從交互層面探討:不一樣的 App 該如何設計?
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針對APP同質化現象,本文作者從從交互層面探索了不一樣的 App 該如何設計,且談及自己的解決方案。值得一讀。
前段時間一篇名為《為什么App設計得越來越像 》的文章在朋友圈被設計師們廣泛討論?;仡櫸恼碌拇蟾艃热荩?/p>
? ? ?“首先占據人們大多數時間的同類型APP內容高度同質化,而風格取決于內容,在平庸的內容下只能誕生風格平庸的APP設計。其次,對于以商業(yè)目標為根本的APP應用設計開發(fā),設計風格的投入產出比并不高(游戲依然除外),設計模式的流行以及交互方式的單一使得保守的設計投入產出更高。最后在現今的消費領域,功能主義盛行,界面設計中理性居于主導地位,設計風格顯示不是理性思考的首要考量目標?!?/p>
整理一下作者的觀點:
- 內容決定設計,這個鍋內容背;
- 與眾不同的收益不高,老板不愿意投資;
- 吃瓜群眾就喜歡實用的、千篇一律的瓜,實用型app都一個樣。
一、我想反駁一下
1、相似的內容不應成為沒有自己設計風格的理由。任何領域,在發(fā)展過程總會不斷遇到同行業(yè)的競爭者,內容同質化是不可避免的。而設計師的使命正是幫助企業(yè)從同質化嚴重的市場中突圍,讓產品具備吸引人的獨特風格不正是設計師的價值所在嗎?
2、首先,設計不是決定app產出的正向因素,用戶不會因為設計很棒而去使用一款只賣假貨的電商app;其次,內容一樣的情況,投入優(yōu)秀設計資源的app永遠比平庸的app更具備競爭力,設計是影響用戶決策的X因素。
3、作為消費領域的一份子,我們每個人都可以問自己,喜歡有特點的app還是喜歡千篇一律的,答案想必已經不言而喻了。理性的設計≠沒有風格,iOS算是極具風格了吧,我們能不能說蘋果的設計師都是天馬行空地瞎搞?顯然不能。正是由于設計師理性的創(chuàng)作,才產生符合大眾又極具自身魅力的優(yōu)秀產品。
二、從交互的角度談談我的解決方案
交互設計是app流水線生產的第一道工序(這里指的是表現層面),它決定app的基本框架,交互方式的雷同很大程度上決定了視覺感受的雷同。設計圈有一句名言——打開花瓣就是抄,它也許是一句設計師自我調侃的話,但它并非無中生有,很大程度上也反映了這個行業(yè)內的一些不良現狀。而我們的一些固有思維也會潛意識說服自己,這個app就應該長這樣那樣,否則就是違背用戶習慣。
面對上述的種種現狀,交互設計師應如何打破僵局?以下我將從4個方面談談我的想法:
1、從交互設計的要素著手突破形式的束縛
海量的需求、迫近的工期可能會使我們慢慢迷失在預設的形式主義中。list、banner、btn,點擊、滑動、長按各種樣式、形式,經驗可能已經把他們對應好了相應的功能。這時候我們會覺得,交互設計可發(fā)揮的余地真的很小,基本沒什么可以做了。事實上,交互設計的對象其實是非常靈活的,縱使產品能提供的內容是一樣的,但用戶本身是靈活多變的,滿足用戶目標的方式是多樣的,用戶的行為是可以被交互設計師定義的,而所處的環(huán)境更是錯綜復雜的,而用戶使用的產品自然也可以不一樣。
交互設計五要素——辛向陽
就單個人而言已經是一個很復雜的主體,更何況用戶群體中又有千萬種不一樣的人。抓住用戶的某一個點就能做出不一樣的東西,例如抓住老年人眼睛不好使,我們有大字體、大icon的設計,而對于時尚青年,我們可以把界面設計得更新潮,即時它很難被閱讀,但不重要;抓住用戶群體的瀏覽習慣,我們可以用大數據算出用戶喜歡的新聞,使新聞客戶端千人千面;我們可以通過小紅點讓強迫癥患者點擊,同樣也可以成為標題黨讓好奇的用戶點擊。同樣的需求,從用戶的不同角度出發(fā),得出來的設計也不一樣。
總有方法讓你點進去看
交互設計的對象是行為,我們的工作就是設計用戶完成任務的過程以及行為方式。那條條道路通羅馬,用戶完成任務的過程也可以千變萬化,行為方式也可以不盡相同。能讓用戶快速掌握并高效地完成任務的行為都是可被接受的。
兩種解鎖方式無縫轉換
用戶在使用產品完成任務的過程中覆蓋到很多具體場景,那么我們就可以圍繞場景去做差異化設計。例如白天/夜間場景、室內/室外場景、有/無網絡場景、靜止/移動場景、碎片時間/持續(xù)時間等等,不同的場景下用戶完成相同任務時所采取的行為方式也不一樣,對信息處理的能力也不一樣。例如,靜止中用戶可以鍵盤輸入而移動中我們則需要考慮是否提供語音輸入;碎片時間用戶主要通過標題決策是否閱讀內容詳情,內容盡可能精煉,而持續(xù)時間可以考慮展示更多的內容在列表中,甚至可以通過滾動直接進入下一條目的內容(如pinterest、花瓣app),保持沉浸感。
針對碎片/持續(xù)時間場景設計的頁面
即使是相同的用戶、目標、行為、工具或媒介、場景都基本一致,那只要在這些點上選擇的匹配方式略有不同,設計的結果自然也就不同了。
2、遵從平臺規(guī)范的基本原則而非囿于設計規(guī)范中的例舉
目前iOS和安卓都在推行自己的平臺規(guī)范,而很多設計師也根據平臺的UIkit來指導和走查自己的方案。這個做法本身沒有錯,遺憾的是很多人遵從的不是平臺的規(guī)范,而是遵從平臺給出的基本樣式。
讓我們從頭開始梳理!操作系統(tǒng)推行平臺規(guī)范的目的是什么?無非是讓廠商們生產符合用戶習慣、體驗起來無障礙的產品。而用戶習慣和什么有關?和長時間、深度使用的產品有關,和用戶的固有認知有關。換句話說,只要我們的設計符合用戶的認知模型、符合操作習慣的設計即理解為符合平臺規(guī)范。
舉個略帶爭議的例子,大家都知道安卓的導航放在頂部,iOS放在底部,那么安卓平臺的產品我們將導航放置在底部能不能行?我的觀點是當然可以。因為首先,用戶根本不管你什么平臺規(guī)范,他們的唯一評判標準就是好不好用,如果放在底部更方便理解和操作,為什么不?其次,平臺規(guī)范沒有做本地化,谷歌也好蘋果也好,他們認為的用戶習慣,在其他地方并不見得是真正用戶的習慣,有可能是和當地用戶習慣相違背的。再者,很多用戶習慣并非根據平臺自有產品培養(yǎng)起來的,而是每天都使用的那些產品所培養(yǎng)的。
安卓版&iOS版微信
當然,大部分情況下,我們都應遵循平臺的基本規(guī)范,這對迭代、技術、品牌形象都有很大幫助。這里只是表達突破規(guī)范的可能性,規(guī)范是死的,人是活的。(這句話好像有點土,但就這么個意思)
3、嘗試從時間的維度去考慮交互方案
交互是一個過程,用戶體驗反映的也是一段過程,而時間是計算過程長短的單位。因此我們除了考慮交互設計的五個要素之外,可以從時間的維度去思考、衡量我們的設計方案。用戶使用產品的相對時間對設計的影響是很大的。用完即走的工具型app通常不會采用彈窗的形式強推運營頁面,但沉浸感非常強的游戲一連彈出3~4個運營頁面,卻不會造成毀滅性的影響。
工具類產品敢不敢像游戲第一個界面就彈3、4個窗口?
另外,我們都知道,習慣也是靠日積月累培養(yǎng)出來。同樣,大部分習慣也可以被時間改變。我們經??吹揭恍﹪窦壍漠a品,在上線之初和現在已經發(fā)生翻天覆地的變化,而我們并不能說他們不考慮用戶習慣。更好的體驗能夠促進用戶改變習慣,敢于挑戰(zhàn)用戶習慣幫助我們創(chuàng)造不一樣的產品。
4、最后,用交互設計的目標去驗證設計
不要因為走得太遠而忘記為什么出發(fā)。
做產品的常常奉行結果導向,只要結果是好的,過程和形式都不重要。交互設計在產品研發(fā)的的過程中主要是讓產品易用、高效并具有感情。我們在做各種創(chuàng)造時,應時刻把握好交互設計的職責,不要為了不一樣而不一樣。
三、結論
App看起來一樣很大程度上是教條主義、經驗主義盛行,設計師不再做設計,而是成為組件的搬運工。內容同質化更需要設計師深度研究產品、用戶的特點,以交互為例,可以回歸交互設計的目標、設計要素、設計規(guī)范的本質,甚至從另外一些維度去思考,創(chuàng)造具有自身特色的同時給用戶提供良好的用戶體驗。
對了,看臉的時代,App最好打扮得漂亮一些,不然一眼看上去就很丑(視覺),誰也沒耐心去感受你是什么氣質(交互)!
作者:jokerhuang
來源:http://www.jianshu.com/p/d045a593605d
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交互被砍還有一個原因,你們都說是交互,UI沒有創(chuàng)新,但是有沒有可能是前端壓根沒辦法實現呢?前端的技術框架,使用組件,開發(fā)語言,甚至于前端開發(fā)人員的能力問題?在講究小步快跑,快速迭代的今天,有多少前端能夠活著愿意去花費1個小時給你們調試一個淡出淡入效果呢?我是發(fā)現了,一旦說道交互不好,就是PM、UI、UE的鍋,根本沒人留意到前端真正去實現的難度
說的很對,前端都不愛花時間去研究動效,或者直接告訴你做不出來
觀點很贊同~
只是在創(chuàng)作與商業(yè)看來。這樣突破性的設計很難,當然也不是因為難而不去做。根據筆者觀點所提到的設計業(yè)的現狀,這種現狀的核心矛盾“商業(yè)”所追求的效率,在“商業(yè)”的要求下不太允許我們有很多時間去突破。(設計能力很強的就難說)!
無可厚非,原地踏步的設計,可能就失去了設計本身某些意義了~
補充一點,現在很多公司根本沒有打磨一款好產品的耐心,或者說項目時間趕得要命
點贊。曾經做過一個汽車類APP。設計稿到成品打折扣超過了60%??犰判Ч瑒討B(tài)交互,以及微交互都砍了…