創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型錄:泛娛樂小生態(tài)的構(gòu)建(上)
在霍洛維茨的《創(chuàng)業(yè)維艱》他說到:“在創(chuàng)業(yè)的8年多時間里,只有3天是順境,剩下的8年幾乎全是舉步維艱”。但是他也說道:“堅持到明天,可能看起來沒什么不同,但機(jī)會就會赫然出現(xiàn)”。
本文內(nèi)容主要講述一個初創(chuàng)公司如何面對生死轉(zhuǎn)型做出正確的選擇,逐步由一個單一業(yè)務(wù)的小團(tuán)隊成長為一個生態(tài)型的泛娛樂平臺,以及在這個過程中產(chǎn)品人所扮演的關(guān)鍵角色。
泛娛樂是以IP資源為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)或移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生的粉絲經(jīng)濟(jì),這里的IP所指已經(jīng)泛化,不再單單指intellectual property即知識產(chǎn)權(quán),意涵擴(kuò)大為經(jīng)過市場檢驗的用戶情感載體。所謂多領(lǐng)域共生,目前更多的是在產(chǎn)品層面,比如影游聯(lián)動等,這也是產(chǎn)品人可著重發(fā)力的方面。粉絲經(jīng)濟(jì)則是指其變現(xiàn)方式通常架構(gòu)在粉絲和被關(guān)注者關(guān)系之上,是一種通過提升用戶黏性并以口碑營銷形式獲取經(jīng)濟(jì)利益與社會效益的商業(yè)運(yùn)作模式。
泛娛樂平臺通過跨領(lǐng)域布局的協(xié)同效應(yīng)實現(xiàn)對IP資源價值的最大化發(fā)掘。
我們的團(tuán)隊用了一年半的時間,一步一個腳印的探索出如何打造IP,如何圍繞IP構(gòu)建多領(lǐng)域生態(tài)的實戰(zhàn)經(jīng)驗。也許這個小生態(tài)并不恢弘,但是卻已有了自身的活力與希望,帶給了我們一點(diǎn)點(diǎn)小小的成就感。每個人、每個團(tuán)隊的經(jīng)歷不同因此感悟和理解也不盡相同,因此本文權(quán)作分享也是對于之前一段起伏經(jīng)歷的總結(jié)回顧。
目錄:
- 困境中的探索:內(nèi)容化與IP的力量
- 新的戰(zhàn)略:突破拘束轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王
- 內(nèi)容+渠道:依托游戲?qū)崿F(xiàn)關(guān)鍵突破
- 創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品人的雙重角色
- 內(nèi)容+流量:敢拼敢贏的短視頻社區(qū)
- MCN平臺的數(shù)據(jù)化與系統(tǒng)化
- 總結(jié)與展望
困境中的探索:內(nèi)容化與IP的力量
時鐘撥回到16年初,在獲得某業(yè)內(nèi)巨頭的戰(zhàn)略投資后,信心滿滿的我們?yōu)槠髽I(yè)制定了更大的發(fā)展目標(biāo):成為全國最大的校園電商平臺,并開始著手提升品牌影響力和擴(kuò)張業(yè)務(wù)新方向。
16年4月中旬,轟動全國高校的MCG校園電競聯(lián)賽正式開啟,共計有來自全國2000多所大學(xué)及校區(qū)的1萬多支學(xué)生戰(zhàn)隊報名參賽,總參與人數(shù)逼近十萬,同時公司重金簽約了在年輕人群體中有巨大影響力的英雄聯(lián)盟傳奇戰(zhàn)隊SKT T1擔(dān)任品牌代言人并參與電競賽事的最終決戰(zhàn)。
這次活動對于品牌影響力的提升有著重要的戰(zhàn)略意義,為保證活動的完美落地,產(chǎn)品、運(yùn)營、市場等各部門協(xié)力配合,希望借助本次落地活動能在產(chǎn)品層面上探索向內(nèi)容化電商演進(jìn)的新模式。在這樣的大前提下,產(chǎn)品部門設(shè)計了超級店版塊配合電競賽事的最終戰(zhàn)預(yù)熱一同上線,超級店摒棄了傳統(tǒng)的貨架式電商理念,轉(zhuǎn)而構(gòu)筑以校園IP為核心,通過IP入住來吸引用戶關(guān)注與購買的新模式。在產(chǎn)品上幾乎重新設(shè)計了一套電商交易鏈路系統(tǒng)(具體可參見文章:電商產(chǎn)品面面觀-從設(shè)計方法到發(fā)展趨勢 中的相關(guān)介紹),從商品展示、營銷、交易、售后各個環(huán)節(jié)打造一整個全新的購物版塊。
內(nèi)容化已逐漸成為電商領(lǐng)域的一種發(fā)展趨勢,如果想擴(kuò)張業(yè)務(wù)方向,增強(qiáng)用戶粘性,向內(nèi)容化的方向轉(zhuǎn)型已成為必然。工具化的產(chǎn)品雖然降低了用戶使用門檻有助于初期快速的野蠻生長,但是同時也帶來了用戶粘性不高,消費(fèi)場景單一的弊端,而內(nèi)容電商的核心是人為創(chuàng)造隔離式、沉浸式、沖動式的消費(fèi)場景,在這種場景下更容易誘導(dǎo)消費(fèi)者進(jìn)行消費(fèi)。在唐納德·A·諾曼的《情感化設(shè)計》一書中曾論及設(shè)計與場景,設(shè)計與情感相聯(lián)結(jié)的重要性:
“真正的設(shè)計是要打動人的,它要能傳遞感情、勾起回憶、給人驚喜。只有在產(chǎn)品、服務(wù)和用戶之間建立起情感的紐帶,通過互動影響了自我形象、滿意度、記憶等,才能形成對品牌的認(rèn)知,培養(yǎng)對品牌的忠誠度,品牌成了情感的代表或者載體?!?/p>
在產(chǎn)品設(shè)計中,這種情感喚起的產(chǎn)品(或品牌)認(rèn)知非常重要。
例如SKT T1就是以品牌代言人的身份登陸超級店版塊的,制作精美的視頻內(nèi)容,便捷獨(dú)立的購買入口和風(fēng)格鮮明的視覺設(shè)計,很好的塑造了沉浸式、體驗式購物場景。并且在與內(nèi)容相結(jié)合的商品選擇上,優(yōu)先選取了游戲場景下最易引起沖動型消費(fèi)的快消食品類商品:客單價不高,視覺刺激強(qiáng)烈,重復(fù)消費(fèi)意愿高。從內(nèi)容場景到商品搭配,每一步都經(jīng)過精心設(shè)計,為用戶帶來了新奇獨(dú)特的購物體驗,同時也有效的提升了購買轉(zhuǎn)化率。
通過Faker大魔王代言宣傳片預(yù)熱,結(jié)合線下造勢與線上傳播,最后限時限量發(fā)售SKT典藏禮盒和電競補(bǔ)給包,這一連串的動作使新版塊一上線便獲得了巨大成功,當(dāng)日SKT官方店鋪的近十萬件典藏禮盒備貨即銷售一空,銷售額超過500萬元,電競補(bǔ)給包也呈大賣之勢。在打響頭炮之后,我們又逐漸引入數(shù)十個具有校園影響力的IP資源,包括了迪士尼、人皇Sky等重量級合作伙伴,都獲得了良好反饋,并通過線上直營+線下分銷相結(jié)合的方式成為了公司重要的業(yè)務(wù)組成。
但是創(chuàng)業(yè)公司玩轉(zhuǎn)內(nèi)容電商的乏力也很快顯現(xiàn)了出來,當(dāng)你嘗試用內(nèi)容來拉動用戶進(jìn)行消費(fèi)時,內(nèi)容的質(zhì)量就起到了至關(guān)重要的作用,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容資源要么就需要耗費(fèi)大量精力去進(jìn)行原創(chuàng),要么就需要投入高額資金去購買現(xiàn)成的內(nèi)容資源,無論哪一種對于創(chuàng)業(yè)公司來講都是一筆不菲的投入,這也造成了雖然超級店版塊的銷售額很好,但是IP資源的合作費(fèi)用更甚的不良現(xiàn)象。
而且由于趕節(jié)點(diǎn),時間緊,初期后臺的開發(fā)并不完善,導(dǎo)致運(yùn)營操作起來非常費(fèi)力,后續(xù)又要對整個后臺系統(tǒng)進(jìn)行重構(gòu)優(yōu)化,費(fèi)時費(fèi)力。這些因素疊加導(dǎo)致業(yè)務(wù)在初期爆發(fā)后難以長久持續(xù),一個看似風(fēng)光的項目遭遇瓶頸,跌跌撞撞似乎又回到了原點(diǎn),整個團(tuán)隊面臨著方向性的迷茫。
一些人離開了,另一些人留下來,繼續(xù)執(zhí)著于校園電商市場,我們后來又嘗試了包括拼團(tuán)購,一元購等多種業(yè)務(wù)模式,試圖激活市場,提振銷量,但是無一例外的都失敗了。這些傳統(tǒng)的促銷式手段無法使我們的業(yè)務(wù)與行業(yè)巨頭形成差異化競爭優(yōu)勢,是很難改變用戶購買習(xí)慣的。
新的業(yè)務(wù)跌宕起伏,遲遲無法獲得預(yù)期中的成功,資本寒冬的風(fēng)也迅猛地刮了過來,整個公司陷入了一個非常艱難的境地。寒冷也使得我們每一個人不得不冷靜下來,開始思考公司新的方向,我們探討一切可能性,跳出原來只做校園電商的局限,放眼更加廣闊的可能性。
2.新的戰(zhàn)略:突破拘束轉(zhuǎn)向內(nèi)容為王
思考轉(zhuǎn)型就應(yīng)該是在已有優(yōu)勢資源的基礎(chǔ)上去探討成功的一切可能性。
前期大量投入的校園電商業(yè)務(wù)為我們帶來了深入各個高校的渠道優(yōu)勢,但是快消品業(yè)務(wù)由于毛利率低因此無法覆蓋運(yùn)營成本,而向多品類高客單價轉(zhuǎn)型又遇到了銷售過分依賴內(nèi)容資源的掣肘。
究其原因是因為傳統(tǒng)商品是一個價格區(qū)間較為透明的領(lǐng)域,渠道競爭激烈而可產(chǎn)生的價值有限,反觀內(nèi)容生成則是一個附加價值很高,尚處于開拓期的領(lǐng)域。
作為一個創(chuàng)業(yè)公司,我們并沒有大規(guī)模鋪量推廣的能力,但是有更靈活和更專注的優(yōu)勢,與其使用他人昂貴的內(nèi)容,不如依托自身的渠道優(yōu)勢,做自己的內(nèi)容,并依靠內(nèi)容進(jìn)行變現(xiàn)。再加上之前由于MCG賽事成功舉辦的影響,有多家游戲制作商和游戲直播平臺前來洽談合作意向,因此我們將內(nèi)容領(lǐng)域鎖定為校園網(wǎng)紅與電競娛樂。
在具體操作上,由易入難,讓自己轉(zhuǎn)型為一個內(nèi)容輸出者。三步走策略:
- 首先是扎穩(wěn)地基,擴(kuò)寬自有渠道,擁有較強(qiáng)的藝人/內(nèi)容判斷及培育能力;
- 然后是引入流量,通過與第三方流量平臺合作或搭建自有娛樂平臺的方式,獲取用戶流量并能夠從內(nèi)容生產(chǎn)和消費(fèi)兩端實現(xiàn)調(diào)控,形成匹配;
- 最后通過數(shù)據(jù)化運(yùn)營平臺實現(xiàn)內(nèi)容生產(chǎn)的模版化、工業(yè)化,目標(biāo)是成為一個能提供最大化信息價值和效率價值的綜合性青年文化娛樂平臺。
整體上轉(zhuǎn)型的思考,就是在已有盤子的基礎(chǔ)上去找到自己的優(yōu)勢,同時敢于打破定勢思維,敢于去探索新的出路。這包括兩個方面,定位自身優(yōu)勢就讓轉(zhuǎn)型不是無本之木,不是空中樓閣,能夠比較快的建立起自身的壁壘。打破常規(guī),敢于創(chuàng)新就讓轉(zhuǎn)型能夠跳出原來已被證明不夠成功的條條框框,去自由地尋找新的目標(biāo)和方向,并獲得新生。
這里還不得不提的就是創(chuàng)業(yè)轉(zhuǎn)型期整個團(tuán)隊面臨的心理壓力,每一天都似乎處于瀕死的緊要關(guān)頭。當(dāng)時我正好在閱讀本·霍洛維茨的《創(chuàng)業(yè)維艱》,在書中他曾說道:“在創(chuàng)業(yè)的8年多時間里,只有3天是順境,剩下的8年幾乎全是舉步維艱”。但是他也說道:“堅持到明天,可能看起來沒什么不同,但機(jī)會就會赫然出現(xiàn)”。不得不承認(rèn)當(dāng)時看到這些字字珠璣的語句真的給予了我很大的鼓勵,并幫助我下定決心與核心團(tuán)隊一起共渡難關(guān)。
3.內(nèi)容+渠道:依托游戲?qū)崿F(xiàn)關(guān)鍵突破
依托MCG的成功舉辦所積累的資源和經(jīng)驗,再加上依然手握SKT T1戰(zhàn)隊這樣的明星資源,因此我們選擇游戲領(lǐng)域作為我們泛娛樂生態(tài)構(gòu)建的第一環(huán)節(jié)。
內(nèi)容是由人來創(chuàng)造的,找到合適的內(nèi)容生產(chǎn)者也就成了重中之重,我們的第一步便是通過校園渠道發(fā)掘潛力新人并推薦給合作的第三方平臺。
通過原來覆蓋全國2000余所高校的廣闊渠道,很快找到了一大批有特色的校園新人,為配合梳理海量新人信息,產(chǎn)品技術(shù)部門根據(jù)之前電商后臺搭建的積累經(jīng)驗,在一個月內(nèi)就設(shè)計搭建了一個校園藝人信息錄入和管理平臺。市場部門發(fā)掘合適人選后可以將信息錄入系統(tǒng),由總部進(jìn)行審核,審核通過后再將校園藝人的信息推介給第三方平臺,由他們進(jìn)行最終錄取確認(rèn)。通過這樣的流程第一批校園網(wǎng)紅開始登陸龍珠、斗魚等直播平臺的隨拍和游戲版塊。
在初期模式跑通的情況下,校園渠道的威力開始顯現(xiàn),僅通過2個多月的努力,我們就從全國的校園渠道中發(fā)掘了上百名校園網(wǎng)紅并推向各個平臺。月流水逼近500萬,加上大量的平臺補(bǔ)貼,直接讓企業(yè)實現(xiàn)扭虧為盈,并在數(shù)個主流平臺上吸引了大量玩家粉絲。
隨著合作加深并擴(kuò)大,更多的需求隨之而來,比如新的版塊一波活動可能就需要調(diào)動上百名新主播,這時候校園藝人的供給出現(xiàn)了短缺,同時已上線的主播也缺乏一個可以和粉絲進(jìn)一步互動的平臺。基于以上需求,我們提出要打造一個為玩家提供全方位服務(wù)的產(chǎn)品。
需求分析
目標(biāo)用戶調(diào)研主要是針對內(nèi)容生產(chǎn)者與消費(fèi)者兩個方面,即游戲主播和玩家。
- 游戲主播的需求較為功利也較為明確,她們在直播之余需要有一個和粉絲維系弱關(guān)系的渠道(QQ群過分開放,參與者總體而言是同級的而非點(diǎn)對多的)同時也需要更多的粉絲變現(xiàn)途徑。
- 玩家作為C端用戶,在需求把握上較游神(主播在App中的稱謂)會更為困難一些。我們通過問卷調(diào)查和深入訪談兩種形式對目標(biāo)用戶的心智模型進(jìn)行搭建。
結(jié)合以上問卷調(diào)查結(jié)果,我們又對幾位抽樣用戶做了一對一的深度訪談,了解他們在游戲體驗中的痛點(diǎn),經(jīng)過總結(jié),我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)玩家沉浸在一款游戲中時,會有以下幾個方面的普遍需求。
目前火爆的游戲直播可以滿足圍觀學(xué)習(xí)的需求,社區(qū)論壇又幫助解決了交流心得的需求,那么剩下的在游戲過程中“誰來和我一起玩游戲”或“誰能帶我把游戲玩更好”的需求就是我們的產(chǎn)品有待去解決的。
尤其是在當(dāng)時,隨著英雄聯(lián)盟的火爆和王者榮耀的初露崢嶸,越來越多的玩家投入多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)游戲,我們判斷游戲帶玩或陪玩一定會成為一個巨大的市場需求。規(guī)劃項目初期以承接主播自帶流量為主,不斷進(jìn)行拓展和推廣,推算的目標(biāo)用戶人群可達(dá)到2000萬左右。我們以游戲約玩為切入點(diǎn),意圖打造一個視頻內(nèi)容引流,約玩平臺承載的一站式玩家服務(wù)平臺。
產(chǎn)品設(shè)計
總體來看本產(chǎn)品是介于社交與電商的混合形態(tài),核心是服務(wù)的售賣及后續(xù)流程,屬于知識技能共享類產(chǎn)品。因此在服務(wù)類目展示與交易流程設(shè)計上大量借鑒了之前校園電商的產(chǎn)品設(shè)計經(jīng)驗,很多邏輯是相通的,甚至部分模塊可以直接實現(xiàn)復(fù)用。
在社交部分則參考了市場上類似競品的成熟模式,同時考慮了玩家粉絲人群自身的特點(diǎn),例如需求的即時性和對于服務(wù)質(zhì)量評判的主觀性,因此注重優(yōu)化了服務(wù)挑選機(jī)制(可通過找人、找游戲、找等級等多個維度搜索匹配服務(wù))和訂單流程及后續(xù)評價的機(jī)制,保證玩家得到貼心服務(wù),游神得到合理利益。
IP+內(nèi)容是產(chǎn)品的流量來源,解決了人怎么來的問題。
游戲主播以及她們生產(chǎn)的豐富內(nèi)容,既可以作為吸引玩家的流量渠道也可以通過內(nèi)容增強(qiáng)用戶粘性,提高活躍度和購買率。當(dāng)然,另一方面在經(jīng)過初期運(yùn)營后開放游神的注冊,吸引有實力有顏值的女生注冊成為游神,也為我們帶來了一個新的藝人發(fā)掘渠道。
借助IP+內(nèi)容不斷吸引玩家進(jìn)入平臺并通過優(yōu)質(zhì)和多樣的約玩/代練服務(wù)留住他們,解決了人來了干什么的問題。在平臺上所有主流游戲均提供約玩/代練服務(wù),玩家可通過多個維度挑選他所需要的游戲服務(wù),并對本次服務(wù)的體驗有最終評判權(quán)。游神則通過接單、搶單等方式提供優(yōu)質(zhì)的游戲服務(wù)給玩家,并收取合理報酬。
這樣整個用戶群體的兩端:服務(wù)供給端和消費(fèi)端各取所需,各自獲得了期望中的收獲。產(chǎn)品呈現(xiàn)上趨向內(nèi)容化和社交化,注重情感化設(shè)計,解決了把人留住的問題。用戶尤其是游神可通過文字、圖片、短視頻、直播等多維度不斷進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,吸引玩家保持關(guān)注,同時通過社交化來強(qiáng)化游神-粉絲的對應(yīng)關(guān)系,這種點(diǎn)對多的弱關(guān)系鏈沉淀有助于增強(qiáng)用戶的粘性。
通過以上三個方面,可以比較完整的解決整個產(chǎn)品中流量引入-激活-轉(zhuǎn)化-留存(借鑒于《增長黑客》中的AARRR模型)這幾個關(guān)鍵步驟的關(guān)鍵問題。
在總體設(shè)計原則下,整個產(chǎn)品的設(shè)計采取模塊化思路,各模塊間盡量解耦,便于獨(dú)立開發(fā)維護(hù),分別由登錄模塊、篩選模塊、消息模塊、服務(wù)模塊和個人中心五個部分組成。
其中值得一提的是消息模塊的設(shè)計不同于傳統(tǒng)的IM工具,而是引入了游神-粉絲的層級概念,雙方有不同的角色權(quán)限,這樣能夠適當(dāng)保持游神和玩家的距離,既有充分互動,但又不會過于親密形成打擾。同時游神有權(quán)限對其玩家粉絲進(jìn)行廣播和管理,有助于維持點(diǎn)對多的社交關(guān)系。
我們會常常見到各個類型的產(chǎn)品都會去嘗試社交化,哪怕是支付寶這樣的巨人也不例外,可謂是屢敗屢戰(zhàn),那么社交化究竟有什么魔力值得如此多的產(chǎn)品都不斷進(jìn)行嘗試呢?主要就是社交化可以有效地增加用戶粘性,這很多人都知道,那么為什么社交化能有效增加用戶粘性呢?《上癮》一書中的Hook Model給出了很好的解釋:
在觸發(fā)—行動—多變的酬賞—投入這個成癮循環(huán)中,多變的酬賞往往就是通過社交產(chǎn)生各類多變的交互行為(點(diǎn)贊,評論,轉(zhuǎn)發(fā),收藏),并以此吸引人不斷累積投入,從而被產(chǎn)品“粘”住的。
所以當(dāng)我們打造一款C端產(chǎn)品的時候,社交化元素總是會成為我們應(yīng)該考慮的一個方面。在視覺和交互設(shè)計上,通過模擬用戶使用場景來揣摩使用者的心理和行為,并以此來進(jìn)行設(shè)計,能最大程度上的保證產(chǎn)品設(shè)計在宏觀和細(xì)節(jié)層面上的統(tǒng)一性,在此不免又一次提起《情感化設(shè)計》中提及的設(shè)計必須盡力喚起用戶情感共鳴的論點(diǎn),只要能做到這點(diǎn)那必然會是優(yōu)秀和成功的設(shè)計。經(jīng)過以上過程,產(chǎn)品設(shè)計思路基本清晰,余下的就是將想法落地付諸實踐。
市場驗證與反思
產(chǎn)品經(jīng)過大約兩個多月的設(shè)計和研發(fā)后進(jìn)入內(nèi)測和啟動階段,通過主播帶粉絲的形式導(dǎo)流積累了第一批種子用戶,在取得數(shù)據(jù)反饋并優(yōu)化后開始進(jìn)入正式運(yùn)營期。
低成本推廣條件下,通過CPS分成,ASO優(yōu)化,軟文分發(fā)等形式逐步累計了可觀的用戶量,游神300+,DAU1萬,注冊用戶10余萬,作為一個初期設(shè)計就較為輕量化的產(chǎn)品,還算是取得了不錯的運(yùn)營效果,既開辟了一條新的藝人發(fā)掘渠道,又反過來給現(xiàn)有網(wǎng)紅提供了一種新的變現(xiàn)模式,還為內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容消費(fèi)者添加了弱關(guān)系鏈,增加了粘性。
當(dāng)然初期構(gòu)想的玩家一站式服務(wù)平臺由于預(yù)算和技術(shù)原因并未完全實現(xiàn),在內(nèi)容展現(xiàn)方面做了簡化,更多的游戲內(nèi)容展示需要借助第三方平臺完成,這也導(dǎo)致事實上公司并不具有自身的流量入口。細(xì)節(jié)上,由于從電商轉(zhuǎn)型到內(nèi)容服務(wù)領(lǐng)域,雖然約玩這種服務(wù)型社交產(chǎn)品是一個很好地過渡,但是依然有例如過程冗余,交互體驗不夠完善的不足之處,而且受限于投入資源,后續(xù)沒有做到很好的迭代優(yōu)化。運(yùn)營方面沒有及早建立游神的服務(wù)體系和相應(yīng)規(guī)范導(dǎo)致初期平臺服務(wù)質(zhì)量參差不齊,造成了一定程度上的用戶流失。
以上是項目中較為遺憾之處,作為一個輕量化產(chǎn)品,約玩平臺與游戲直播和游戲戰(zhàn)隊一起被歸入了電競事業(yè)部,作為轉(zhuǎn)型泛娛樂領(lǐng)域的第一步,總體來說還是獲得了預(yù)想中的成功,這帶給了我們繼續(xù)向前的信心。
4.創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品人的雙重角色
講到這里,我想在上半部分的末尾再探討下如何在一家創(chuàng)業(yè)公司中扮演好創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品人的雙重角色。
創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品經(jīng)理必然擔(dān)負(fù)著很多與成熟企業(yè)不同的職責(zé),在一個初創(chuàng)團(tuán)隊中,每個人可能并沒有涇渭分明的職責(zé)歸屬,很多大方向需要核心團(tuán)隊坐下來一起討論、確認(rèn),作為產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,就需要對產(chǎn)品策略提出更多的想法、意見,并將核心團(tuán)隊確定的方向盡量準(zhǔn)確的付諸實踐。在《創(chuàng)業(yè)公司需要怎樣的產(chǎn)品經(jīng)理》一文中我曾提出創(chuàng)業(yè)公司中的產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)該是這樣的:
- 懂得定義產(chǎn)品及其背后的商業(yè)邏輯;
- 懂得探索產(chǎn)品的解決方案,并對產(chǎn)品機(jī)遇做判斷;
- 會推動項目前進(jìn),做好產(chǎn)品全生命周期的管理;
- 擁有產(chǎn)品戰(zhàn)略眼光,并賦予產(chǎn)品路線。
可以看到這里強(qiáng)調(diào)了很多與產(chǎn)品觀和商業(yè)思維相關(guān)的,更宏觀層面的要求。因為創(chuàng)業(yè)公司每一步的選擇都可能是關(guān)乎企業(yè)發(fā)展甚至生死存亡的,所以大局觀的重要性在這里凸顯了出來,由于創(chuàng)業(yè)中速度往往決定成敗,那么相對的,創(chuàng)業(yè)公司中工作的人在系統(tǒng)性和規(guī)范性上就會有所欠缺。
總的來說,我將之稱為一種更加外向型的產(chǎn)品經(jīng)理。
在創(chuàng)業(yè)中,產(chǎn)品人的思考應(yīng)該是和公司戰(zhàn)略與發(fā)展階段同步的,例如在接手電商產(chǎn)品的早期,我們思考的是工具化,簡單化,因為當(dāng)時公司依靠強(qiáng)力地推快速擴(kuò)張,我們只需要一款簡單易上手的產(chǎn)品來保證用戶零門檻的進(jìn)入。隨著市場增量達(dá)到天花板,我們開始思考如何在產(chǎn)品層面吸引用戶并增強(qiáng)粘性,內(nèi)容化、場景化的超級店版塊于是應(yīng)運(yùn)而生,公司的重心也從市場拓張轉(zhuǎn)向了深度運(yùn)營。
在電商業(yè)務(wù)進(jìn)入瓶頸期時,一方面我們從小圈子跳出來,從校園電商走向CBD電商,社區(qū)電商等新的垂直領(lǐng)域進(jìn)行嘗試;另一方面跳出電商的范疇,跟隨更大的戰(zhàn)略目標(biāo),一步步通過不同產(chǎn)品的搭建完成公司的轉(zhuǎn)型目標(biāo)。這個過程中產(chǎn)品思維的歷練也從單一領(lǐng)域的迭代規(guī)劃拓展到多領(lǐng)域的生態(tài)型產(chǎn)品布局。在這個層面上,其實創(chuàng)業(yè)者的角色和優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理的要求很大程度上是相通的,核心就是做好問題收斂,方向聚焦,就是解決一個團(tuán)隊目標(biāo)的根本性問題,只不過產(chǎn)品經(jīng)理更多的是扮演無實權(quán)領(lǐng)導(dǎo)者的角色。正如本·霍洛維茨在《創(chuàng)業(yè)維艱》一書中所說:
“好的產(chǎn)品經(jīng)理極其了解市場、產(chǎn)品、生產(chǎn)線和競爭情況,憑借自己豐富的經(jīng)驗和充分的自信開展管理工作。好的產(chǎn)品經(jīng)理是產(chǎn)品的CEO。他們勇于承擔(dān)全部責(zé)任,以產(chǎn)品的成功與否來衡量自己。他們必須確保產(chǎn)品、時間,以及所需要的一些正確無誤。好的產(chǎn)品經(jīng)理對周圍形勢十分清楚(公司、營收資金、競爭等),為了獲得成功,他們主動制定并執(zhí)行計劃(從不推辭)。”
在上半部分中我們主要講述了一個創(chuàng)業(yè)公司如何利用自身優(yōu)勢的同時突破局限進(jìn)行轉(zhuǎn)型并邁出了關(guān)鍵的第一步。在下半部分中我們會以產(chǎn)品為樣本詳細(xì)講述如何通過打造優(yōu)秀的產(chǎn)品從而為轉(zhuǎn)型成功鋪就一條坦途。
本文提及的書籍列表如下所列:
《上癮 Hooked: How to Build Habit-Forming》 尼爾·埃亞爾/瑞安·胡佛
-關(guān)于上癮模型在產(chǎn)品設(shè)計中的實踐
《交互設(shè)計精髓 About Face 4》 艾倫·庫珀
-關(guān)于書中提及的設(shè)計方法在產(chǎn)品設(shè)計中的實踐
《情感化設(shè)計 Emotion Design》 唐納德·A·諾曼
-如何融入情感化設(shè)計
《精益創(chuàng)業(yè) Lean Startup》 埃里克·萊斯
-用最小可行性方案探索產(chǎn)品設(shè)計
《創(chuàng)業(yè)維艱 The Hard Thing About Hard Things》本·霍格維茨
-創(chuàng)業(yè)者與產(chǎn)品經(jīng)理的探討
《精益數(shù)據(jù)分析 Lean Analytics: Use Data to Build a Better Startup Faster》 阿利斯泰爾·克羅爾/本杰明·尤科維奇
-關(guān)于書中提及的數(shù)據(jù)分析方法在產(chǎn)品運(yùn)營中的實踐
《增長黑客 Growth Hacker》 范冰
-AARRR模型的指導(dǎo)意義
《引爆點(diǎn)The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference》 馬爾科姆·格拉德威爾
-內(nèi)行-聯(lián)系人-推銷員模型對于產(chǎn)品用戶運(yùn)營的啟發(fā)
以上書籍對于構(gòu)建一個產(chǎn)品經(jīng)理所需的知識網(wǎng)絡(luò)有相當(dāng)大的幫助,如果您已閱讀過它們相信會對本文內(nèi)容有更好地了解。如果本文對您有所幫助的話歡迎關(guān)注我的專欄,我會在這里分享更多關(guān)于產(chǎn)品的思考和感悟的,謝謝。
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邏輯清晰,方向明確~產(chǎn)品經(jīng)理就應(yīng)該對自己的產(chǎn)品全權(quán)負(fù)責(zé)