App面臨著困境?!不妨讓產(chǎn)品游戲化
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有靈魂的產(chǎn)品都是游戲化很強(qiáng)的產(chǎn)品!
App作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的一個典型代表,從2009年開始便突飛猛進(jìn)式的增長和發(fā)展。大量移動APP層出不窮,從各個方面影響并服務(wù)于人們的工作、生活和學(xué)習(xí)。而在近幾年,移動互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)都是以圍繞開發(fā)、推廣運營一個app為重心,雖然,小程序的出現(xiàn)一度讓大家喊出app的好日子到頭了,但是app以他強(qiáng)大的原生功能以及實用性依舊被很多創(chuàng)業(yè)者和用戶持續(xù)青睞。
而現(xiàn)在app更是滿足了各行各業(yè)的用戶需求,而一個領(lǐng)域出現(xiàn)幾十個甚至上百個同類app的同時競爭的場面更是數(shù)不勝數(shù),比如當(dāng)時的出行、外賣、團(tuán)購,現(xiàn)在的新聞資訊、共享單車等,這些app都有一個共同的特點就是剛需,解決人們生活當(dāng)中最重要的事情。比如滴滴、共享單車解決的是用戶的出行問題,外賣、團(tuán)購等電商產(chǎn)品解決的是人們的吃、玩的問題,而新聞資訊解決的是有獲得信息的需求。
所以,這些是人們一定會有的需求,而這些剛需所在的領(lǐng)域基本上都已經(jīng)被BAT為代表的巨頭給霸占了,后來的創(chuàng)業(yè)者需要在這些領(lǐng)域外,也就是巨頭們不怎么關(guān)注的垂直領(lǐng)域切入。比如很多工具類產(chǎn)品、游戲類產(chǎn)品等,都是很多后來者所重點創(chuàng)業(yè)的領(lǐng)域。
不過,app發(fā)展至今,該被大家發(fā)現(xiàn)的領(lǐng)域都被發(fā)現(xiàn)了。所以,現(xiàn)在的app都是面臨著困境。
現(xiàn)在的app都是面臨著以下的困境
1、流量問題
去年羅振宇提到一個詞“國民總時間”,大概的意思就是說現(xiàn)在的移動互聯(lián)網(wǎng)紅利已經(jīng)過了,互聯(lián)網(wǎng)用戶的增速放緩了,用戶能夠花在app的時間就這么多了,但是app卻無休止在瘋漲,用戶同樣的時間被分割到更多的app里面,所以就會導(dǎo)致用戶在每個app的停留時間變短了。最明顯的就是公眾號的打開率越來越低。
所以,每個創(chuàng)業(yè)者都會面臨的問題就是流量上不去,特別是你殺入一個已經(jīng)有很多競品的領(lǐng)域,如果你的團(tuán)隊僅僅模仿對手做了一個app,那生存下來的機(jī)會幾乎為零,因為先來者占有用戶認(rèn)知和時間上的優(yōu)勢,所以很難有突破。
2、用戶流失
隨著 App數(shù)量的增多和應(yīng)用商店入口的集中,當(dāng)下單個App在獲取用戶的難度越來越大,同時,在獲得用戶的成本上也越來越高。
比如,曾經(jīng)一個APP通過市場首發(fā),能獲得大量用戶的機(jī)會下。現(xiàn)在首發(fā)獲取的用戶數(shù)量也是一降再降。在當(dāng)今的移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,很多APP不斷地開拓新的渠道資源,引進(jìn)新的入口流量,可見這種資源馬上將要被耗盡了。從線下廣告、電視廣告、公交車身等,App的推廣所見的范圍越來越多,App的廣告無處不在,這些都說明了App的中心入口效應(yīng)正在遞減。
3、政策收緊
移動互聯(lián)網(wǎng)時代,智能手機(jī)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展催生了APP應(yīng)用程序行業(yè)的興起和迅速發(fā)展,但APP安全問題也日益凸顯。面對行業(yè)亂象,相關(guān)部分也是出臺了很多政策來管理這些亂象,最明顯的就是最近的微信、微博的整理,還有直播行業(yè)的大清查等等。
4、市場飽和
真正的用戶剛性需求是有限的,而滿足用戶需求的工具卻是多種多樣的。就拿聽歌的工具APP來說,我們可以選擇的有:酷狗、QQ、酷我、網(wǎng)易云、蝦米、多米、百度等等。所以在如今APP肆虐的時代,根本不缺可以滿足我們需求的產(chǎn)品。我今天可以用qq音樂聽,但是經(jīng)朋友介紹,覺得網(wǎng)易云音樂很不錯,明天我就用網(wǎng)易云聽歌了。
用經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度解釋,就是供大于求,完全處在買方市場。用戶可以自由選擇今天用什么工具,你們這些工具的賣方乖乖地給我服務(wù),我看你們哪家的服務(wù)態(tài)度好、功能強(qiáng)大我就用哪家。
所以,就目前來看,如果你要創(chuàng)業(yè)做一個app,你都要三思,特別是在你切入一個已經(jīng)存在市場巨頭的領(lǐng)域,能夠在巨頭包圍底下突破重圍的少之又少,面對這樣的困境,還有沒有出路呢?
我覺得是有的,那就是把你的產(chǎn)品游戲化。而這個游戲化不是說只要你的產(chǎn)品做成像游戲一樣可玩性很高就能逆轉(zhuǎn)趨勢,而是說在你的產(chǎn)品在滿足用戶一定需求下,包括界面設(shè)計不會很粗糙,產(chǎn)品功能不會很復(fù)雜也不會很簡單等條件下,去把你的產(chǎn)品盡量往游戲的模式去做。
五種機(jī)制,構(gòu)建游戲化很強(qiáng)的產(chǎn)品
游戲化思維的本質(zhì)是通過設(shè)計用戶與產(chǎn)品交互的各階段所產(chǎn)生的情感,進(jìn)而去影響用戶的行為。它不是娛樂,它是人性與設(shè)計的融合。它讓產(chǎn)品變得有趣好玩,提升對用戶的吸引力,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強(qiáng)化用戶的情感體驗和產(chǎn)品的附加價值,使產(chǎn)品游戲化,完成從工具到玩具的蛻變。當(dāng)然,這一切都是在不影響滿足用戶核心需求的體驗下實現(xiàn)的。
游戲化是一整套系統(tǒng),需要把多種機(jī)制匠心獨妙的有機(jī)結(jié)合,而不是某一機(jī)制的單獨應(yīng)用。這個系統(tǒng)就包括挑戰(zhàn)、機(jī)會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、勝負(fù)制等構(gòu)成一個完整的游戲化系統(tǒng),使用戶可以在這里面找到使用這款A(yù)PP的樂趣。
我們拿王者榮耀來舉個例子。王者榮耀為什么這么多人玩,因為他將游戲化做到極致。截至2017年5月,《王者榮耀》滲透率達(dá)到22.3%,用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人,每日的日活躍用戶(DAU)均值為5412.8萬人,相較2016年12月的數(shù)據(jù)是其兩倍。有人可能會說,王者榮耀依靠的是騰訊系強(qiáng)大的流量做倒流,不可否認(rèn),喊著金鑰匙長大的王者榮耀多少受到騰訊龐大的流量影響,但不是它成為全民游戲的核心因素,因為在騰訊內(nèi)部的產(chǎn)品不少,前期有一定流量可以為你倒流,但是后期還得看產(chǎn)品質(zhì)量是否過硬以及是否能持續(xù)滿足用戶需求才是關(guān)鍵。
而王者榮耀就滿足了用戶挑戰(zhàn)、機(jī)會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、勝負(fù)制等一些元素,使用戶不能自拔。
1、競爭機(jī)制
表現(xiàn)形式為排行榜,用戶喜歡得到關(guān)于自身和他人差距的反饋,這種反饋可以激起用戶的攀比心理,從而完成更多任務(wù)來充實自己超越他人。遙遙領(lǐng)先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失,為了鞏固自己的領(lǐng)先地位也會不斷的完成任務(wù)。
2、合作機(jī)制
《王者榮耀》跟籃球比賽非常相似,是一個團(tuán)隊配合比個人重要的團(tuán)隊競技游戲。游戲需要坦克、刺客、法師、射手和戰(zhàn)士,這些不同角色搭配,如果因為個人喜愛或者擅長,導(dǎo)致團(tuán)隊角色重復(fù),會在團(tuán)戰(zhàn)中落下風(fēng)。比如,沒有人選擇坦克角色,那么團(tuán)戰(zhàn)的時候就不會有肉盾扛著,會被對手碾壓。這個跟籃球賽中沒有中鋒角色一樣。一個球隊每個都是射手,誰來防守?
3、反饋機(jī)制
不管是王者榮耀,還是其他網(wǎng)游、手游等游戲,其中有一個比較容易讓玩家沉迷在內(nèi)的因素就是游戲是一個及時反饋的設(shè)計機(jī)制。包括你通關(guān)之后的分?jǐn)?shù)顯示、等級上升的頭銜顯示等等,都是一個給玩家積極反饋的過程。
4、獎勵機(jī)制
每一個玩《王者榮耀》的玩家,都有一顆當(dāng)王者的心。有的人已經(jīng)成功了,而有的人還在努力中。從青銅一步一步的打上王者,一定是個漫長而又艱苦的過程。但是追求王者的心,永遠(yuǎn)不會停止。當(dāng)你用法師輕松秒殺敵人,或者用坦克幫隊友承受傷害,又或者每一次得到五殺,一點一滴都是成長,每一級段位的提升都是對你的贊揚。
5、勝負(fù)機(jī)制
表現(xiàn)形式為團(tuán)隊pk,每個人都喜歡贏,勝負(fù)帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發(fā)揮自身的技能。勝負(fù)機(jī)制其實也是一個反饋用戶與其他用戶差距的機(jī)制,同樣可以激勵用戶完成任務(wù),甚至上癮。
當(dāng)然了,類似游戲這種產(chǎn)品,除了里面的人物設(shè)定和激勵體系的層層閉環(huán),最重要的還是界面設(shè)計,包括整體風(fēng)格夠不夠酷,能不能代表玩家的態(tài)度,最重要的是我人物的皮膚夠不夠個性等等。因為人物個性皮膚除了能跟小伙伴們炫耀、展示外,還有其他作用,比如說很多稀有、限定的皮膚,一般人可沒有。處個CP,就要一起用情侶皮膚,帥氣皮膚還能撩妹,酷炫特效就好像戴上了主角光環(huán),殺起人來都更順手了。比如韓信的“白龍吟”,李白的“千年之狐”等。
因此,我覺得一款產(chǎn)品除了在一定程度滿足了用戶的需求之外,你還得把產(chǎn)品和用戶融為一體,包括在界面設(shè)計上吸引用戶,還得把用戶有很強(qiáng)的代入感,不斷培養(yǎng)玩家的虛擬榮譽感,讓用戶離開你的成本不斷升高。
如何讓一款普通產(chǎn)品也具有玩游戲的代入感、及時反饋感?
那應(yīng)該如何讓一款普通產(chǎn)品也具有玩游戲的那種代入感、及時反饋感呢?
1、界面設(shè)計代表一款產(chǎn)品的逼格
剛接觸產(chǎn)品的用戶,并不了解你,可能多少從朋友聽過產(chǎn)品的大致情況,但是沒體驗過,用戶一旦下載下來體驗,第一印象100%就是集中在產(chǎn)品的界面設(shè)計上以及交互上面,如果一款產(chǎn)品做得很有逼格,或者不會很粗糙很土的那種感覺,基本上可以讓用戶有繼續(xù)留下來研究APP的欲望,否則就是直接卸載。
比如都是炒股類APP,牛仔網(wǎng)和摩爾金融的界面設(shè)計。在你還沒有接觸他們倆的時候,當(dāng)你同時下載了這兩款A(yù)PP,你會優(yōu)先選擇哪個來瀏覽呢?我相信大部分人都會選擇一款界面設(shè)計整潔大方點,以及具備一定的觀賞性的APP來瀏覽。因為在用戶還不足夠了解你的時候,用戶都會優(yōu)先選擇界面好看的。這就好比你去相親,如果你對方做著的是一個顏值很高的美女,即使你不太了解她的為人,但是你還是很愿意坐下來繼續(xù)深入了解。而如果你對面坐著的是一個其貌不揚,看起來好像有些日子沒洗頭的女生,你會有繼續(xù)留下來了解她的可能嗎?估計大部分人都沒有這個興趣。雖然這個比喻有點“外貌協(xié)會”了,但現(xiàn)實就是這樣,用戶都喜歡美的事物,這是恒古不變的真理。
2、提升用戶對產(chǎn)品的認(rèn)同感,讓用戶在使用產(chǎn)品的時候就有一種強(qiáng)烈的歸屬感
讓用戶產(chǎn)生歸屬感,就要給用戶講故事。我們都知道,品牌都喜歡講故事,講故事不為別的,就是可以讓用戶認(rèn)可你說傳達(dá)出來的思想。對于應(yīng)用產(chǎn)品而言,除了做好基本的功能,成為一款“好用”的產(chǎn)品,也大可以嘗試為用戶講一個故事,營造一個情境,讓他們對產(chǎn)品除了功能認(rèn)同以外,還能在情感上產(chǎn)生一種認(rèn)同,從而成為用戶留在產(chǎn)品內(nèi)的情感紐帶。要知道,在應(yīng)用產(chǎn)品市場競爭日趨激烈的今天,要復(fù)制或拓展一個產(chǎn)品功能,是極其容易的,到最后要想留住用戶,情感紐帶是最重要的一張牌。
比如在支付寶早期的時候,有這樣一個廣告:有一個“鑰匙阿姨”,其手中的三十多把鑰匙承載著的是鄰居間沉甸甸的信任,鄰居間的小事、大事、煩事、瑣事,只要需要幫助,“鑰匙阿姨”就會出現(xiàn),然而這或許是一個社會縮影,將一種托付化為責(zé)任與承諾。片中雖未提及支付寶,“鑰匙阿姨”作為片子的主角,成為了支付寶所倡導(dǎo)的“知托付”的品牌精神的代表。片尾在“支付寶 知托付”之后,首次出現(xiàn)的“承載6億用戶的信任的第三方支付平臺”,也似乎透露出了支付寶試圖通過本條宣傳片更直白表明的態(tài)度——對于支付寶六億多的注冊用戶來講,這把鑰匙更加有分量。
因為對于早期的互聯(lián)網(wǎng)金融市場來說,信任是老百姓對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的最大障礙,而支付寶在向受眾訴說一個真實故事,也在傳達(dá)一種理念。對于第三方支付平臺來講,自我國第三方支付牌照發(fā)放以后,獲牌支付企業(yè)紛紛增強(qiáng)了在人才、資金、系統(tǒng)建設(shè)等方面的資源投入,服務(wù)的細(xì)分市場也更加多元化,這就導(dǎo)致,在線支付產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,市場競爭激烈。面對充滿激烈競爭與挑戰(zhàn)的市場環(huán)境,第三方支付平臺想要獲得消費者的肯定與認(rèn)可并非一朝一夕之功,所以這個片子也是能夠讓用戶更大程度地信任支付寶。
比如還有羅永浩在做錘子手機(jī)的時候他說:我不在乎輸贏,我只追求認(rèn)真。這就是所謂的情懷,用來吸引認(rèn)可你宏大目標(biāo)的人群的。其實錘子手機(jī)并不是特別的完美,但用戶會告訴他:你只管認(rèn)真,我們來負(fù)責(zé)你的輸贏,再爛的產(chǎn)品也去支持。
提升用戶的認(rèn)同感和歸屬感的另一種辦法就是增強(qiáng)這款產(chǎn)品社交趣味。我看了很多產(chǎn)品雖然都有私信,社區(qū)等功能,但是用戶真正會去用的真的很少。那他們真正缺少的時是什么?我覺得是缺少了互動。人是社會性的動物,我們需要與同類交往,世上沒有一個人能夠忍受絕對的孤獨。如果功能只是一個單純的功能,并不會主動跟用戶產(chǎn)生互動,因為功能是死的。那“死”的功能怎么辦,那就要讓這個功能“活”起來。
比如用戶進(jìn)來社區(qū)的時候,可以做個簡單引導(dǎo)如何可以在社區(qū)里面跟其他用戶互動,這個引導(dǎo)需要做一個最正面的引導(dǎo),而這個引導(dǎo)的目標(biāo)也是很明確的,就是盡量多地讓用戶使用這個功能,進(jìn)而達(dá)到互動的效果。還有就是可以在一些社區(qū)上,什么該發(fā)的什么不該發(fā)的,都需要跟用戶說清楚,比如在用戶使用社區(qū)的發(fā)言功能時,可以先跳出一段提示或者考個試,因為在目前的互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)都是因為某個興趣愛好而聚到一起的,比如虎撲的社區(qū)、b占的彈幕等,他們就會讓用戶先考試在發(fā)言。而有些社區(qū)就會先給提示,只有你同意提示的說明你才可以發(fā)言,比如小恩愛。
其實提升用戶的認(rèn)同感,最終要達(dá)到這樣一個狀態(tài):讓用戶成為產(chǎn)品的一部分,并且要讓用戶認(rèn)為這款產(chǎn)品就是我的,不是你的,也不是某個團(tuán)隊的產(chǎn)品,是我們的。
3、不斷培養(yǎng)用戶的虛擬榮譽感,提高用戶離開的成本
這個虛擬榮譽感其實就是要靠APP內(nèi)的用戶激勵機(jī)制去撐起來的,包括排行榜、勛章、積分、認(rèn)證等機(jī)制去建立的。這些虛擬激勵機(jī)制在游戲最常見的,而在一些APP里面也有,而也有一些APP沒有,不過在一款產(chǎn)品發(fā)展一定的時候,建立用戶激勵體系是必須的,因為在留存用戶、活躍用戶方面有著重要的作用。
排行榜可以借鑒各直播平臺的打賞排行榜、游戲的任務(wù)排行榜,當(dāng)然還有微博、微信的每日步數(shù)排行榜,而勛章可以去借鑒一下得到APP的勛章、搜狗輸入法的勛章系統(tǒng),積分可以去借鑒網(wǎng)易新聞、淘寶天貓等積分體系,而認(rèn)證可借鑒的產(chǎn)品就更多,特別是內(nèi)容類的產(chǎn)品,包括知乎、微博、簡書等。
每款產(chǎn)品需要做這樣的用戶激勵體系不是什么難事,因為現(xiàn)在可借鑒的產(chǎn)品太多,而現(xiàn)在很多成熟的產(chǎn)品也是做得更好,需要注意的是,做這些激勵體系有兩個是需要牢牢記住的。一個就是即使反饋,在這里,知識付費產(chǎn)品得到APP我就覺得是做得很好的。他有一個勛章系統(tǒng),但是這個勛章不是“死”的,而是“活”的。比如今天我的學(xué)習(xí)時間達(dá)到100個小時,達(dá)到了某個勛章的條件,這時就會即時跳出一個類似“你已經(jīng)學(xué)習(xí)100小時,可領(lǐng)取某個勛章”,用戶只要點擊就可以領(lǐng)取,然后領(lǐng)取之后的頁面做得逼格比較高,能夠被用戶分享的幾率是很大的,所以這樣就形成閉環(huán),用戶的虛擬榮譽有了,而傳播得效果也有了,一舉兩得。
還有一個需要注意的是,這個榮譽的設(shè)置都是必須要經(jīng)過挑戰(zhàn)以及考慮完整的情感體驗,掌握各種機(jī)制背后的心理學(xué)原理,理解人們?yōu)槭裁幢晃?,然后才能把握好游戲機(jī)制與游戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機(jī)制。因為人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產(chǎn)品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產(chǎn)生愉悅的情感體驗,那這個產(chǎn)品就是可以給用戶制造驚喜的。
#專欄作家#
藝林小宇,微信公眾號:cs-jy8,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。運營總監(jiān),獨立媒體人,喜歡用白話文講述移動互聯(lián)網(wǎng)時事熱點,專注于產(chǎn)品運營、策劃、BD合作等領(lǐng)域。
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