iOS用戶體驗設計讀書筆記

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這幾天讀了本書,內(nèi)容不多,但是都是經(jīng)典,簡單粗暴的敘述iOS交互設計的要點,感謝作者和譯者,書名:《iOS Wow Factor》。

一、iOS的拓補結(jié)構(gòu)

1、默認層

這一層包含了所有的應用程序圖標和圖標dock,并且這一層會接受來自用戶的大部分交互。

2、隱含層

用于App switcher和顯示內(nèi)容,它完全是一種支持組織、定位和導航的補充結(jié)構(gòu)

3、疊加層

用于顯示對話框、報警、模態(tài)控制和彈出窗口

二、iOS的兩種基本移動方式

1、沿x軸方向指的是向左或者向右,的移動通常與導航行為緊密相關;

2、沿y軸方向的移動主要和內(nèi)容有關,y軸是整個空間模型的一個重要部分,并且和x軸形成鮮明的對比。

在x軸上的移動是一個個相對獨立的屏幕,你必須一個接著一個的在他們之間切換,而在y軸上的移動則是連續(xù)的,,因此它的體驗也更為流暢。

三、簡潔和易用性的指導原則

1、有限的導航

過多的導航會讓用戶迷惑,設備交互的簡化可以讓用戶更加專注于應用的內(nèi)容和功能;

2、有限的控制映射

各種控件應該作為輔助元素出現(xiàn),尤其在需要突出應用內(nèi)容的時候;

3、限制控件的數(shù)量

對于復雜的應用程序,用戶可以按照功能將其分散在多個界面中,并將同類的應用分為一組;

4、保證控件簡明

控件的功能應該由簡短的標簽和容易理解的圖標來表示;

5、讓操作系統(tǒng)負擔一些任務

應用程序的設置項也可以移到iOS的“設置”界面中,這樣可以預祝與降低應用程序的復雜界面;

6、隱藏用戶界面元素

隱藏的關鍵是要向用戶提供一種機制來表明這些控件的出現(xiàn)是暫時的,并且要讓用戶知道,當這些控件隱藏后,應該通過怎么樣的方式來重新調(diào)用它們;

7、漸進的展開

很多時候,許多功能不需要始終可用,所以你要努力做到只在用戶需要的時候才提供相應的功能,并以此來降低應用的復雜性;

8、不要過于強調(diào)品牌

在應用中找到一個能充分展示品牌的關鍵地方,然后在其他地方淡化它的存在;

9、狀態(tài)的持久化和恢復

用戶不會始終間斷性的使用程序,所以必須確保在用戶關閉該應用后仍能保持應用的狀態(tài),當用戶重新啟動應用后仍能保持印工藝的狀態(tài);

10、自動保存

11、限制手勢種類

過多的手勢會讓用戶覺得應用很難用;

12、隱藏層級結(jié)構(gòu)

限制層級深度是實現(xiàn)有限導航的一個方面,太深的層級會讓用戶很難了解陰功的結(jié)構(gòu);

13、應用程序的模態(tài)

用戶一次只能和一個應用程序進行交互,雖然iOS支持多應用,但是用戶必須進行切換才行。目前iOS不支持同時查看多個應用的功能。

四、用戶體驗差異化及其策略

首先要明白,差異化可以被看做是一種連續(xù)的統(tǒng)一體,可將差異化視為兩個對立端之間的眾多可能。

1、一端代表“相似”

相似代表一種傳統(tǒng)的方式,風險低,跟風思想重;

2、另一端代表“分化”

分化代表了一種非常規(guī)的方式,它可能風險高,但創(chuàng)新性更強。

用戶體驗策略實際定位取決于該策略產(chǎn)品定制的預期目標。你需要思考將應用定位在何處才能使其具有更強的市場競爭力或更符合用戶的需求。在考慮逐步增強應用的現(xiàn)有功能,還是徹底重新設計應用時,你對該應用的定位也能為你提供一些幫助。

五 、為移動環(huán)境而設計:移植為移動應用

1、確定功能的超集

你要移植的程序可能功能非常強大,那么請確定并列出所有可能的功能;

2、分組

仔細查看你功能清單,然后將相關或者相似的功能分成一組;

3、檢查并分析

觀察你的功能是怎么分組的,并分析他們是否適用于移動環(huán)境,是否涉及某個特定用例的具體使用;

4、篩選

根據(jù)從你的用戶體驗策略中所確定的主要用例,以及平臺適用的或可行的用例,去掉那些不相關的功能;

5、確定關鍵功能的分類

移植的應用或許有必要保持體驗的一致性,但是你需要查看你的功能分組,決定他們是否作為單獨的應用,以及是否要將你的應用程序分解為多個字程序。

為移動應用總結(jié)的五個關鍵用例:通信、娛樂、地理位置服務、商務、可用性

六、交互建模和創(chuàng)新概念的創(chuàng)建

(一)、你的設計方案需要滿足三大基本目標:

1、即時響應

一個設計必須能夠引導用戶立即做出響應;

2、對創(chuàng)意或差異性的認知

必須能夠讓用戶辨識設計概念,或者至少能感覺到它與常規(guī)用戶體驗有所不同;

3、積極響應

設計本身應該能夠解決差異化的用戶體驗可能對用戶造成的陌生感。

(二)、要達到上述(一)中的目標,需要滿足下面三個條件中的一點

1、外觀

指設計方案中屏幕結(jié)構(gòu)、圖層、渲染以及其他靜態(tài)視覺元素的外觀屬性;

2、交互機制和交互行為

指與應用程序的用戶界面元素進行交互時所需的物理交互、手勢及其他輸入方式。

3、視覺交互、運動和動畫

指能夠設計方案帶來活力的反應或動態(tài)元素。這些屬性可能與特定的交互機制、反饋行為或?qū)τ脩糨斎氲姆磻芮邢嚓P。同時它們會影響設置的整體質(zhì)量,甚或與交互并不直接相關的臨時狀態(tài)。

七、控件映射與觸屏人體工程學

1、設計應用時,你始終要考慮到設備的物理屬性,并且要理解這些屬性會對應用的使用產(chǎn)生怎樣的影響;

2、對應用的用戶界面進行布局時,你必須考慮到控件的大小和間距。觸屏對象之間的間距應該與它們的大小成反比,以盡可能減小用戶的誤操作概率;

3、在應用中整合動態(tài)視覺反饋的方法很多。千萬不要忽略單元級的交互方式,你可以將許多富有創(chuàng)意的元素運用于其中。

4、如果設計方案中包含隱藏控件,那么一定要向用戶提供些提示機制,使他們明白應該通過怎樣的操作來顯示 這些控件。

本文系作者 ?芒果道長 授權發(fā)布,轉(zhuǎn)載請注明來源于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理并保留本文鏈接

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