從操作性條件反射理論看新手指引(下)
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前面一篇文章已經(jīng)提到了從操作性條件反射理論看新手指引有效性的前三個(gè)維度,分別是刺激呈現(xiàn)、信息處理和操作發(fā)生,本文將就剩余的4個(gè)維度進(jìn)行一一的探討,歡迎大家拍磚~~
4、首次強(qiáng)化 斯金納的小白鼠做出目標(biāo)行為就有好東西吃,而咱們的成功靠自己來(lái)定義。玩家按照指引操作完成預(yù)定目標(biāo),對(duì)玩家而言就是很好的強(qiáng)化。雖然在這一步出岔子的可能性比較小,但如今游戲百花齊放,小概率乘上去總有那么一兩朵我們不能忽略的奇葩。 ◆指引有誤,按照指引操作無(wú)法完成預(yù)定目標(biāo) ◆指引內(nèi)容沒(méi)有被正確操作,原因多樣(理解問(wèn)題、操作問(wèn)題等) ◆預(yù)定目標(biāo)在玩家按照指引操作前已經(jīng)被完成:這一個(gè)是比較坑但是重要性容易被低估的情況,因?yàn)檫@種情況并不會(huì)實(shí)際影響到玩家操作、或者造成門檻,在阻礙性上是沒(méi)有表現(xiàn)的。但就玩家體驗(yàn)而論,就相當(dāng)于辛辛苦苦一步一步操作,結(jié)果發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)已經(jīng)幫忙殺死Boss了一樣的坑爹。 而對(duì)應(yīng)的預(yù)防措施有: ①確保指引的有效性,杜絕“按照指引操作無(wú)法完成預(yù)定目標(biāo)”的情況(可通過(guò)內(nèi)部跑查查出) ②當(dāng)出現(xiàn)“指引內(nèi)容沒(méi)有被正確操作”的情況時(shí),探尋原因并做針對(duì)性改進(jìn)(可通過(guò)新手測(cè)試和US查詢探尋原因) ③確保指引內(nèi)容與游戲流程銜接,避免“預(yù)定目標(biāo)在玩家按照指引操作前已經(jīng)被完成”的情況 5、消退風(fēng)險(xiǎn) 成功按照指引操作一次,只是新手指引成功的第一步,玩家沒(méi)有建立完成預(yù)定目標(biāo)與指引內(nèi)容/操作聯(lián)系的記憶的話第二步就免談了。在成功的第一步與第二步之間躺著一只大怪獸,它的名字叫“遺忘”。 ◆指引內(nèi)容/操作難以被記憶(如太復(fù)雜等) ◆玩家過(guò)于依賴指引一步一步的導(dǎo)航,沒(méi)有自己記憶操作的意識(shí) ◆沒(méi)有特殊原因,自然發(fā)生的遺忘 那怎么對(duì)付“遺忘”這只大怪獸呢?我們可以: ①??? 對(duì)復(fù)雜或重要的指引內(nèi)容提供重復(fù)指引(強(qiáng)度可漸降減少對(duì)正常游戲流程的干擾) ②??? 教給玩家“學(xué)習(xí)的途徑”,讓玩家知道當(dāng)不知道要怎么做的時(shí)候可以求助的對(duì)象(如精靈) 6、再次操作 新手指引成功生效的第二步,是下次對(duì)應(yīng)情況出現(xiàn)時(shí),玩家按照之前的指引內(nèi)容重復(fù)操作,而這步?jīng)]有踏穩(wěn)崴掉了的主要原因有倆: ◆玩家沒(méi)有辨認(rèn)出是上次出現(xiàn)過(guò)指引的同樣情況:如可辨認(rèn)特征不明顯、游戲內(nèi)同樣情況卻可能有不同表現(xiàn)等 ◆指引內(nèi)容/操作沒(méi)有被成功重復(fù):如玩家記憶出錯(cuò)、操作門檻太高、誤操作等 所以,對(duì)復(fù)雜或重要的指引內(nèi)容提供重復(fù)指引是有必要的(強(qiáng)度可漸降減少對(duì)正常游戲流程的干擾) 7、再次強(qiáng)化 玩家按照之前的指引內(nèi)容重復(fù)了操作,理論上就應(yīng)該再次完成預(yù)定目標(biāo),取得心理上的小糖果。然而“一切皆有可能”,如果游戲本身的設(shè)定缺乏一致性的話,也有可能在這一步摔跟斗。這種不一致的情況可通過(guò)內(nèi)部跑查查出,修改方式則需要根據(jù)具體情況擬定。 以上7步并沒(méi)有涵括進(jìn)入游戲前純文字說(shuō)明型等并不隨著游戲展開(kāi)而展開(kāi)的新手指引方式,而對(duì)于隨著游戲展開(kāi)而展開(kāi)的新手指引方式上面7步也不是唯一和絕對(duì)的。本文僅從單個(gè)理論框架出發(fā),并未能解釋所有的指引生效原理、涵蓋所有的指引失效原因,更大更全的指引效果預(yù)估框架需要更進(jìn)一步的研究積累。 作者:丸子 來(lái)源:網(wǎng)易游戲用戶體驗(yàn)中心
?? ?? 很干貨很實(shí)用,謝謝po主