如何借助心理學(xué)定律提升用戶體驗(yàn)?
編輯導(dǎo)語(yǔ):用戶體驗(yàn)對(duì)于設(shè)計(jì)師來說是一個(gè)重要的考慮因素,產(chǎn)品只有給用戶帶來良好的體驗(yàn)感受才能留住用戶,從而取得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。那么,設(shè)計(jì)師應(yīng)該如何去提升用戶體驗(yàn)?zāi)??本文作者從心理學(xué)定律出發(fā),幫你解決這個(gè)問題。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,用戶體驗(yàn)已經(jīng)太重要啦,直接影響著產(chǎn)品的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力和用戶忠誠(chéng)度。
提升產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)是咱們?cè)O(shè)計(jì)師的職責(zé)之一,工作中通常采用「用戶滿意度」這一指標(biāo)來衡量產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)。咱們要提升產(chǎn)品的用戶體驗(yàn),用戶是依據(jù)什么進(jìn)行用戶滿意度評(píng)分的。
拋個(gè)問題:當(dāng)用戶用餐后,打開某點(diǎn)評(píng)軟件進(jìn)行滿意度評(píng)價(jià)時(shí),他在:
- 回想用餐過程中每一刻的感受,進(jìn)行評(píng)價(jià);
- 回想用餐過程中印象深刻時(shí)的感受,進(jìn)行評(píng)價(jià);
- 啥都沒想,隨便評(píng)價(jià)。
這篇文章便是對(duì)這個(gè)問題的一些探索,主要闡述用戶體驗(yàn)是由哪些時(shí)刻決定的,以及如何提升用戶體驗(yàn)。目錄如下,大家可以選擇性閱讀,當(dāng)然全文閱讀做好啦~
1.?用戶體驗(yàn)背后的心理學(xué)——峰終定律
1.1 峰終定律的定義和特點(diǎn)
2002年,諾貝爾獎(jiǎng)獲得者、心理學(xué)家Daniel Kahneman提出「峰終定律」,指出人們對(duì)體驗(yàn)的感受由高峰時(shí)期和結(jié)束時(shí)期的體驗(yàn)決定。其中,高峰時(shí)期是指偏離常態(tài)體驗(yàn)的最遠(yuǎn)點(diǎn),也就是情緒的最高點(diǎn)或最低點(diǎn)。
根據(jù)「峰終定律」的定義描述,咱們可以總結(jié)出以下兩個(gè)特征:
- 關(guān)鍵時(shí)刻:也就是說,咱們的大腦特別擅長(zhǎng)“以偏概全”,它不會(huì)無差別記錄所有內(nèi)容,只會(huì)去記錄離自己最近的和讓自己印象最深的點(diǎn)。
- 痛點(diǎn)免疫:由于關(guān)鍵時(shí)刻的影響,絕大多數(shù)的痛點(diǎn)可以被認(rèn)為是無關(guān)緊要的,只有出現(xiàn)在結(jié)束時(shí)刻或制造高峰時(shí)刻的痛點(diǎn)才需要被重點(diǎn)關(guān)注。
回到上面栗子?,當(dāng)咱們對(duì)某餐廳進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí),能夠記住的只有用餐時(shí)最開心/不開心的時(shí)刻和用餐結(jié)束的時(shí)刻,至于那些一般的、比較好的、比較差的時(shí)刻都被忽略了。
1.2 峰終定律的使用場(chǎng)景
作為設(shè)計(jì)師,咱們肯定希望用戶在使用產(chǎn)品的每一刻都是愉悅的,但情況往往不是如此,現(xiàn)實(shí)中經(jīng)常存在人力、時(shí)間、技術(shù)資源緊缺等復(fù)雜情況,不得不在產(chǎn)品體驗(yàn)上進(jìn)行取舍,這時(shí)候咱們就可以通過「峰終定律」來解決問題。
在資源有限的情況下,集中資源作用在體驗(yàn)關(guān)鍵點(diǎn)上,盡力在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)給予優(yōu)質(zhì)體驗(yàn),使他們忽略過程中不太好的體驗(yàn),從而在控制成本的情況下達(dá)到最佳體驗(yàn)效果。
根據(jù)「峰終定律」的第一特征,用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵點(diǎn)就是“峰點(diǎn)”和“終點(diǎn)”,用戶對(duì)這兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)的記憶最為深刻。
其中,要注意的是,峰點(diǎn)包括正向體驗(yàn)峰值和負(fù)向體驗(yàn)峰值,如果咱們產(chǎn)品的體驗(yàn)峰值是負(fù)向的,可能會(huì)直接導(dǎo)致用戶流失。因此,咱們?cè)谠O(shè)計(jì)產(chǎn)品時(shí)要避免體驗(yàn)峰值是負(fù)向的,然后盡力提升正面體驗(yàn)的峰值,同時(shí)保證用戶離開前的體驗(yàn)。
2.?峰終定律的應(yīng)用
上一part主要講了「峰終定律」的定義以及使用場(chǎng)景,接下來主要介紹如何使用峰終定律。
2.1 確認(rèn)體驗(yàn)關(guān)鍵點(diǎn)
第一步是確認(rèn)體驗(yàn)的關(guān)鍵點(diǎn),包含“峰點(diǎn)”和“終點(diǎn)”,其中,產(chǎn)品體驗(yàn)的終點(diǎn)比較容易確定,通常是用戶完成任務(wù),使用結(jié)束時(shí)的感受。產(chǎn)品體驗(yàn)峰點(diǎn)的判斷要略微復(fù)雜,我們可以通過以下3種方式進(jìn)行判斷。
1)直覺判斷
嘿嘿,就是這么簡(jiǎn)單又樸素的方式。大家不要忽視直覺的作用,直覺并非憑空武斷,沒有道理。其實(shí),直覺是大腦將長(zhǎng)久以來的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行快速處理得出的下意識(shí)判斷。這在心理學(xué)中被稱為樸素心理學(xué),也叫做直覺心理學(xué)。
設(shè)計(jì)師自己也是人,并且會(huì)觀察日常生活中人的行為,而且對(duì)產(chǎn)品定位、產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)等有更充分的理解,因此可以適當(dāng)對(duì)自己的直覺加以運(yùn)用。例如:咱們?cè)谠O(shè)計(jì)網(wǎng)站注冊(cè)流程時(shí),會(huì)自然想到注冊(cè)信息錄入頁(yè)面時(shí)高峰;設(shè)計(jì)線上購(gòu)物流程時(shí),會(huì)下意識(shí)想到商品詳情頁(yè)面應(yīng)該算一個(gè)高峰。
2)直接詢問
根據(jù)「峰終定律」的定義,咱們的大腦對(duì)事物進(jìn)行評(píng)價(jià)時(shí),只能記錄印象最深刻和距離自己最近的點(diǎn)。因此,咱們可以直接詢問用戶,了解他們印象最深刻的頁(yè)面,這大概率就是體驗(yàn)峰點(diǎn)。
有時(shí)候難以接觸到真實(shí)用戶,或產(chǎn)品未上線沒有真實(shí)用戶,可以找?guī)讉€(gè)同事做個(gè)簡(jiǎn)易的可用性測(cè)試,最好涉及不同部門的同事,避免陷入設(shè)計(jì)師的職業(yè)思維中。
3)用戶旅程圖
用戶旅程圖算是設(shè)計(jì)師的常用方法。它可以幫助設(shè)計(jì)師從用戶的視角出發(fā),描述用戶使用產(chǎn)品時(shí)的感受,同時(shí)能夠發(fā)現(xiàn)過程中的痛點(diǎn)和機(jī)會(huì)點(diǎn)。
與前兩種方法相比,用戶體驗(yàn)地圖更加復(fù)雜,也需要花費(fèi)更多的時(shí)間精力,但同樣的,更加科學(xué)和更具說服力。用戶體驗(yàn)地圖不僅可以找到“峰值”,而且也能知道峰值發(fā)生的原因,用戶在此刻的想法,更便于咱們后期的“正峰強(qiáng)化”。
比起消除負(fù)面體驗(yàn),咱們或許更應(yīng)該提升正面峰值體驗(yàn)。如果產(chǎn)品體驗(yàn)波瀾不驚,或者負(fù)面體驗(yàn)略多(峰值處不可為負(fù)面體驗(yàn)),比起執(zhí)著消除負(fù)面體驗(yàn),或許咱們更應(yīng)該提升正面體驗(yàn)。因?yàn)橹皇窍?fù)面體驗(yàn),只能獲得平庸的用戶體驗(yàn)。
2.2 打造正向峰值體驗(yàn)
明確待提升的峰值時(shí)刻后,便專注提升該時(shí)刻的體驗(yàn)吧。美國(guó)行為心理學(xué)家希斯兄弟發(fā)現(xiàn),那些令人愉快的峰值時(shí)刻大致包含四種因素:欣喜、認(rèn)知、榮耀、連接。
1)制造欣喜,給用戶超乎尋常的感受
所謂欣喜時(shí)刻,就是超過日常的體驗(yàn),讓人感到專注、享受。欣喜可以是提升用戶的視覺感受,在合適的位置增添有趣的動(dòng)畫;可以是比用戶多想一步,超出用戶預(yù)期,使用戶眼前一亮。
例如bilibili的評(píng)論區(qū),這是用戶對(duì)視頻進(jìn)行評(píng)論的頁(yè)面,當(dāng)在評(píng)論區(qū)輸入框輸入少于一行文案時(shí),輸入框與各大App之前沒有任何區(qū)別,當(dāng)文案內(nèi)容超過一行時(shí),輸入框右側(cè)出現(xiàn)縮放按鈕,點(diǎn)擊輸入框全屏顯示,方便用戶進(jìn)行長(zhǎng)文案的編輯。
2)降低用戶認(rèn)知成本
不要讓產(chǎn)品把用戶絆倒,我們永遠(yuǎn)不知道自己熟悉的事情在別人看來多么難以理解,盡量減少用戶學(xué)習(xí)、認(rèn)知、操作等成本,給用戶舒心的應(yīng)用。例如:在操作流程過長(zhǎng)時(shí),將信息分類整合,分步驟進(jìn)行,減輕用戶認(rèn)知壓力。
3)給予用戶榮耀感
榮耀,也就是記錄用戶的精彩時(shí)刻,讓用戶感受到獲得認(rèn)可、戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)。當(dāng)用戶花費(fèi)了時(shí)間精力后,給予用戶一些有成就感的榮耀,反過來又能夠激勵(lì)用戶,形成正向反饋。
例如,Keep、知乎等軟件的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,當(dāng)用戶達(dá)成一定成就后,將會(huì)獲得勛章獎(jiǎng)勵(lì),勛章是一種常見的獎(jiǎng)勵(lì)方式,大家可能已經(jīng)見怪不怪了,但勛章的積極意義依然不能抹掉。
本來我以為我對(duì)勛章獎(jiǎng)勵(lì)是無感的,但最近去知乎答題,知乎會(huì)給一些奇奇怪怪的勛章,每次收看到勛章蹦出來,真的感覺非常愉悅。
4)連接他人
人是社會(huì)性動(dòng)物,擁有良好的人際關(guān)系是每個(gè)人的需求,建立起與他人甚至與產(chǎn)品之間連接更容易提升正向體驗(yàn)。
每年年度,各大app都會(huì)出年終總結(jié),去年年終的朋友圈就被網(wǎng)易云刷屏了,例如,網(wǎng)易的第一句是“Hi~我們?cè)谝黄?年了”,簡(jiǎn)單一句話便把你拉入網(wǎng)易云的陣營(yíng),你和產(chǎn)品有了那么一點(diǎn)共同使命感。
提升正向峰值是一件復(fù)雜的事情,這里只是我的一點(diǎn)點(diǎn)小思考,希望能夠給大家?guī)硇⌒椭?。總的來說,設(shè)計(jì)一個(gè)讓人心情愉悅 的“峰”和讓人回味久遠(yuǎn)的“終”,可以 有效的提升消費(fèi)體驗(yàn)。
文獻(xiàn)參考:
- 交互序列中的刺激分布對(duì)用戶體驗(yàn)的影響
- 基于峰終定律的新零售模式便利店服務(wù)設(shè)計(jì)
- 行為設(shè)計(jì)學(xué):打造正向峰值
本文由@栗子設(shè)計(jì)喵 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
- 目前還沒評(píng)論,等你發(fā)揮!