23條黃金體驗(yàn)法則——互聯(lián)網(wǎng)大廠年度總結(jié)
編輯導(dǎo)語:時常有人把藝術(shù)和設(shè)計混為一談,然而實(shí)際上藝術(shù)更多是表達(dá)自我,設(shè)計則是運(yùn)用科學(xué)去解決問題。藝術(shù)更加感性,而設(shè)計則更加理性富有邏輯。本文整合了日常工作中常用的方法論,從框架流程、用戶體驗(yàn)、設(shè)計策略三個大方面來與大家聊一聊設(shè)計方法論。
超長預(yù)警,建議先馬后看~
古人言:“前人栽樹,后人乘涼”。在探索設(shè)計的路上,設(shè)計師們所乘的涼就是「設(shè)計方法論」。
時常有人把藝術(shù)和設(shè)計混為一談,然而實(shí)際上藝術(shù)更多是表達(dá)自我,設(shè)計則是運(yùn)用科學(xué)去解決問題。藝術(shù)更加感性,而設(shè)計則更加理性富有邏輯。
原研哉曾說:“設(shè)計不是一種技能,而是捕捉事物本質(zhì)的感覺能力和洞察能力”??茖W(xué)理性的方法論可以在進(jìn)行不同設(shè)計需求時,從理論和方法上提供實(shí)際性意見。合理運(yùn)用方法論可以幫助設(shè)計師更好的實(shí)現(xiàn)設(shè)計賦能。
本文整合了日常工作中常用的方法論,從框架流程、用戶體驗(yàn)、設(shè)計策略三個大方面來與大家聊一聊設(shè)計方法論。
一、框架流程
1. 上癮模型
上癮模型是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品服務(wù)背后的基本設(shè)計原理,是培養(yǎng)用戶習(xí)慣的一套標(biāo)準(zhǔn)的模型方法。所謂習(xí)慣,即在某種情境下產(chǎn)生的無意識行為。上癮模型可以幫助我們通過培養(yǎng)用戶習(xí)慣而延續(xù)產(chǎn)品的生命力。
上癮模型的核心公式為:觸發(fā) + 行動 + 多變的酬賞 + 投入=上癮
(1)觸發(fā)
觸發(fā)包含外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。外部觸發(fā)的主要目的是獲取新用戶,也就是我們常說的“拉新”;內(nèi)部觸發(fā)是在情緒的驅(qū)動下實(shí)現(xiàn)的,更多在于增加用戶粘性。
外部觸發(fā)最常見的是通過熟人推薦來完成的。以助力形式分享給好友,大多時候都是不會被拒絕的,畢竟只是點(diǎn)擊一下鏈接而已。
(2) 行動
行動包含動機(jī)、能力、導(dǎo)火索,即「福格行為模型」。行為的復(fù)雜程度越低,被重復(fù)的可能性越大,成為習(xí)慣的可能性就越大。在觸發(fā)過程中,幫助好友助力已經(jīng)構(gòu)成了用戶使用該產(chǎn)品的動機(jī),簡潔的步驟和小程序的興起更是降低了用戶使用產(chǎn)品的使用門檻。
(3)多變的酬賞
酬賞是讓用戶上癮的一個重要環(huán)節(jié)。包含社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。一般來說用戶使用產(chǎn)品最開始是源于自身的需求,而酬賞則是上癮的美味調(diào)味劑。
科學(xué)數(shù)據(jù)表明:人們在期待獎勵時,大腦多巴胺的分泌量會急劇上升。多巴胺向大腦傳達(dá)興奮、開心的信息,酬賞可以刺激我們的興奮點(diǎn),不斷分泌多巴胺。
(4)投入
投入包含投入與重視成正比、存儲價值、下一個觸發(fā)。這是上癮模型形成閉環(huán)的最后一步,同時也是下一次循環(huán)的開始。當(dāng)閉環(huán)形成,上癮就開始正向循環(huán)。
通過上癮的反復(fù)循環(huán),用戶與產(chǎn)品的聯(lián)系更加密切,則用戶會更大幾率的使用該產(chǎn)品來解決問題。用戶對某個產(chǎn)品投入的時間精力越多,就會對該產(chǎn)品越重視。
2.? 雙鉆模型
雙鉆模型是思考設(shè)計構(gòu)成中問題和解決方案的一種思維方式。官方原名Double Diamond Model,由英國設(shè)計委員會于2005年推廣的設(shè)計過程模型。重點(diǎn)表述產(chǎn)出最終方案之前的設(shè)計過程。
2016年Medium網(wǎng)站上,Dan Nessler分享了自己重構(gòu)雙鉆模型的過程,是現(xiàn)今相對完善的版本。
雙鉆石模型的4個部分:
探索(Discover)– 對需求進(jìn)行深入研究,思考問題的本質(zhì)原因。前期的行業(yè)調(diào)查、競品分析等,都是設(shè)計的第一步,即需求拆解和設(shè)計分析。
定義(Define)– 將第一步發(fā)現(xiàn)的問題進(jìn)行思考和總結(jié),確定最關(guān)鍵的問題,得出結(jié)論,尋找設(shè)計價值。
開發(fā)(Develop)-設(shè)計構(gòu)思的開始,問題具象化,不斷的推翻和重構(gòu),尋找潛在的解決方案。
交付(Deliver)-將上階段潛在的解決方案逐個分析驗(yàn)證,選擇出最適合的結(jié)果。
以UC瀏覽器為例,來看以前版本與現(xiàn)有版本之間的區(qū)別。當(dāng)然這中間必定經(jīng)歷了無數(shù)的推翻與重構(gòu),明顯現(xiàn)有版本較之舊版本,空間利用率有顯著提升,同時也提升了價值內(nèi)容的曝光率。
雙鉆模型可以幫助設(shè)計師在思考過程中做拆解,讓思考更具邏輯性。但是,雙鉆模型屬于設(shè)計方法,不是設(shè)計指導(dǎo)思想或具體的設(shè)計思路。實(shí)際運(yùn)用中,需要結(jié)合用戶的目標(biāo)、任務(wù)、行為等多維度綜合分析。
3. 福格行為模型
福格行為模型是用來探尋用戶行為的模型,它表明一個行為的發(fā)生,必須同時滿足3個要素,即動機(jī),能力和導(dǎo)火索。缺少這3個元素之一都不會發(fā)生任何行為。
一個人首先有足夠的動機(jī),并且有能力做到,而且有促使馬上行動的導(dǎo)火索的時候,一個行為才最終可能發(fā)生。
(1)足夠的動機(jī)
因期待某種回報而行動的最直接原因,沒有動機(jī)就不會行動?!缸晕覜Q定理論」中表明:人們有追尋快樂逃避痛苦、尋求希望遠(yuǎn)離恐懼、渴望社會認(rèn)同避免社會排斥的動機(jī)。
(2)相匹配的能力
用完成期望行動的能力,包括時間、金錢、體力、經(jīng)歷、社會偏差、非常規(guī)性。有了動機(jī)也不一定會行動,因而,想要提高用戶進(jìn)行某個行為的發(fā)生率,要確保用戶有足夠的能力能夠做到。
(3)恰到好處的導(dǎo)火索
動機(jī)和能力只能增加用戶產(chǎn)生該行為的可能性,沒有導(dǎo)火索,目標(biāo)行為最終不會發(fā)生,火花觸發(fā)吸引用戶產(chǎn)生行動,引導(dǎo)者能夠讓行為變得更加容易,信號則是一種提示。
淘寶雙11活動、支付寶集福等都可以對應(yīng)福格行為模型。以支付寶集福為例來說:
動機(jī):集齊五福,能獲得拼手氣分5億的回報;
能力:掃一掃,非常無敵簡單,有手就行。
單純動機(jī)和能力上來說,不一定會參加活動。但是加上“幫還全家花唄的機(jī)會”呢?是不是頓時就變得非常誘人了,盡管幾率極小,但人們通常都有迎難而上(萬一中獎了呢)的勇氣。于是,不少人毅然決然的加入了集福的大軍。
4. 馬斯洛需求層次理論
馬斯洛將人類需求按階梯排序從低到高依次劃分為:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。這5種需求是與生俱來的,構(gòu)成不同的等級和水平,并激勵和引導(dǎo)個體行為的力量。
在自我實(shí)現(xiàn)需求之后,還有自我超越需求,但通常不作為馬斯洛需求層次理論中必要的層次。
(1)生理需求
維持自身生存的最基本要求,衣食住行、呼吸等。生理需求是推動人們行動首要的動力。生理需求的產(chǎn)品滿足最低需求層次的市場,為生活提供便捷服務(wù)的產(chǎn)品,一般要求功能有效、體驗(yàn)良好。
(2)安全需求
安全感的缺乏驅(qū)動內(nèi)心獲取安全感的需求。包含人身安全、生活穩(wěn)定及免遭痛苦、威脅或疾病、身體健康以及財產(chǎn)等與自身安全感有關(guān)的事情。
可以理解為“用這個app可以解決我所有關(guān)于xx的問題”,即是安全需求類產(chǎn)品。
(3)社交需求
交流和溝通,是人類永恒的主題。感情上的需求比生理需求要更細(xì)致,如對友誼、愛情已經(jīng)隸屬關(guān)系的需求。有熟人社交、陌生人社交,兩者也可以互相轉(zhuǎn)化。
似乎現(xiàn)在市場上的應(yīng)用都在拓展社區(qū)文化??梢钥闯觯脩舻那楦袣w屬是需要被滿足的。
(4)尊重需求
希望展現(xiàn)自己,渴望獲得他人和社會的認(rèn)可。尊重需求既包括對成就感或自我價值的個人感覺,也包括他們對自己的認(rèn)可與尊重。
尊重與被尊重存在于社交網(wǎng)絡(luò)交流互動中,給用戶提供“參與感”。因此,尊重需求一般深度藏在社交需求中。
(5)自我實(shí)現(xiàn)需求
包括針對真善美至高人生境界獲得的需求。只有前四項需求都能滿足,最高層的需求才能相繼產(chǎn)生,是一種衍生性需求。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,自我實(shí)現(xiàn)需求意味著通過該產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)個人價值。不僅對產(chǎn)品形態(tài)有要求,對產(chǎn)品的量級也有要求。
越靠近底層需求越是剛需,在某些場景下才需要,是可選擇,而非必要的。越靠近高層需求,新鮮感驅(qū)動越明顯?;谛迈r感形成的產(chǎn)品,如何留住用戶,才是一個產(chǎn)品能否生存的關(guān)鍵。
二、用戶體驗(yàn)
1. 故事板
故事板利用視覺講故事,在設(shè)計中可以被廣泛運(yùn)用,當(dāng)產(chǎn)品功能比較復(fù)雜,用文字難以表述清楚時,可以嘗試使用圖片故事板。故事板可以將頭腦中的假想情境具象化,還可以使一些模糊的用戶需求更有說服力,在設(shè)
計溝通的過程中能發(fā)揮巨大的作用。
愛彼迎團(tuán)隊曾經(jīng)制作兩個故事板,一個送給客人一個給主人。我們實(shí)際運(yùn)用中,無需做到如此精細(xì),只要圖形釋義能夠清晰傳達(dá)想要表達(dá)的概念和想法即可。
故事板將問題和構(gòu)建的場景生動的傳達(dá)給他人,同時也可以自檢,發(fā)現(xiàn)之前步驟忽略的細(xì)節(jié),不斷完善,做更準(zhǔn)確高效的用戶分析。
2. 用戶故事
用戶故事組成的三要素:角色、活動、業(yè)務(wù)價值。簡而言之,用戶故事是用戶表達(dá)需求概念的表述方式。
用戶故事很簡短,每個元素通常包含少于10或15個單詞,通過待辦事項列表,幫助設(shè)計師確定項目路徑中的步驟,確保流程及最終產(chǎn)品滿足需求。
舉個列子。
我是乘客 – 我要打車 – 我希望知道價格、看到車牌號,還想知道車距離我多遠(yuǎn)。
這段用戶故事衍生的就是我們平常所見的打車流程。
用戶故事是需求敏捷的基石之一,同時可提高用戶與開發(fā)者的溝通效果。用戶故事貫穿整個產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)過程,整個團(tuán)隊成員明確自己做的事能給團(tuán)隊和客戶帶來什么價值,形成內(nèi)驅(qū)動。
3. 用戶體驗(yàn)地圖
用戶體驗(yàn)地圖也被稱為用戶旅程地圖,展示了用戶在使用一款產(chǎn)品和服務(wù)的過程中,每個階段的體驗(yàn),包括行為、感受(痛點(diǎn)和滿意點(diǎn))、思考想法。
由Chris Risdon Patrick Quattlebaum在UX Week 2012發(fā)布的《歐洲鐵路購票體驗(yàn)地圖》,是被多個公司套用模版的版本。
用戶體驗(yàn)地圖繪制步驟:用戶畫像 —— 用戶目標(biāo) —— 提煉用戶行為 —— 用戶想法和情緒曲線 —— 歸納痛點(diǎn)和機(jī)會點(diǎn) —— 后續(xù)工作
體驗(yàn)地圖無需完全按照模版,也可以根據(jù)需求進(jìn)行簡化。它適用于周期短、團(tuán)隊人員有限、分析產(chǎn)品業(yè)務(wù)支線的需求。
3. 序列效應(yīng)
序列效應(yīng)也稱系列位置效應(yīng)(serial-position effect),是一種心理學(xué)現(xiàn)象,指人們傾向于對首先見到和最后見到的事物有更好的印象。包含首因效應(yīng)和近因效應(yīng)。
現(xiàn)在回想一下,你是不是對26個字母中的ABC和XYZ最熟悉。
設(shè)計中常把序列效應(yīng)用于app的底部導(dǎo)航。大多app的首位和末尾基本都是「首頁」和「個人中心」,系列效應(yīng)很好的解釋了為什么要將重要的信息放在首位和末尾。
(1)首因效應(yīng)
對“第一印象”或“先入為主”所產(chǎn)生的心理學(xué)效應(yīng)。指在行為過程中,最先接觸的事物會給人留下深刻的感知或認(rèn)知,影響人對事物的感知和判斷。
把重要性高的內(nèi)容放在第一位置。在設(shè)計中,首因效應(yīng)常用于分段控件與篩選器的設(shè)計。我們常常都會記住“精選”、“推薦”,因?yàn)樗鼈兺ǔN挥谑孜唬彩莂pp中的主要內(nèi)容。
(2)近因效應(yīng)
在行為過程中,對事物的最近一次接觸給人留下深刻的感知或認(rèn)知,能對首因效應(yīng)所形成的心理作用起到鞏固、維持、否定、修改或調(diào)整等作用。
設(shè)計中常用于即時操作的設(shè)計界面中。如評論、點(diǎn)贊、購買等功能。
設(shè)計應(yīng)通過了解用戶短期記憶的局限性來減輕對用戶的壓力。列舉項目時,把重要信息放在最前面或最后面,以達(dá)到最大的想象效果。請把必須決定的項目放到最后,以便增加獲選概率。
4. 復(fù)雜度守恒定律
1984年,拉里·特斯勒提出復(fù)雜度守恒定律。指出每個應(yīng)用都具有其內(nèi)在的、無法簡化的復(fù)雜度。無論產(chǎn)品開發(fā)環(huán)節(jié)還是用戶與產(chǎn)品的交互環(huán)節(jié),固有的復(fù)雜度都無法依照我們的意愿去除,只能設(shè)法調(diào)整、平衡。
復(fù)雜的世界從未變過,只是看起來簡單了。在絕大多數(shù)事情中,都有一些復(fù)雜的組成部分是無法被消除的。
如:古人從城市A到城市B,需要步行、借助牛車或者馬車;現(xiàn)代人們可以擁有更多的選擇完成空間上的遷徙。
看起來變簡單了,然而復(fù)雜的出行過程,空間移動所付出的努力,只是轉(zhuǎn)嫁給更先進(jìn)的科技時代下的產(chǎn)物,它們承擔(dān)了出行本身的復(fù)雜度,客觀來說,它是無法被忽略的?!氨憬荨眱H僅只是使用者的主觀感受。
用戶每個操作過程都會有其固有的復(fù)雜性,并且存在著臨界點(diǎn),超過這個臨界點(diǎn)就不能再簡化了,只能將固有的復(fù)雜性從一個地方移動到另一個地方。
復(fù)雜度守恒定律的價值源自于它本身涉及到的方法策略,可以幫助設(shè)計師更加深入看待諸多設(shè)計問題,做出真正合理的設(shè)計策略。
5. 蔡格尼效應(yīng)
蔡格尼效應(yīng)也稱蔡氏效應(yīng),得名于蘇聯(lián)心理學(xué)家布爾瑪·蔡格尼克。
效應(yīng)指出,人們天生就有一種辦事有始有終的內(nèi)驅(qū)力,人們之所以會忘記已完成的工作,是因?yàn)橐淹瓿傻膭訖C(jī)已經(jīng)得到滿足;如果工作尚未完成,這一動機(jī)便會促使他對此留下深刻的印象。
增加時間倒數(shù)、給予用戶回饋等可以在一定程度上加劇完成欲的產(chǎn)生。
沒有完成的任務(wù)使得沒有解決的張力系統(tǒng)一直存在。設(shè)計上可明顯區(qū)別于已完成的任務(wù)。結(jié)合帕金森定理可以更好的促使用戶完成未完成的任務(wù)。
6. 帕金森定理
1955年,西里爾·諾斯古德·帕金森在《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》中的幽默短文中說:在工作能夠完成的時限內(nèi),工作量會一直增加,直到所有可用時間都被填充為止。
“Deadline是第一生產(chǎn)力”-互聯(lián)網(wǎng)世界是這么形容帕金森定理的,一個任務(wù)需要處理的時間如果非常長,步驟非常多,那么需要拆解步驟,將任務(wù)分多個小段分別短時間完成,這樣更容易被用戶接受。
舉個列子。
多鄰國很好的把任務(wù)進(jìn)行了拆解,讓每個任務(wù)都更容易完成。
細(xì)分任務(wù)能夠更加有效的控制每個任務(wù)所要花費(fèi)的時間,不僅能把帕金森定理的負(fù)面影響降到最低,也能激勵用戶完成最終的目標(biāo)。
7. ??硕ɡ?/h3>
??硕梢孕睦韺W(xué)家William Edmund Hick和Ray Hyman的名字命名,也稱??恕ずB?。
當(dāng)增加選項時,下決定的時間也增加;當(dāng)有多重選擇時,需要更多時間才能做出決定??赡墚a(chǎn)生的結(jié)果是:用戶在使用產(chǎn)品時需要做出大量選擇而感到不愉快,甚至想直接離開。
用戶在某一情景下選擇的反應(yīng)時間取決三個因素:完成動作的平均時間、選擇的數(shù)量、處理速度。
- 減少用戶的選擇,提升選項的質(zhì)量;
- 必須多個選項時,核心功能的權(quán)重應(yīng)當(dāng)最大;
- 當(dāng)內(nèi)容過多時,分類進(jìn)行選擇。
設(shè)計師在設(shè)計中不會單獨(dú)使用??硕桑Y(jié)合其他設(shè)計原則使其有效的工作。使用希克定律可以幫助我們簡化用戶的決策過程,從而降低復(fù)雜性。
??硕蛇m用于簡單判斷的情景,對需要大量閱讀和思考的情景并不適用。
8. 嬰兒鴨綜合癥
在人機(jī)交互中,嬰兒鴨綜合癥表現(xiàn)和心理學(xué)的印刻現(xiàn)象(imprinting)相似。
用戶在學(xué)會了第一個系統(tǒng)后,再學(xué)習(xí)新的系統(tǒng)時,會優(yōu)先通過第一個學(xué)習(xí)系統(tǒng)的相似性作為判斷,就像剛出生的鴨子第一眼見到的人會被認(rèn)作“母親”。
也代表用戶通常喜歡使用他們習(xí)慣的、已學(xué)會的系統(tǒng),而不喜歡不熟悉的系統(tǒng),也就是常說的“遵從用戶習(xí)慣”。
- 模仿日常書籍的翻頁效果,更沉浸式體驗(yàn);
- 引導(dǎo)頁的滑動,我們一般更習(xí)慣于左滑;
- 源于用Facebook等社交網(wǎng)站的使用習(xí)慣,我們習(xí)慣使用下拉手勢進(jìn)行內(nèi)容更新。
遵從用戶使用習(xí)慣,降低學(xué)習(xí)成本,不要推翻用戶已有的習(xí)慣。切記不要為了設(shè)計而設(shè)計,所有的優(yōu)化更新都應(yīng)當(dāng)建立在更好的體驗(yàn)之上。
9. 費(fèi)茨法則
1954年P(guān)aul Morris Fitts檢查了人類的運(yùn)動系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)移至目標(biāo)所需的時間取決于與目標(biāo)的距離,但與目標(biāo)的大小成反比。由于速度精度的折衷,快速移動和小的目標(biāo)導(dǎo)致更高的錯誤率。
用戶在完成、找到、點(diǎn)擊某個目標(biāo)時所需要花費(fèi)的時間,由目標(biāo)的大小,目標(biāo)距離用戶的遠(yuǎn)近來決定。我們通常將從開始到完成的過程稱為用戶行為路徑,路徑越短,體驗(yàn)越好。
- 底部刪除按鈕足夠大,增加用戶操作效率和精準(zhǔn)度;
- 往相應(yīng)角度滑動即可觸發(fā)操作,不一定要在按鈕上;
- 打卡按鈕足夠大,路徑足夠短,操作快捷。
按鈕越大越易于點(diǎn)擊,按鈕距離開始點(diǎn)更近更容易點(diǎn)擊。操作區(qū)域無需局限在按鈕上,合理使用費(fèi)茨法則可以提供更好的交互體驗(yàn)。
三、設(shè)計策略
1. 格式塔原理
格式塔學(xué)習(xí)理論可謂是現(xiàn)代認(rèn)知主義學(xué)習(xí)理論的先驅(qū),所謂格式塔,是德語Gestalt的音譯,意為“完形”。格式塔學(xué)派重視知覺組織和解決問題的過程已經(jīng)創(chuàng)造性思維,這些都為現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)奠定了基礎(chǔ)。
格式塔理論建立在“一個有組織的整體,被認(rèn)為大于其各部分之和”的理論基礎(chǔ)上。
2011年,在《認(rèn)知與設(shè)計:理解UI設(shè)計準(zhǔn)則》一書中,將格式塔和設(shè)計原則進(jìn)行結(jié)合,衍生當(dāng)前最流行的版本:
(1)臨近性
人類具有將事物組織和分組在一起的自然傾向。我們的大腦可以輕松地將彼此靠近的對象關(guān)聯(lián)起來歸為一個整體。設(shè)計上來說就是相同元素要貼近。
(2)相似性
人們在視覺上會把具有明顯共同特征,包含形狀、大小、共同運(yùn)動、方向、顏色等的物象作為一個整體歸為一類。
(3)連續(xù)性
非連續(xù)的物體,人們在視覺上會把找到非常微小的共性將它們連接成一個整體,成為連續(xù)的形式。
(4)封閉性
人眼的視覺系統(tǒng)自動嘗試將敞開的圖形關(guān)閉起來,把空白填滿形成封閉的空間。
(5)對稱性
人的第一印象更傾向于簡單而且對稱的圖形,因?yàn)闀祟惔竽X會分解復(fù)雜的場景來降低復(fù)雜度。
(6)主體/背景
大腦將視覺區(qū)域分為主體和背景,主體是場景中占據(jù)我們注意力的所有元素,其余是背景。
(7)共同命運(yùn)
在相同方向上移動的元素被認(rèn)為比固定或在不同方向上移動的元素更相關(guān)。iPhone在處理刪除應(yīng)用的過程中,左上角出現(xiàn)統(tǒng)一的標(biāo)記,要么刪除,要么保留,這就是共同命運(yùn)原則。
用峽谷的語言來說,就是“射輔聯(lián)動,一死一送”。
格式塔描述了每個人在視覺上如何感知物體,是視覺設(shè)計工作的基礎(chǔ)。我們遵循的許多設(shè)計原則都源于格式塔理論。
2. 雷絲多夫效應(yīng)
雷斯多夫效應(yīng)又稱“萊斯托夫效應(yīng)”,指容易記住最特殊的現(xiàn)象。
這種效應(yīng)也被叫孤立效應(yīng),即當(dāng)面對不同前景的選項中進(jìn)行選擇的問題時候,他們會忽視所有前景所共有的部分,孤立效應(yīng)會導(dǎo)致當(dāng)一個前景的描述方法會改變個人決策者決策的變化。
舉個栗子:書籍中重要的信息,以不同顏色或特殊的字體標(biāo)示,就是利用雷斯多夫效應(yīng)加深讀者的印象。
當(dāng)某個元素和其余元素明顯不同,那么這個內(nèi)容更加容易被選擇。通??梢杂脕碛绊懟蛞龑?dǎo)用戶的選擇。
3. 7±2法則
19世紀(jì),科學(xué)家通過大量實(shí)驗(yàn)發(fā)現(xiàn),對于無序的數(shù)字、物體等,人們能夠記住的最大數(shù)量約為7個。如艾賓浩斯的遺忘曲線也表示,人們在閱讀一次后,可記住的字母約為7個。
1956年,心理學(xué)家家喬治發(fā)表了:人們在短期記憶中所能記住的物體的數(shù)量是7±2個,也就是5~9個之間。人們記憶信息時,超過3條信息時,記憶效果就會下降;4~6條信息時,就會有20%的誤差。
2020年短信平臺數(shù)據(jù)顯示,4位驗(yàn)證碼輸入的正確率比6位驗(yàn)證碼的正確率高20%
同一空間內(nèi),不要同時存在太多重要信息。如果必須多個選項,可參照??硕芍刑岣吆诵墓δ艿臋?quán)重,或進(jìn)行內(nèi)容分類。
4. 古騰堡圖表
古騰堡圖表據(jù)說是1950年由Edmund Arnold提出的,即閱讀重力。用戶在閱讀內(nèi)容時會使用“Z”字形態(tài),因此也被稱作Z形模式。
古騰堡圖表描述了人的閱讀軌跡規(guī)律,即左上角為第一視覺落點(diǎn),右下角為最終視覺落點(diǎn)。與之相對,右上角和左下角則是視覺盲點(diǎn)。因此,采用對角線平衡通常是設(shè)計師遵從用戶習(xí)慣性的眼動規(guī)律。
綜合運(yùn)用古騰堡圖表,畫面可以劃分成若干個區(qū)域,每個區(qū)域內(nèi)部都有滿足閱讀引力的規(guī)律。按照對角線平衡法則,閱讀的終端將停在顯示區(qū)域的右下方,故而當(dāng)前多數(shù)易用的界面操作按鈕均處于右下方或正下方。
古騰堡圖表貫穿于界面設(shè)計的每個角落,只要謹(jǐn)記閱讀引力的順序:從上到下,從左到右,綜合閱讀流來排布視覺層級,即能做出合理的設(shè)計。
5. 信噪比
信噪比常見于無線電通訊或電子通訊領(lǐng)域。但信噪比蘊(yùn)含的理念幾乎可以被應(yīng)用于各個領(lǐng)域,包括設(shè)計和通信等方面。
對于界面設(shè)計,信噪比是指相關(guān)信息與不相關(guān)信息的比例。合理的信噪比可以改善與用戶的交流。加大信號可以將有用的信息快速準(zhǔn)確的傳達(dá)給用戶,減少噪音并使信號脫引而出,平衡好內(nèi)容的優(yōu)先級有助于用戶快速找到所需的信息。
(1)加大信號
把信號加到最大,就是指通過簡明扼要的方式呈現(xiàn)信息。簡單的設(shè)計會帶來極小的效能負(fù)荷,讓用戶可以專注于信息本身。
(2)降低噪音
把噪音降到最低,就是指去除或減少不必要的元素。因?yàn)槊恳粋€不必要的元素都會讓用戶分心,在不影響功能的原則下,必要元素應(yīng)該盡量減到最少。
合理使用信噪比可以改善與用戶的交流,提升用戶體驗(yàn)。減少噪音并使信號脫穎而出,同時平衡組織的優(yōu)先級和目標(biāo),幫助用戶找到所需信息并順利完成任務(wù)。
6. 奧卡姆剃刀
奧卡姆剃刀又稱“奧坎的剃刀”,意思為簡約之法則。是由14世紀(jì)邏輯學(xué)家William of Ockham 提出的一個解決問題的法則,他在《箴言書注》2卷中寫到“切勿浪費(fèi)較多的東西去做較少的東西同樣能夠做好的事情”。
在設(shè)計應(yīng)用中,奧卡姆剃刀被解釋為:“如無必要,勿增實(shí)體”。通俗一點(diǎn)來說,就是可以用簡單可被理解的元素進(jìn)行設(shè)計,就不要增加過多的視覺負(fù)擔(dān)。
分析每個元素并刪除盡可能多的元素,而不會損害整體功能。奧卡姆剃刀不是一刀切,它是一種思考問題的方式,一種審視設(shè)計的角度,但絕不是真理。
7. 美即好用效應(yīng)
東京日立中心的研究員Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura通過實(shí)驗(yàn)表明:與外觀美觀相比,外觀可用性與固有可用性的相關(guān)性較低。即使用戶嘗試對界面的功能進(jìn)行評估,界面的美觀性也對其也產(chǎn)生很大影響,并且建議界面設(shè)計者不僅要努力提高固有的可用性,還應(yīng)該可以改善界面的美觀性。換句話說,美學(xué)可用性效應(yīng)在用戶體驗(yàn)中起著重要作用。
“美即好用效應(yīng)”與“美即好效應(yīng)”很相似。舉個栗子,一個英俊漂亮的人,人們很容易誤認(rèn)為TA的其他方面也不錯。
常說的“顏值即正義”就非常好的詮釋了這一效應(yīng)的普遍性和可用性。
無論實(shí)際上是否易于使用,界面美觀度會影響用戶使用過程中的愉悅程度。側(cè)重功能的場景,還是應(yīng)當(dāng)以使用體驗(yàn)為基礎(chǔ)去塑造視覺美感。
8. 倒金字塔結(jié)構(gòu)
倒金字塔結(jié)構(gòu)是絕大多數(shù)客觀報道的寫作規(guī)則,被廣泛運(yùn)用到刊物的寫作中,同時也是最為常見和最為短小的新聞寫作敘事結(jié)構(gòu)。
多用于信息層級較多的場景。當(dāng)內(nèi)容需要以閱讀方式呈現(xiàn),設(shè)計可以通過大小、顏色、對比來提取重要信息。
倒金字塔結(jié)構(gòu)拆解內(nèi)容,快速傳遞重要信息,更具瀏覽效率??梢钥炀幙靹h,刪除部分段落也不會影響核心信息讀取。
9. 界面設(shè)計的八條黃金法則
蘋果公司整合了Ben Shneiderman提出了一系列的原則,提煉為八項黃金法。也變成了iOS的人際界面指南中內(nèi)容,指引開發(fā)者和設(shè)計團(tuán)隊如何運(yùn)用。
(1)保持一致性
界面的元素保持一致,無論是風(fēng)格還是操作習(xí)慣。如果是圓角都要保證圓角;如果左上角是返回,那么其他界面左上角都是返回;如果界面操作功能圖標(biāo)在下方,那么其他界面都是下方。
(2)快捷操作
能兩步解決的問題,絕不使用三步;能一步解決問題,不使用兩步。讓操作的行為更加迅速、便捷,充分考慮到用戶下一步想做什么,我們便提供這樣的便捷。
(3)提供信息反饋
告知用戶當(dāng)前狀態(tài);出現(xiàn)問題,必須要及時給予用戶相應(yīng)的反饋。
(4)為結(jié)束信息設(shè)計對話框
一組動作包括開始、過程、結(jié)果。而在完成結(jié)果后,用戶需要得到提示進(jìn)行完成或關(guān)閉的操作。結(jié)果反饋?zhàn)層脩糁雷约嚎梢酝暾慕Y(jié)束當(dāng)前流程。
(5)錯誤操作的解決方案
頻繁的操作有可能犯錯,所有必須提供產(chǎn)生錯誤的解決方案。當(dāng)正在進(jìn)行的操作有可能影響后續(xù)結(jié)果時,及時糾錯或給予用戶提示。
(6)允許動作回退
允許回退功能可以減少用戶的焦慮,當(dāng)進(jìn)行了錯誤的操作,知道還可以修復(fù)。同時,當(dāng)誤入一個界面還可以隨時返回操作,提供返回出口非常重要。
(7)給予用戶掌控權(quán)利
當(dāng)進(jìn)行一些復(fù)雜操作時,需要給予用戶選擇權(quán);當(dāng)涉及用戶隱私時,需要給予用戶選擇權(quán)。
(8)減輕短期記憶負(fù)擔(dān)
人類短時記憶每次只能記住不超過5個東西,因此界面設(shè)計元素要保持簡潔。合理控制信息層級,突出重要內(nèi)容,弱化次要信息,讓用戶只需確認(rèn)信息,而不是回憶。
(9)要點(diǎn)總結(jié)
- 體驗(yàn)法則為設(shè)計提供參考性意見,并非絕對真理。
- 當(dāng)法則存在沖突,請以實(shí)際產(chǎn)品功能為考量基準(zhǔn)。
- 當(dāng)視覺與功能有沖突,以用戶使用體驗(yàn)為基礎(chǔ)。切記,設(shè)計是錦上添花,而非天 花亂墜。
- 掰頭是什么,可愛的設(shè)計們都講道理。
四、寫在最后
香港理工大學(xué)John Heskett教授認(rèn)為,設(shè)計師有3個階段,分別是:修飾者、區(qū)分者和驅(qū)動者。
以設(shè)計為驅(qū)動、為導(dǎo)向,讓設(shè)計成為產(chǎn)品核心競爭力,應(yīng)當(dāng)是每個設(shè)計師都夢寐以求的。在此之前,我們應(yīng)當(dāng)先充實(shí)自己。第一步,就是讓自己的設(shè)計不止有溫度、有情感,也應(yīng)該有邏輯、有思考。就算最終的成果并
不絢麗多彩,也應(yīng)該是科學(xué)理性思考后的結(jié)果。
最后,設(shè)計之路,讓我們共同進(jìn)步!
文獻(xiàn):
- 《設(shè)計用戶界面:有效的人機(jī)交互策略》:https://lawsofux.com/aesthetic-usability-effect
- 《認(rèn)知與設(shè)計:理解UI設(shè)計準(zhǔn)則》:https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes/
作者:草莓,微信公眾號:草莓設(shè)計說
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受益良多。感謝。
產(chǎn)品設(shè)計不容易啊,看著明白做起來難。
感謝分享
“讓自己的設(shè)計不止有溫度、有情感,也應(yīng)該有邏輯、有思考。”感覺設(shè)計難的不是有邏輯,而是難在有溫度,如何通過作品調(diào)動用戶情緒價值。
抓住用戶需求才能創(chuàng)作出符合市場和用戶的設(shè)計,非常實(shí)用的一篇文章,收藏了。
用戶需求這方面寫得很好!而且講得也很專業(yè)哈哈,愛了愛了!收進(jìn)我的收藏夾里!
寫的很詳細(xì),內(nèi)容也很全,是值得收藏多看的文章,感謝作者的分享^-^。