如何用游戲化的方式,策劃高參與度活動?

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本次會員新課我們邀請到前騰訊十年運營人@潘至鵬老師,其見證了多款億萬級用戶產(chǎn)品成長的全過程,曾主導(dǎo)過:QQ空間商城內(nèi)容運營貢獻(xiàn)千萬級營收、運營親子相冊三個月斬獲千萬級用戶,“華為榮耀&QQ空間”商業(yè)化項目首發(fā)即百萬級預(yù)約并售罄;也曾參與QQ會員特權(quán)、騰訊電商招商系統(tǒng)和收費系統(tǒng)設(shè)計等重要項目運營;現(xiàn)在加入美的集團(tuán)(中國區(qū)),負(fù)責(zé)運營與傳播團(tuán)隊的管理。本文由課程內(nèi)容整理,內(nèi)容有刪改。

大家好,我是潘志鵬,從2005年-2016年都在騰訊公司工作,是一名高級產(chǎn)品經(jīng)理;曾在騰訊兼任騰訊學(xué)院的認(rèn)證師和企業(yè)文化部內(nèi)刊的首席編輯,同時也是QQ空間商業(yè)化組織的面試官;在2016年-2021年,在美的集團(tuán)負(fù)責(zé)用戶運營和電商公司的會員及傳播相關(guān)業(yè)務(wù)。

本次分享主要分為三大部分:第一部分是活動策劃的三大核心目標(biāo);第二部分是游戲化要素是什么;第三部分是游戲化要素在活動策劃中的應(yīng)用。

一、活動策劃的三大核心目標(biāo)

小思考:砍價拼團(tuán)的活動形式,是為了獲取新用戶,還是為了銷售GMV?

答案是只需要關(guān)注一個關(guān)鍵點,即最終成交的價格是什么額度,如果最終成交的價格是商品本身的銷售價,大概率是為了把商品賣出去,砍價拼團(tuán)也是為了GMV本身;如果銷售價格較低,讓大部分用戶覺得很劃算,且賣得越多會越虧,這時一定不是為了GMV本身,而是為了獲取新用戶。

總結(jié)即一樣的形式,需要看所賣產(chǎn)品是否賠錢,如果賠錢還在賣的話,就好比老話有言:賠錢賺吆喝,該吆喝一是指獲取新用戶;二是指為了品牌傳播,比如產(chǎn)品剛上線無人知曉,想快速讓品牌有一定的知名度,但本質(zhì)上還是為了獲取新用戶。

活動策劃有三大核心目標(biāo):

  1. 做活動是為了加速產(chǎn)品的傳播,獲取用戶增長,即用戶拉新;
  2. 提升產(chǎn)品的消費,獲取GMV增長,最終實現(xiàn)變現(xiàn)的增長;
  3. 深化產(chǎn)品的心智,獲取品牌感知,即產(chǎn)品在用戶心中的調(diào)性和形容詞標(biāo)簽,該形容詞標(biāo)簽并不能一蹴而就,比如大部分用戶給蘋果的形容詞標(biāo)簽是高科技公司,而給格力的形容詞標(biāo)簽是家電或空調(diào)等。

由此可知,產(chǎn)品心智一方面來自于產(chǎn)品,另外一方面也來自于各種營銷活動,內(nèi)容營銷屬于日積月累的感知過程,這就是活動策劃的核心目標(biāo)。

1. 活動帶來的用戶增長

此處對目標(biāo)所關(guān)心的角度不同,即活動帶來了用戶增長,雖然是做著活動的模塊,但實際上是需要具備用戶運營的能力。而在用戶運營的過程中,一方面是追求用戶的數(shù)量,另一方面是追求用戶的質(zhì)量。

該邏輯放在活動策劃中也一樣,即做活動策劃,如果追求用戶增長,一定要通過活動實現(xiàn)用戶數(shù)的增長,以及通過活動提升用戶質(zhì)量,其中質(zhì)量非常關(guān)鍵。故在考量核心目標(biāo)的指標(biāo)時,需要關(guān)注以下4個可以提升活動用戶質(zhì)量的數(shù)據(jù):

第一,渠道的質(zhì)量,在活動推廣的過程中會有很多個渠道,這時就需要通過對比,比如渠道留存、渠道轉(zhuǎn)化等,篩選出高質(zhì)量的渠道,并在以后的活動推廣過程中對其有更多投入。

第二,用戶留存,是指在活動結(jié)束后,用戶是否還會長時間在產(chǎn)品上活躍,通常情況下可以看大盤數(shù)據(jù),因為在活動開始時有補(bǔ)貼等各種促銷,用戶數(shù)據(jù)屬于活躍狀態(tài),需要看當(dāng)活動結(jié)束后,大盤的趨勢是掉頭直下,還是恢復(fù)成活動前的狀態(tài),又或者是保持穩(wěn)中增長的狀態(tài),這是活動結(jié)束之后的用戶留存。

第三,留存用戶畫像,即活動所帶來的用戶是否與想要的目標(biāo)用戶相符,這時就涉及到活動用戶畫像和產(chǎn)品運營想要的用戶畫像匹配狀態(tài),例如是廣場舞軟件,想要的是大媽級別的用戶進(jìn)來,但進(jìn)來的用戶卻都是少女,這時的用戶畫像一定不匹配,而且也不能持久。

第四,持續(xù)活躍,即活動所帶來的用戶,在活動結(jié)束后是否會繼續(xù)使用產(chǎn)品中的某個模塊,因為各種功能上的活躍代表著用戶的持續(xù)活躍性本身。

綜上可知,用戶增長作為三大核心目標(biāo)之一,和用戶運營會有結(jié)合,而用戶運營的用戶質(zhì)量則需要考量以上數(shù)據(jù),而活動策劃也需要關(guān)注這些數(shù)據(jù)。

2. 活動帶來的GMV增長

GMV即銷售額本身,主要由付費人數(shù)、付費人數(shù)的購買件數(shù)以及客單價構(gòu)成了GMV的增長。其中關(guān)鍵點在于購買件數(shù)和客單價,首先不能單看用戶在一次活動中的數(shù)據(jù),而是需要看用戶是否有復(fù)購;其次,如果用戶復(fù)購間隔時間太長也不是企業(yè)愿意看到的結(jié)果,比如用戶過了十年才再次復(fù)購,這時就會涉及到復(fù)購頻次,即復(fù)購周期。

最后,在復(fù)購頻次沒有那么頻繁的情況下,尤其對于低頻產(chǎn)品,需要看用戶是否愿意把購買過的產(chǎn)品推薦給身邊人,這時就需要提供推薦功能,即推薦入口。尤其對于低頻產(chǎn)品,在做活動時一定需要在活動頁面預(yù)留推薦入口,通過推薦數(shù)據(jù)可以得出用戶的購買忠誠度。

3. 活動帶來的產(chǎn)品心智

心智是指活動一方面需要明確傳遞產(chǎn)品是誰,另一方面是當(dāng)用戶有產(chǎn)品需求產(chǎn)生時,一定會選擇產(chǎn)品的原因,這兩者都需要在活動過程中不斷傳遞:

第一,持續(xù)性,即在表達(dá)“我是誰”時,用戶很難記住,因此表達(dá)“我是誰”需要持續(xù)動作,而建立用戶產(chǎn)品心智的活動也并非做一次就結(jié)束,而是需要每年都周期性地經(jīng)常做活動,并且每次做的活動對心智感知都需要相同。

此處需強(qiáng)調(diào),很多產(chǎn)品都會用降價來做活動,但降價并不可以構(gòu)成產(chǎn)品心智,因為物美價廉可以放在任意產(chǎn)品上,但不能構(gòu)成用戶的產(chǎn)品心智,所以在做產(chǎn)品心智相關(guān)活動時,尤其是品牌相關(guān)的活動,只有價格降低是沒有價值的。

第二,身份特征,通過活動需要讓用戶感受到與其身份特征一致,比方做高端用戶的產(chǎn)品心智,活動本身的調(diào)性需要和參加活動的高端用戶身份相匹配,因此會涉及到聯(lián)合,包括高端品牌的聯(lián)合,讓用戶在活動中不斷感受到產(chǎn)品心智本身。

綜上,產(chǎn)品心智不管是名詞還是形容詞,如果自家產(chǎn)品的心智放到別家產(chǎn)品也可以,表明在活動營銷中建立的產(chǎn)品心智不夠好,還需要進(jìn)一步細(xì)化,只有當(dāng)自家產(chǎn)品心智不能放在別家產(chǎn)品時,才可以表明在活動中傳遞產(chǎn)品心智的過程是成功的。

只有在了解上述的活動策劃三大核心目標(biāo)后,游戲化的要素才可以在目標(biāo)上做相關(guān)應(yīng)用。

二、什么是游戲化要素

不管是斗地主、植物大戰(zhàn)僵尸,還是英雄聯(lián)盟、王者榮耀等游戲,大部分用戶在每天登陸后都會有點擊每日簽到、逛商城或分享等動作,目的是為了得到歡樂豆、勛章、限量道具等獎勵,有時用戶即便沒有時間玩游戲,也會在這些激勵的促使下登錄游戲并完成上述動作以囤積獎勵,方便下次玩游戲時使用,因此各種游戲產(chǎn)品也對該類激勵玩得風(fēng)生水起,知道用戶都很吃這套,這時就涉及到游戲化要素。

游戲化要素有很多不同的理念,其中在互聯(lián)網(wǎng)的游戲公司里經(jīng)常會提及PBL,即游戲化產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)3要素,其中P是指Points:點數(shù);B是指Badges:勛章;L是指Leaderboard:排行榜。

目前市面上的所有游戲基本都以這3個標(biāo)準(zhǔn)來激發(fā)用戶斗志,讓用戶在玩游戲的過程中越挫越勇,讓本意想在玩游戲的過程中薅羊毛的用戶,卻在不知不覺中被產(chǎn)品薅時間,從而形成互惠互利的關(guān)系。

1. Points:點數(shù)

關(guān)鍵詞主要是激勵、可兌換和主動獲取,即通過玩某些東西而獲取到像貨幣一樣的激勵,可以拿去兌換,并且需要主動活躍才可以獲取到。雖然Points指的是點數(shù),但其可以延伸出很多產(chǎn)品形態(tài),比如積分、成長值、里程、靈感值、吃貨豆、蜂蜜等,在用戶完成鼓勵行為時,給予數(shù)字獎勵。

但數(shù)字獎勵有個問題,很少用戶會拿著一大串?dāng)?shù)字去社交平臺上炫耀,比如當(dāng)南方航空有1萬里程時,用戶很難在社交平臺上分享自己有1萬里程,因為點數(shù)很難支撐所謂的炫耀,但如果當(dāng)用戶有1萬里程時,賜予用戶某個稱號,比如旅行達(dá)人,這時用戶會很愿意在社交平臺上進(jìn)行炫耀,因此Points開始延伸到勛章。

2. Badges:勛章

百度上對于勛章的解讀是授給有功者的榮譽標(biāo)志,而對于所負(fù)責(zé)運營的產(chǎn)品,在做活動策劃時,則需要根據(jù)不同目標(biāo)進(jìn)行有功者的區(qū)分和分層授予;勛章更像是點數(shù)的集合,也是一種可視化的成就。

而可視化成就的關(guān)鍵在于怎么去刺激用戶把可視化的成就傳播出去,當(dāng)用戶傳播次數(shù)越多,活動被其他用戶看到的次數(shù)也越多,這時就涉及到社交貨幣在中間的應(yīng)用。

在書本《上癮》中提到社交貨幣主要有6個關(guān)鍵詞:

第一,身份感,是指通過活動,讓用戶在分享過程中體現(xiàn)身份感,比方用戶是二次元愛好者,這時在分享某個心理測試時,測試結(jié)果的標(biāo)簽是其想對外展示的身份特征;

第二,歸屬感,即用戶圈層和標(biāo)簽,比如攝影師更愿意和攝影師一塊,高端人士更愿意和高端人士在一塊,所以在活動推廣過程中,需要看是否可以觸達(dá)到圈層;

第三,話題性,即活動是否有話題性,能否被延展和被探討,比如逃離北上廣是一個很豐富的話題;

第四,知識性,即活動涉及的知識和談資;

第五,擁護(hù)性,即存量用戶的忠誠;

第六,實用性,應(yīng)用最廣泛的是實用價值,即活動中是否有價值的社交。

勛章按照社交貨幣概念,主要分成談資幣、表達(dá)幣、形象幣、價值幣和炫耀幣,即活動可以讓用戶侃侃而談、可以表達(dá)用戶的情緒和形象,用戶參與活動后可以得到實用價值,活動也可以給用戶可分享的點。

比如騰訊公益的小朋友畫廊,以前的捐款活動更多是著重于描述捐贈對象的凄慘背景和生活,讓看到活動的人去捐款,從而給捐贈對象提供幫助和支持,但該類活動參與久了后,有些人的心會逐漸麻木,再加上有些公益組織做出令人失望的事情,導(dǎo)致很多人都不再愿意參與此類公益活動。除此之外,用戶在捐款后也很難有驅(qū)動力分享出去,因為大部分人捐贈的金額都會偏小,所以更沒有分享的動力,而這些因素都導(dǎo)致活動很難推廣出去。

而小朋友畫廊則把公益和殘障人士畫的畫很好結(jié)合在一起,在小朋友畫廊的H5頁面中,可以看到很多有天賦的畫作,在每幅畫下都有一個小喇叭,用戶點擊喇叭進(jìn)去后即可看到該幅畫作的作者,作者會表達(dá)這幅畫作畫的是什么,并且對幫助者表達(dá)感謝,這時就會讓用戶產(chǎn)生動容的感覺。

并且小朋友畫廊并不是直接捐錢,而是采用1元購畫的形式,因為捐錢就會有高低之分,會有施舍的感覺,當(dāng)用戶1元購畫后就可以把自己喜歡的畫作以高清的形式保存到自己的手機(jī)或電腦,并可以拿來當(dāng)桌面或打印出來,這時即使只是花了1元,也會讓用戶更有動力去分享活動,這不僅是出于對畫的喜愛,更是對畫的作者的震撼,從而想把這份愛傳遞出去,讓更多人來幫助這個群體。

在小朋友畫廊活動中,可以看出談資幣、表達(dá)幣、形象幣、價值幣和炫耀幣的不同程度應(yīng)用,屬于在社交貨幣中應(yīng)用得很好的活動,而社交貨幣也是虛擬勛章化在活動中的隱形應(yīng)用。

3. Leaderborad:排行榜

排行榜本質(zhì)是利用社交的攀比心,比如跟陌生人、普通人、同齡人等對比,這時需要注意在做活動策劃時,一定要規(guī)避馬太效應(yīng),即強(qiáng)者恒強(qiáng)。比如在參加某活動時,排行榜中的第一名點數(shù)是100萬,這時用戶就會算自己需要多久才可以達(dá)到這個點數(shù),如果發(fā)現(xiàn)需要20年才可以排到,這時就會產(chǎn)生放棄的想法,因為對手太強(qiáng),根本進(jìn)不了榜,這時排行榜效應(yīng)就會失效。

為了避免馬太效應(yīng),在做活動的過程中,首先可以拆分出周榜、日榜和新人榜;其次在登錄態(tài)下優(yōu)先展示主人的信息,而不是看不見自己的信息;最后用戶在分享榜單時,默認(rèn)把分享者作為榜單第一位,可以讓別人第一時間看到分享者。

綜上,游戲化要素是活動策劃的起點,不是終點。即具備游戲化要素的活動,并不一定讓用戶覺得好玩,更關(guān)鍵的是游戲化的體驗和游戲的好玩性。

三、游戲化要素在活動策劃中的應(yīng)用

在接下來的部分,潘至鵬老師結(jié)合多個案例講解了游戲化要素在活動策劃中的應(yīng)用。

囿于篇幅有限,想要觀看完整視頻的朋友可掃描下方二維碼添加會員學(xué)習(xí)顧問@betty老師的微信,并備注“潘至鵬”,即可獲得觀看鏈接。

四、二月會員新課回顧

本次會員新課,潘至鵬老師為我們詳細(xì)講解了 如何用游戲化的方式策劃高參與度活動,希望大家都能有所收獲~

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