騰訊移動游戲求變,讓利開發(fā)者邁向“聯(lián)邦”文明

0 評論 1701 瀏覽 0 收藏 15 分鐘

3月3日,騰訊移動游戲在在北京國際會議中心舉辦了本年度的商務(wù)合作大會,這是騰訊第一次公開其移動游戲平臺的合作模式和接入流程,向近千名移動游戲開發(fā)商伸出了真實且可觸及的橄欖枝。

這倒不見得是騰訊欲圖反擊阿里進入手游市場——盡管騰訊確實沒有疏忽對于游戲行業(yè)里的其他巨型玩家的制衡與警惕——從騰訊對于手游生態(tài)的規(guī)劃來看,這是從“部落”文明邁向“聯(lián)邦”文明的一次轉(zhuǎn)變。

在談?wù)撨@兩種文明之間的差異前,我想先回憶PC時代一款全民級社交頁游的命運。

社交頁游的命運

2008年,當越來越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開始不斷細分目標用戶群體、絞盡腦汁的希望借由刺激ARPU來維持營業(yè)增長,一家名為Zynga的美國創(chuàng)業(yè)公司在短短7個月中融到了4000萬美元,然后它將絕大多數(shù)現(xiàn)金全都投入到了Facebook的廣告采購項目上,為那些可能一輩子都不會踏上艾澤拉斯大陸的非典型游戲用戶提供基于桌面網(wǎng)頁和社交關(guān)系的輕量級游戲,在一度為Facebook貢獻了10%的收入之后,Zynga從Facebook那里獲得了更為驚人的回報,使其在成立后四年不到的時間就有了成功IPO的資格。

Zynga與Facebook的合作關(guān)系,建立在一種名為“Open Platform”的關(guān)系上,與擁有硬件終端覆蓋優(yōu)勢的App Store不同,F(xiàn)acebook并無捆綁用戶的能力,一旦用戶厭倦或是感到Facebook喪失吸引力——就像曾經(jīng)的Myspace那樣——棄之而去將是水到渠成的選擇。于是,F(xiàn)acebook決定開放自己的用戶系統(tǒng),包括他們的社交關(guān)系、興趣偏好以及交互數(shù)據(jù)等信息,讓第三方公司能夠“進入”Facebook的領(lǐng)土,開發(fā)各自的線上程序,并向用戶提供授權(quán)和使用。

對Facebook和第三方應(yīng)用程序開發(fā)者而言,這是一個雙贏的計劃:前者不必支付更多的開銷雇傭員工在站內(nèi)生產(chǎn)更多“玩法”,只需扶持那些優(yōu)秀的第三方程序就能保持Facebook在用戶體驗上的新鮮程度,當用戶為某些應(yīng)用程序付費時,F(xiàn)acebook還可坐享來自合作伙伴的分成收益;后者同樣有著足夠充沛的動力,畢竟,在互聯(lián)網(wǎng)獲取新的用戶始終都是無法回避的高昂成本,而在Facebook的合作關(guān)系里,其億萬規(guī)模的用戶都唾手可得,開發(fā)者能夠省下營銷費用、專心運營產(chǎn)品。

2008年,中國有一家名為“五分鐘”的創(chuàng)業(yè)公司,模仿Zynga在Facebook上最為火爆的社交游戲《Farm Ville》,開發(fā)了一款名為《開心農(nóng)場》的同類游戲,同時,中國社交網(wǎng)絡(luò)的主要平臺——人人網(wǎng)、開心網(wǎng)等先后都以Facebook的“Open Platform”為基礎(chǔ),推出了各自的“開放平臺”,并引入《開心農(nóng)場》作為合作項目,用戶流連忘返,運營效果極佳。

當中國社交巨鱷騰訊也入了此局,意外反而發(fā)生。在向《開心農(nóng)場》導(dǎo)入QQ空間的用戶和流量之后,“五分鐘”的服務(wù)器支撐不了驟然涌入的壓力,癱瘓不起,大量不滿連接中斷的用戶迫使騰訊考慮這種“開放”的弊端——自己無法掌控第三方的服務(wù)品質(zhì),當那邊出現(xiàn)問題,受傷的反而是自己的用戶和品牌。在以強勢的態(tài)度與“五分鐘”展開溝通之后,騰訊買斷了《開心農(nóng)場》在QQ平臺內(nèi)的使用權(quán),“五分鐘”仍然可以與其他公司合作《開心農(nóng)場》,但是在騰訊這里,整個游戲產(chǎn)品的代碼、運營、更新都由騰訊獨立且統(tǒng)一的部署(后更名為《QQ農(nóng)場》)。

這個舉措看似解決問題,卻為日后埋下隱患:“五分鐘”雖然獲得一筆不菲的買斷費用,但是它也喪失了閱讀騰訊用戶的權(quán)限,在切斷數(shù)據(jù)通道后,很難持續(xù)不斷的拿出明星級產(chǎn)品,2012年,“五分鐘”完成資產(chǎn)清算,團隊散伙;而在騰訊這邊,畢竟不是產(chǎn)品主創(chuàng),繼父角色當?shù)迷俸?,也只能依賴深度運營,對第三方開發(fā)商而言,“如果拒絕騰訊的求購,騰訊就可能自己做一個”的威脅仍然如同達摩克利斯之劍懸于頭頂,雙方信任極為有限。

騰訊即是裁判又是運動員?

直到騰訊移動游戲平臺的成立,以及微信和手機QQ開始容納游戲產(chǎn)品接入,騰訊與第三方開發(fā)商的關(guān)系仍然時而甜蜜、時而緊張。騰訊的用戶資源固然誘人,但是騰訊本身即為游戲業(yè)務(wù)占比巨大的公司,在與騰訊的“親兒子”們在同一環(huán)境下競爭時,幾乎所有第三方開發(fā)商都會有著同樣的疑慮:如何通過公開的規(guī)則,來確保公平——尤其是制約騰訊不去濫用執(zhí)法權(quán)?

這就是“部落”文明的特色,可能尚未到達“黑暗森林”那種程度,卻也難免淪為“囚徒困境”的矛盾。有第三方開發(fā)商曾坦言:不是害怕騰訊過于扶持自家手游——這甚至是可以理解的——作為想要“抱騰訊大腿”的第三方,只是希望不要陷于“不可言說”的人治法則中,該交資料的交了,該填數(shù)據(jù)的填了,換來“聽候發(fā)配”的答復(fù)之后,就莫名其妙的萌生出看騰訊臉色行事的念想,生殺予奪,悉聽尊便。

“部落”文明,只是建立在利益共同體的基礎(chǔ)上,在文明內(nèi)部,以強欺弱的現(xiàn)狀始終存在,核心部落與附庸部落的地位差距,不啻天壤之別。一年多來,手游在微信渠道的接入話題在業(yè)內(nèi)久而未絕,但是第三方開發(fā)商卻多冷眼相看,作為移動互聯(lián)網(wǎng)含金量最高的社交平臺,微信中的手游產(chǎn)品菜單始終都被“騰訊系”占據(jù),即使唯一一個例外——來自第三方開放商《全民英雄》還是拿了騰訊投資的,在沒有公開接入政策的時期,微信就像吊在驢子面前的胡蘿卜一樣,香味四溢令人垂涎三尺,相距卻永遠都有一步之遙。

但是按照騰訊的說法,完全用“利益”來定性騰訊的手游戰(zhàn)略,并不客觀。且不說微信這張船票的特殊性——張小龍的團隊擁有高度的自主權(quán),騰訊內(nèi)部在微信中安置手游的選項協(xié)調(diào)已經(jīng)十分復(fù)雜和困難——以騰訊游戲在移動化的進程為例,時至今日,騰訊仍然將其定義在“開荒”階段,需要在預(yù)期內(nèi)承擔相當大的試錯成本,如果貿(mào)然開放合作方的進入,商業(yè)生態(tài)的健康無法保障。“就像喬布斯最初也沒有在iPhone中提供第三方應(yīng)用程序的接入入口(App Store),因為用戶究竟是否認可你,你是不知道的,這個時候必須從后端到前端一體化的監(jiān)測用戶數(shù)據(jù)的反饋,才知道哪條道路的方向是最合理的”,在與騰訊互娛事業(yè)部(IEG)一位朋友的交流中,他述以如此意見。

騰訊的意思是,“部落”文明雖然粗糙,但是勝在靈活,勢頭不對可以隨時改道或撤退,騰訊只有先行“內(nèi)測”,把整個平臺嘗試著搭建起來,把大多數(shù)用戶逐漸的培養(yǎng)成型,才能將開放后的風(fēng)險降到最低。

當然,亦不能排除市場競爭在其中所起到的作用,在那張名為“TABLE”的圓桌上,A正咄咄逼人、展開全線狙擊之勢,B攜流量優(yōu)勢精耕細作虎視眈眈,L則剛剛成立互娛及支付公司潛力不容小覷,E更是有著血仇的老對頭。這些對手,都不是當年的人人網(wǎng)和開心網(wǎng)那樣容易對付的,考慮到戰(zhàn)國局勢,騰訊亦不可不留出“伙伴”的空位,用以壯大己方勢力。

從“利益共同體”到“利益共享體”的轉(zhuǎn)變

在3月3日的商務(wù)合作大會上,騰訊游戲匯報了其“內(nèi)測”結(jié)論,主要信息如下:

1、移動市場經(jīng)歷2年的發(fā)展,產(chǎn)品類型持續(xù)分化,結(jié)合騰訊基于數(shù)據(jù)的判斷和預(yù)測,未來在中國市場卡牌、ACT、SLG、RPG等中重度游戲具有更為廣闊的市場空間;

2、騰訊認為符合用戶需求的移動游戲產(chǎn)品主要包括4個方面:擁有優(yōu)質(zhì)的核心玩法,帶給玩家溫馨的基礎(chǔ)體驗,用戶價值實現(xiàn),以及良好的技術(shù)架構(gòu);

3、騰訊游戲平臺的“開放”意志不會改變,隨著條件和時機的成熟——騰訊在國內(nèi)移動游戲用戶的覆蓋率超過了80%——騰訊會扯下所有“不可言說”的幕布,向第三方開放商公開一切合作細節(jié),啟動共贏計劃;

4、騰訊游戲平臺向第三方開發(fā)商提供開放、聯(lián)運、獨代三種合作模式,配置資源的價值依次漸升,其中開放接入模式的分成比例是開發(fā)商占7,騰訊占3,聯(lián)運接入模式的分成比例是開發(fā)商占6,騰訊占4,獨代接入模式的分成比例則是視情況單獨洽談敲定。

1、2是種下的因,3、4是收到的果,騰訊移動游戲的意圖很明顯:“部落”文明已經(jīng)完成了“開荒”使命,當冷兵器時代已經(jīng)過渡到熱兵器時代,新的“聯(lián)邦”文明將取而代之,成為騰訊移動游戲的升級戰(zhàn)略。

“聯(lián)邦”文明的特色,在于承認統(tǒng)一的契約制度,雖然契約制度本身仍由騰訊設(shè)計,但是騰訊必須在內(nèi)容上保障“聯(lián)邦”成員不受侵犯,無論規(guī)則從嚴還是從寬,一律都要在臺面上進行,不搞桌下交易。

有參會的第三方開發(fā)商驚訝于騰訊的變化——以前不說傲慢,至少也談不上主動,但是現(xiàn)在騰訊已經(jīng)到了殷勤的地步,通過商務(wù)團隊,騰訊在將溝通流程寫入合作章程當中之后,正在力推“管家”式服務(wù),一旦簽約,騰訊就將共享一切智力及技術(shù)資源,連游戲產(chǎn)品的策劃案都是開放商一個、騰訊本地一個,務(wù)求協(xié)同作戰(zhàn)。

“騰訊是從健身房里出來,開始舉辦奧運會了”。上面那名開發(fā)商在朋友圈里發(fā)了這么一條總結(jié)。

“聯(lián)邦”文明之于“部落”文明,更為重要的一個差異在于從“利益共同體”到“利益共享體”的轉(zhuǎn)變。有小道消息稱,今年微信平臺中的手游菜單將達到50款游戲產(chǎn)品的規(guī)模,其中將有一半的占比,會讓給第三方開發(fā)商。這枚炸彈的威力可想而知,廣州和深圳的很多手游創(chuàng)業(yè)公司已經(jīng)將之視作今年的最大目標,雖然僧多粥少的局面沒有改觀(說是一半的占比,充其量也只有25個名額罷了),但是紅利前景太過誘人,任誰都想挑戰(zhàn)這項合作關(guān)卡。

除了微信之外,騰訊移動游戲還整合了從PC到移動的全平臺資源,拿出來給商務(wù)團隊按需配置給第三方開發(fā)商,騰訊游戲商務(wù)部也公開表態(tài),騰訊近年以來的移動游戲拓展,已經(jīng)成功的轉(zhuǎn)化了大量的非游戲用戶,這些用戶對于游戲選擇的主觀意識并不突出,社交平臺的推薦和引導(dǎo),一定是影響他們選擇的重要因素,第三方開發(fā)商如何與騰訊移動游戲的團隊相互配合,將成為獲取這些用戶的“鑰匙”。

另外,根據(jù)TalkingData的一份數(shù)據(jù)也顯示,在整個2013年,平均每臺活躍設(shè)備中安裝有5.59款手游,占設(shè)備中應(yīng)用總數(shù)的1/4,而用戶則平均每3.48天就會安裝一款新的手游,大約每10名手游用戶中,就有1名用戶曾為手游產(chǎn)生過付費行為。用戶的高活躍度,以及對于游戲更替的強烈訴求,亦是騰訊移動游戲步入“聯(lián)邦”文明的動因,畢竟,市場太大、增長太快,與其在追趕用戶的途中不斷遺漏,不如創(chuàng)建多座山頭與人一起圍獵。

【本文轉(zhuǎn)載自鈦媒體,作者微信公眾帳號:techread】

更多精彩內(nèi)容,請關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號或下載App