中級產(chǎn)品方法論(一):產(chǎn)品滿足用戶的哪一個核心需求
從事產(chǎn)品行業(yè)快有2年時間了,最近完成了一款狼人殺產(chǎn)品從0到1的產(chǎn)品設(shè)計,活躍用戶在一個月時間內(nèi)突破1w,累計用戶達(dá)50w。希望記錄下自己的產(chǎn)品思考,與大家分享,求同存異。文章結(jié)構(gòu)是參考《舒迅:產(chǎn)品經(jīng)理必讀的九步法》一文,結(jié)合前輩的方法論,落地自身思考后的產(chǎn)品策略。
產(chǎn)品滿足用戶的哪一個核心需求:玩狼人殺
做一款狼人殺游戲,核心需求時玩狼人殺。這看上去是一句廢話,其實(shí)不然。
原因有二:
- 其一是當(dāng)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)簡單時,可以把100%精力投入到狼人殺體驗優(yōu)化上,明確需求優(yōu)先級。
- 其二是當(dāng)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)復(fù)雜時,也不要舍本逐末,忽視最核心功能的體驗迭代。
明確需求優(yōu)先級
確定核心需求為“玩狼人殺”后,我們需要確定需求的優(yōu)先級,筆者認(rèn)為產(chǎn)品經(jīng)理的兩大核心能力為“提需求+規(guī)劃需求”。
提需求考驗的是洞察力和同理心,能不能真正抓住用戶的痛點(diǎn),不做無用或少用的功能,把有限的資源利用最大化。規(guī)劃需求考驗的是大局觀和執(zhí)行力,能否力排眾議將自己對產(chǎn)品的規(guī)劃一步一個腳印的落地下來。
玩狼人殺的需求可以拆解為兩個維度:一是狼人殺游戲體驗本身,二是玩家的質(zhì)量。任何跟這二者相關(guān)的需求都是重中之重。
狼人殺游戲體驗本身
狼人殺的游戲體驗已經(jīng)有N多前輩為我們鋪了路,楷模例如網(wǎng)易狼人殺,誰是狼人,飯局狼人殺,天天狼人殺。我們要做的是對每個產(chǎn)品每個環(huán)節(jié)的優(yōu)點(diǎn)理解的足夠透徹,然后博采眾長,為我所用。
游戲前,如何在視覺交互上拔高,讓沒有完成一局游戲的玩家有意愿去玩,或匹配時多等待一會,或第二天還想打開APP,提高游戲開始率。游戲中,每個身份的每個環(huán)節(jié)交互是怎樣的,哪一種交互對自己的玩家體驗是最好的,提升短期留存。游戲后,如何幫助玩家建立游戲內(nèi)的成長體系,使其每次游戲都有明確的目標(biāo)感,提升長期留存。
玩家的質(zhì)量
狼人殺作為一款多人互動游戲,游戲玩家的質(zhì)量是決定游戲體驗的關(guān)鍵一環(huán)。你絕對想象不到跟8個小學(xué)生high戰(zhàn)一局時感受到的絕望……一言以蔽之,“如何讓同需求的玩家盡可能快的匹配成一局游戲”就是我們要解決的問題。
同需求的玩家,什么意思?
指的是根據(jù)玩家的多樣化需求進(jìn)行限定型匹配。比如:一個小學(xué)生的需求可能是只要有人玩就行,同時他們更想和同齡人一起玩。這時,我們就單獨(dú)提供一個少年場的入口給他們。其次,一個有狼人殺追求的玩家希望和高等級的玩家一起玩,那么我們就需要提供一個根據(jù)等級匹配的機(jī)制。
這時候,回到需求本身,我們當(dāng)下的核心需求是組局玩狼人殺。因此,為了保證產(chǎn)品初期玩家的質(zhì)量,可以選擇犧牲部分其他需求的玩家,比如:排遣無聊的、撩妹的、交友的。通過產(chǎn)品的篩選機(jī)制,提高準(zhǔn)入門檻,進(jìn)一步保障進(jìn)入游戲中的玩家質(zhì)量。不能讓小部分劣質(zhì)玩家影響到大部分優(yōu)質(zhì)玩家的游戲體驗。高玩社區(qū)氛圍的營造很重要,但這個話題太大,另表不談。
如何讓這部分高質(zhì)量玩家盡可能快的組成一局游戲?
這是另一個問題。拆解成各個環(huán)節(jié),在總?cè)藬?shù)固定的情況下提高組局率。
- 其一,提供邀請好友的入口和游戲玩家的群,提高單位時間房間的曝光率。
- 其二,優(yōu)先匹配上座率高的房間,提高單位時間房間坐滿的效率。
- 其三,對已經(jīng)進(jìn)入房間的玩家,緩解其等待的焦慮感和提高其退出房間的門檻,降低退出率。
- 其他想到另表。
核心需求迭代
作為產(chǎn)品經(jīng)理,你需要比任何一個人都更了解你的產(chǎn)品和用戶。需求迭代切忌拍腦袋,使用“我覺得用戶會喜歡這個功能”的主觀論斷。
反問自己:我是核心用戶嗎?我玩了多少局游戲呢?我認(rèn)識多少個玩家呢?我在游戲中有感受到相同的痛點(diǎn)嗎?我為什么有這種感覺呢?
因此,在排除天賦異稟的小概率前提下:
- 瘋狂熱愛自己的產(chǎn)品,和用戶達(dá)成一片,做一款自己熱愛的產(chǎn)品。
- 努力解決自己在游戲中碰到的每一個痛點(diǎn),量變帶來質(zhì)變。
把自己培養(yǎng)成核心用戶
自己是不是一個產(chǎn)品的核心用戶?多半看命。
有的人天生不喜歡王者榮耀,再推薦也欣賞不來,這時怎么辦?
還能怎么辦,死磕啊?不喜歡籃球,我可以看啊,我可以跟喜歡打籃球的交朋友???逼自己了解產(chǎn)品里各種不同類型的用戶,小白,核心,大V,不一而足。可以根據(jù)制定一張用戶調(diào)研的RFM表,定期調(diào)研具體到“活人”的目標(biāo)用戶,不腦補(bǔ),不YY。
綜上
敬請期待下一篇:《與同類產(chǎn)品相比你的獨(dú)特性什么》
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題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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