(VSI)。
這套系統(tǒng)用于手術(shù)中輔助醫(yī)生進(jìn)行一系列手術(shù)操作(例如:將患者的血壓、心跳、CT或核磁共振結(jié)果直接顯示在醫(yī)生的視線內(nèi)),以及手術(shù)前和手術(shù)后與病患更方便直白的進(jìn)行溝通。
3. 交通
XR在車(chē)輛中的應(yīng)用主要集中于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)抬頭顯示(AR-HUD)。為了提高駕駛安全和減少駕駛工作量,所提供的信息應(yīng)該以一種更容易理解和減少認(rèn)知負(fù)荷的方式來(lái)表示。它可以促進(jìn)車(chē)輛和駕駛員之間的一種新的對(duì)話形式:通過(guò)在駕駛者視角中添加周?chē)幌盗械南嚓P(guān)交通信息,使駕駛者保持對(duì)道路上的專(zhuān)注。
XR結(jié)合前擋風(fēng)玻璃提供的產(chǎn)品的受惠者不僅只有駕駛者,也可以影響到行人以及特殊車(chē)輛。事實(shí)上,車(chē)輛中的交互式前擋風(fēng)玻璃作為顯示器提供了一個(gè)設(shè)計(jì)空間,它可以為駕駛者、乘客和行人創(chuàng)建一套交通生態(tài)系統(tǒng)。
- 對(duì)內(nèi),可以提供駕駛輔助信息,減少分散駕駛者的注意力;
- 對(duì)外,可以向行人展示一些信息內(nèi)容,甚至可以從最基礎(chǔ)的交通信息延伸到娛樂(lè)、廣告等方面。還可以幫助構(gòu)建用于特定領(lǐng)域的應(yīng)用程序,如消防車(chē)、警察車(chē)、救護(hù)車(chē)等一些特殊車(chē)輛。
現(xiàn)代-全息AR導(dǎo)航儀表
在2019CES展上,現(xiàn)代結(jié)合Wayray發(fā)布了最新的用于車(chē)輛的全息AR顯示技術(shù)。該技術(shù)可根據(jù)車(chē)輛的行駛速度精準(zhǔn)的顯示運(yùn)動(dòng)方向,并通過(guò)安裝在儀表板上的顯示器將導(dǎo)航的指示箭頭投射到道路上,讓駕駛者的注意力不容易被干擾;還結(jié)合了安全輔助系統(tǒng),如車(chē)道偏離和前方碰撞警告等。
4. 教育
XR技術(shù)在教育方面有著巨大的潛力。它能夠有效地傳遞大量信息,因?yàn)樗昧擞脩舻淖匀豢臻g感知能力,可以通過(guò)游戲、互動(dòng)會(huì)議、基于人工智能的互動(dòng)系統(tǒng)等方式娛樂(lè)和教育人們。對(duì)于一些特殊學(xué)科,甚至可以大幅降低學(xué)習(xí)成本。未來(lái),學(xué)生甚至可以參加與計(jì)算機(jī)生成的模擬交互式歷史事件,探索和學(xué)習(xí)細(xì)節(jié)事件現(xiàn)場(chǎng)的每個(gè)重要區(qū)域。
5. 物流
DHL在2015年第一次嘗試將AR設(shè)備加入到物流供應(yīng)鏈。他們?cè)诘谝淮螄L試中,使用了一些AR設(shè)備硬件,以及 Vuzix 的 M100 和 M300 智能眼鏡。在美國(guó),亞洲和澳大利亞的試驗(yàn)中使用Ubimax的xPick軟件,將登機(jī)和培訓(xùn)時(shí)間減少一半,單位揀選生產(chǎn)率平均提高10%至25%。
DHL- AR應(yīng)用
基于這一成功,DHL于2017年8月宣布將AR智能眼鏡的使用范圍擴(kuò)展到全球各地的倉(cāng)庫(kù),該技術(shù)與射頻掃描儀,藍(lán)牙可穿戴指環(huán)和分揀機(jī)器人一起使用。展望不久的將來(lái),視覺(jué)識(shí)別技術(shù)可以讓XR眼鏡在物流領(lǐng)域得到進(jìn)一步優(yōu)化。此外,>除了物流分揀,DHL 也正在探索使用 AR 智能眼鏡進(jìn)行員工培訓(xùn)。
四、泛現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的發(fā)展趨勢(shì)
在市場(chǎng)分析機(jī)構(gòu)IDC的《全球半年度增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模指南》中指出,預(yù)計(jì)2019年全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí) (AR/VR)的支出將接近204億美元,同比增長(zhǎng)68.2%。
IDC預(yù)計(jì):在預(yù)測(cè)期間(2017-2022),消費(fèi)者市場(chǎng)和企業(yè)/商業(yè)市場(chǎng)的五年復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到70.7%。在2017-2022年的預(yù)測(cè)期間,全球在 AR/VR 產(chǎn)品和服務(wù)上的支出將繼續(xù)強(qiáng)勁增長(zhǎng),實(shí)現(xiàn)69.6%的五年復(fù)合年增長(zhǎng)率。
發(fā)表在“泰晤士報(bào)”上的XR for Business特別報(bào)道中,也從多角度分析闡述了XR對(duì)商業(yè)和工業(yè)上造成什么樣的影響。
市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
泰晤士報(bào)刊登的XR for Business相關(guān)數(shù)據(jù)
發(fā)展的瓶頸
在博欽的2018年AR/VR調(diào)查報(bào)告中指出,用戶體驗(yàn)是AR和VR大規(guī)模使用上最大的障礙,大部分原因是由于硬件和內(nèi)容上都存在著技術(shù)障礙導(dǎo)致的。成本則是第二大障礙,在2018年, HTC 和 Oculus 等虛擬現(xiàn)實(shí)廠商都相繼宣布了降價(jià)舉措。
2018 博欽事務(wù)所 AR/VR調(diào)查報(bào)告
五、泛現(xiàn)實(shí)類(lèi)產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)
XR能使復(fù)雜數(shù)據(jù)能夠與真實(shí)世界交互,所以它使我們能夠吸收比以往更多的信息,對(duì)于影響用戶的決策有很大的潛力。體驗(yàn)設(shè)計(jì)師應(yīng)該從承載內(nèi)容和內(nèi)容沉浸感的角度出發(fā),將思考維度的方向從二維平面中跳脫到三維空間當(dāng)中,這也意味著需要關(guān)注的設(shè)計(jì)維度變得更多更廣泛。
以下是根據(jù)實(shí)際經(jīng)驗(yàn)以及行業(yè)內(nèi)的各種意見(jiàn),整理出了以下需要關(guān)注的8個(gè)體驗(yàn)維度:
1. 視覺(jué)焦點(diǎn)
AR界面里的光標(biāo)實(shí)際上是在模擬用戶眼睛所看到的焦點(diǎn),Hololens里將其定義為“Gaze targeting“,明確定義了AR設(shè)計(jì)里的所有交互都需要建立在用戶能夠獲取其目標(biāo)物的能力上,指出系統(tǒng)需要盡量去理解用戶的關(guān)注焦點(diǎn)。
所以,眼球追蹤器可以是一個(gè)強(qiáng)大的工具,它能給我們一個(gè)高度精確的表現(xiàn)和理解一個(gè)人的眼球運(yùn)動(dòng)行為。位置、持續(xù)時(shí)間和移動(dòng)的三個(gè)屬性構(gòu)成了這種理解的基礎(chǔ)。
2. 動(dòng)態(tài)光陰
光線上的恰當(dāng)使用會(huì)讓用戶更加沉浸,但若是使用的不恰當(dāng),則會(huì)導(dǎo)致用戶瞬間從沉浸式環(huán)境抽離。增加恰當(dāng)?shù)墓饩€可以帶給物體體積感,增加重量,讓其更加真實(shí)。
有研究指出:在虛擬場(chǎng)景中使用動(dòng)態(tài)移動(dòng)的陰影,要比使用靜態(tài)陰影或者沒(méi)有陰影能引發(fā)更強(qiáng)的臨境感。谷歌的Material Design中,通過(guò)光線引入了陰影,讓設(shè)計(jì)語(yǔ)言更貼近自然和人們的生活。
3. 空間層次
很多事情會(huì)影響界面的可讀性,例如字體的大小、對(duì)比度、間距等等,在XR中會(huì)增加另外一個(gè)因素:深度。
深度不僅可以展現(xiàn)出視覺(jué)的層次和重要性,還能展現(xiàn)虛擬物體在真實(shí)空間中的方位,例如:可以參考繪畫(huà)中的近大遠(yuǎn)小的概念,越大的物體視覺(jué)上給人距離更近的感覺(jué),反之越小則越遠(yuǎn)。
因此將深度融入到虛擬界面中,將平面的二維界面轉(zhuǎn)化為能創(chuàng)建視覺(jué)層次、更豐富、更有效呈現(xiàn)信息和概念的界面。
微軟的Fluent Design System設(shè)計(jì)規(guī)范中推薦界面的顯示區(qū)域介于1.25米和5米之間,兩米是最理想的顯示距離。
4. 手勢(shì)交互
現(xiàn)階段的XR設(shè)備中,手勢(shì)操作是主流的交互方式之一。手勢(shì)是真實(shí)世界中自然動(dòng)作,在設(shè)計(jì)XR設(shè)備的體驗(yàn)中有不可置疑的優(yōu)勢(shì)。在設(shè)計(jì)手勢(shì)的時(shí)候需要考慮多個(gè)問(wèn)題。例如:用戶的操作的舒適范圍;手指能輕松觸及的范圍;只使用一只手還是需要雙手同時(shí)操作等一系列因?yàn)椴僮鞣秶鷱钠矫孀兂闪巳S空間而產(chǎn)生的問(wèn)題。
同時(shí)需要注意的是機(jī)器的視場(chǎng)角度和識(shí)別精度。因?yàn)閯?dòng)作一點(diǎn)超出機(jī)器的視場(chǎng),它將無(wú)法被機(jī)器識(shí)別,從而無(wú)法做出反饋。識(shí)別精度會(huì)影響設(shè)備對(duì)此手勢(shì)的判斷是否準(zhǔn)確無(wú)誤,若存在容易混淆的情況,也要考慮手勢(shì)的設(shè)計(jì)上需要區(qū)分相對(duì)明顯等問(wèn)題。
5. 語(yǔ)音交互
用戶的語(yǔ)音命令由三個(gè)關(guān)鍵因素組成:意圖、話語(yǔ)和詞槽。
意圖作為語(yǔ)音交互的目標(biāo),表示用戶語(yǔ)音命令的更廣泛目標(biāo),這可以是低效用請(qǐng)求,也可以是高效用請(qǐng)求。高效用請(qǐng)求是有關(guān)執(zhí)行非常具體的任務(wù),設(shè)計(jì)這些請(qǐng)求非常簡(jiǎn)單,因?yàn)橛脩舻钠谕浅C鞔_。低效用請(qǐng)求更加模糊,難以破譯,需要向用戶獲取進(jìn)一步信息才能執(zhí)行請(qǐng)求。在設(shè)計(jì)這一種類(lèi)的機(jī)制時(shí),需要加入較人性化的錯(cuò)誤反饋機(jī)制,以免用戶的期望值降低。
話語(yǔ)反映了用戶如何表達(dá)他們的請(qǐng)求,設(shè)計(jì)師需要考慮每一種話語(yǔ)的變化,這將有助于AI引擎識(shí)別請(qǐng)求并將其鏈接到正確的操作或響應(yīng)。
有時(shí)單獨(dú)的意圖是不夠的,還需要來(lái)自用戶的更多信息以便滿足請(qǐng)求。詞槽就像傳統(tǒng)的表單字段,因?yàn)樗鼈兛梢允强蛇x的或需要的,具體取決于完成請(qǐng)求所需的內(nèi)容。
6. 聲效反饋
聲音對(duì)臨境感有很大的影響,聲音將幫助用戶注意到視線以外的物體,并鼓勵(lì)用戶查看整個(gè)360度的空間。人們習(xí)慣于與平板電視互動(dòng),所以你需要真正鼓勵(lì)你的用戶環(huán)視整個(gè)環(huán)境。否則,一些精心準(zhǔn)備的內(nèi)容將會(huì)被忽視。
有研究表明:與沒(méi)有特定方位的聲音或沒(méi)有聲音相比,有特定方位的聲音會(huì)增強(qiáng)用戶的臨境感;另外,在虛擬場(chǎng)景中與視覺(jué)信息同步的聲音可以提高用戶對(duì)自身動(dòng)作的真實(shí)感,讓體驗(yàn)變得更加真實(shí)。
7. 觸覺(jué)反饋
觸覺(jué)反饋對(duì)提升臨境感的作用非常明顯,尤其是觸碰到物體時(shí)如果缺乏觸感會(huì)讓大腦感到困惑。一個(gè)觸覺(jué)反饋系統(tǒng)的核心主要是兩點(diǎn):觸碰檢測(cè)(Collision Detection))和反饋(力)計(jì)算(Feedback Computation)。在合適的時(shí)間和位置發(fā)出合適的反饋,是在XR設(shè)備中設(shè)計(jì)觸覺(jué)反饋的要點(diǎn)。
8. 動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)
動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)對(duì)于XR的視覺(jué)和交互體驗(yàn)來(lái)說(shuō)都是至關(guān)重要的一環(huán)。我們可以想象一下電影中的運(yùn)動(dòng)設(shè)計(jì),運(yùn)動(dòng)的無(wú)縫過(guò)渡讓你能夠?qū)W⒂诠适拢瑸槟銕?lái)真實(shí)體驗(yàn)??梢詫⑦@些感覺(jué)融入設(shè)計(jì),引導(dǎo)人們?cè)谟^影過(guò)程中輕松從一個(gè)任務(wù)跳轉(zhuǎn)到另一個(gè)任務(wù)。
六、總結(jié)展望
對(duì)于未來(lái)的技術(shù)展望中,Accenture提出了一個(gè)新的概念:DARQ Power。分布式賬本系統(tǒng)(Distributed ledger)、人工智能(Artificial Intelligence)、泛現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Extended Reality)、量子計(jì)算(Quantum Computing)這四門(mén)技術(shù)將會(huì)引領(lǐng)下一階段變革,讓企業(yè)重新構(gòu)想整個(gè)行業(yè)趨勢(shì)。
Accenture2019技術(shù)趨勢(shì)發(fā)展
預(yù)想未來(lái)商業(yè)創(chuàng)新,核心技術(shù)的發(fā)展應(yīng)用將是主要的驅(qū)動(dòng)因素。MOMOUX十多年的發(fā)展歷程,經(jīng)歷了不同技術(shù)變革背景下所演變的商業(yè)形態(tài),作為體驗(yàn)設(shè)計(jì)行業(yè)的專(zhuān)業(yè)機(jī)構(gòu),我們?nèi)绾胃玫姆?wù)于以智能技術(shù)為主旋律的未來(lái)時(shí)代呢?設(shè)計(jì)并非凌駕于商業(yè)之上,去故作姿態(tài)包辦各種商業(yè)問(wèn)題。
沉思而論,設(shè)計(jì)作為一種解決問(wèn)題的思維應(yīng)該是要融入到商業(yè)活動(dòng)過(guò)程,創(chuàng)造性的為商業(yè)的不同階段發(fā)展以及與人的體驗(yàn)有關(guān)的問(wèn)題出謀劃策,是真正的站在行業(yè)沉淀的基礎(chǔ)上從解決問(wèn)題的角度出發(fā)。
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研究素材:
- https://en.wikipedia.org/
- https://www.zhihu.com/
- https://arvrjourney.com/
- http://tech.qq.com/
- https://www.researchgate.net/
- https://36kr.com/p/5042081.html
- https://yivian.com/news/57580.html
- https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision
- https://www.youtube.com/watch?v=40riCqvRoMs
- https://www.aniwaa.com
- https://www.raconteur.net/infographics/what-is-xr
- https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44511118
- https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/about-this-design-guidance
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