游戲中的消費行為分析
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購買(消費)是游戲里的一個環(huán)節(jié),看似是一個很小的環(huán)節(jié),但是背后有一系列東西是我們看不到的(數(shù)據(jù)無法體現(xiàn)的)。
數(shù)據(jù)雖然能夠顯示玩家買了什么,買了多少。但是卻無法顯示玩家為什么買,買之前買之后做了什么跟購買相關(guān)的行為…
這2天看了一些購買決策和購買行為的文章,我認為對游戲運營很有幫助,從理論角度擴展了運營的思維。
上圖是一個簡化的消費者購買行為模型(點擊看大圖)。MBA智庫有更詳細的說明——消費者購買行為模型
我把上圖做了一些擴展,最后得出一個更符合游戲內(nèi)玩家購買行為的流程圖:
【確認需求】
這一步其實是為什么買的問題,有很多誘發(fā)玩家購買的因素,下面列一些比較重要的原因。
被虐:競爭是刺激玩家神經(jīng)的有效方法,競爭的沖動之下,也更可能花錢消費
目標:目標是個很模糊的概念,玩家可能為了打死一個BOSS,可能為了當?shù)谝幻?,可能為了讓武器發(fā)光…
獎勵刺激:最直接有效的方式
眼紅:看到別人有個很炫很牛B的東西,自己就會很想要
【收集信息】
這個環(huán)節(jié)在游戲中相對簡單,不存在同種商品有不同商家,不同型號,不同渠道的問題。玩家能夠收集到的信息相對簡單,渠道也很少。
征求其他玩家意見:很多玩家在消費前都會去咨詢一下身邊的高手,幫會里的精英或者意見領(lǐng)袖。所以消費者是否去消費,跟他身邊的人有很大影響。如果他身邊的人老說買這個不好,買那個不劃算,這個游戲不應(yīng)該花錢,那么這個人就算有消費能力,也會很少去主動消費。
游戲攻略:攻略在具有消費引導(dǎo)的作用,就像中關(guān)村里的評測文章一樣,看上去都很專業(yè),也更容易打動人。
官方數(shù)據(jù):玩家消費都希望物有所值,如果商品信息不夠透明,那么購買就會有風險,足夠透明的信息才能建立玩家的購買信心。
【評估商品】(這步在游戲中沒有涉及到)
【決策購買】
充值流暢:這一步很關(guān)鍵,充值渠道一定要保證通暢。我見過很多因為充值渠道出問題而取消了購買的決定…
購買流暢:一般情況下是商城內(nèi)購買,但是有些短期活動需要進行一些繁瑣的操作才能領(lǐng)取獎勵。設(shè)計活動時應(yīng)盡量減少操作步驟。
【購買后行為】
主動展示:每個人都有炫耀的心理,特別是在游戲中,當?shù)玫揭粋€好東西,都希望拿出來秀秀,秀出來就會有其他玩家眼紅
被動展示:排行榜,系統(tǒng)公告等都會展示一些強大的玩家,很多玩家也會把這些人當做標桿,朝著這些玩家努力。
分享心情:消費后好的心情不一定拿出來分享,但是壞的心情一定會拿出來分享,特別是寶箱類活動(隨即類的消費)。
當把消費行為全過程分解后,我們可以發(fā)現(xiàn)有些東西是我們可以做的:
- 幫助玩家建立目標
- 獎勵刺激
- 整理完善游戲攻略
- 適當?shù)墓家恍?shù)據(jù)
- 提供更好的展示渠道(公開的),讓更多的人看到這些展示
來源:http://xiaoqiang.me/?p=1976
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