從抽象的用戶需求 轉(zhuǎn)化為實(shí)例化的產(chǎn)品體驗(yàn)

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在上篇文章中,提到了如何將用戶需求轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求,在本文中將講述如何將渠道需求轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求。在此之前,我們需要知道的是,渠道是怎么看的產(chǎn)品?又是從哪些方面看的產(chǎn)品?這也是本文的主題。

本文之前,特別感謝17173貝斯,當(dāng)樂麥兜,豌豆莢立通,91影子,琵琶網(wǎng)拖鞋,TT游戲小花,愛思助手琦琦,遇見霞姐,UC司棋,移動(dòng)MM潘陽等各位朋友的幫助,讓本文得以成稿;綜合渠道反饋,從渠道角度看產(chǎn)品,如何將產(chǎn)品打磨得更好。

首先,站在渠道角度看產(chǎn)品,會(huì)從四個(gè)大方向切入:

  • 產(chǎn)品質(zhì)量
  • 產(chǎn)品背景
  • 廠商對(duì)游戲的調(diào)控力度
  • 廠商與渠道的配合度

深入來談,我們可以發(fā)現(xiàn)不少值得拿捏之處:

一、產(chǎn)品質(zhì)量

接到一款產(chǎn)品,渠道會(huì)看產(chǎn)品質(zhì)量,正所謂內(nèi)容為王,這是一個(gè)必然趨勢(shì);一般渠道會(huì)將產(chǎn)品交給內(nèi)部測(cè)評(píng)小組;測(cè)評(píng)小組會(huì)根據(jù)游戲IP、玩法、畫面、新手引導(dǎo)、交互、計(jì)費(fèi)點(diǎn)、操作性給予游戲一個(gè)綜合評(píng)定等級(jí)。

產(chǎn)品評(píng)測(cè)之后,渠道會(huì)輸出一些修改建議或者是反饋需求,若渠道提出修改意見,證明渠道至少對(duì)產(chǎn)品是有期望度的,廠商可以將渠道需求轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品需求,進(jìn)一步強(qiáng)化產(chǎn)品在該渠道的競(jìng)爭(zhēng)力和表現(xiàn)力;畢竟有些渠道評(píng)測(cè)等級(jí)會(huì)影響后續(xù)的資源位供應(yīng),那么綜合競(jìng)品而言,贏在起跑線上也很重要。

二、產(chǎn)品背景

產(chǎn)品是哪家公司的?公司怎么樣?此類信息對(duì)于我們而言,并不是重點(diǎn),但此類可是渠道考慮的因素之一。

1.渠道看產(chǎn)品,除了產(chǎn)品質(zhì)量之外還會(huì)看產(chǎn)品背景

也就是這個(gè)產(chǎn)品是哪家公司的,大公司有大公司的品牌效應(yīng),也有品牌實(shí)力;此款產(chǎn)品不行,或許下款產(chǎn)品很優(yōu)秀,那么就公司品牌而言,說不定搞好關(guān)系可以拿到下個(gè)優(yōu)質(zhì)游戲的首發(fā),這也是渠道看產(chǎn)品背景的心態(tài)。

2.渠道看產(chǎn)品,除了廠商實(shí)力之外,還會(huì)考慮合作關(guān)系

這個(gè)合作關(guān)系,可以是之前有很深的合作關(guān)系;除此之外還有正面關(guān)系(例如高層認(rèn)識(shí),扶持得到的友情),也可以是公關(guān)關(guān)系(例如送禮請(qǐng)吃飯,但是很多渠道內(nèi)部禁止收禮,否則開除)

3.產(chǎn)品影響力

例如《植物大戰(zhàn)僵尸》和《植物大戰(zhàn)僵尸2》的關(guān)系,受第一版游戲影響,第二版游戲的影響力無疑是巨大的,此類游戲擁有龐大的用戶基數(shù),渠道很為重視;另一方面,如果此游戲已經(jīng)在其他平臺(tái)上線,產(chǎn)品在其他渠道的表現(xiàn)(數(shù)據(jù))力度也會(huì)作為渠道對(duì)產(chǎn)品的評(píng)估參考。

4.是否移植

做游戲的都知道,手游有端游移植,頁(yè)游移植,例如XX游戲的手機(jī)版,或者說XX游戲換皮;此類因素渠道也會(huì)較為看重,因?yàn)檫@部分移植游戲在之前的端游/頁(yè)游已經(jīng)有一部分口碑,會(huì)有原來的骨灰級(jí)玩家換端繼續(xù)追。

5.產(chǎn)品在市場(chǎng)上的宣傳力度

渠道接到產(chǎn)品,一般會(huì)看廠商在市場(chǎng)上的宣傳力度,以及曝光度;玩家期望度,在這里,主要是通過媒體宣傳,不少渠道會(huì)參考百度指數(shù)或者行業(yè)內(nèi)/外的用戶認(rèn)知度。

三、廠商對(duì)游戲的調(diào)控力度

不管你有多大的品牌,不管你有多優(yōu)秀的游戲;如果你自己都不管自己的游戲,那么沒人會(huì)在乎你的產(chǎn)品;對(duì)于渠道而言,東邊不亮西邊亮,他們不會(huì)指望從你這一款產(chǎn)品中賺錢;所以廠商對(duì)游戲的調(diào)控力度,也會(huì)影響渠道對(duì)產(chǎn)品的關(guān)注度。

1.調(diào)控力度

產(chǎn)品出現(xiàn)問題,或者說渠道提出新的優(yōu)化建議,廠商是否會(huì)根據(jù)渠道需求作出調(diào)控,對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化,事不過三;若連續(xù)三次,廠商對(duì)渠道反饋置之不理,那么渠道也不會(huì)在產(chǎn)品上耗費(fèi)太多無用精力。

2.更新力度

運(yùn)營(yíng)不是走流程,產(chǎn)品也不是一潭死水,節(jié)日、活動(dòng)、開服、維護(hù)、版本更新圖片更新、新聞更新這些是很有必要的;對(duì)于渠道而言,游戲更新力度越大,越容易提升用戶活躍度,但也不能盲目更新,影響用戶體驗(yàn);這其中的度需要我們自己拿捏,畢竟渠道看重的根本是用戶質(zhì)量,如何提升用戶質(zhì)量,需要因人而異。

四、廠商與渠道的配合力度

將產(chǎn)品交給渠道,是甩給渠道,還是只放在渠道?不少?gòu)S商上產(chǎn)品,前期要了一點(diǎn)資源位,然后自己閉門造車,弄著弄著就死了;還有的廠商上產(chǎn)品,上了就不管了,跟托孤一樣,完全交給渠道;那么,這兩點(diǎn)對(duì)渠道而言,只能讓產(chǎn)品自生自滅了。

1.前期運(yùn)營(yíng)

大部分廠商都會(huì)為自家產(chǎn)品爭(zhēng)取資源位;而渠道也會(huì)盡力配合,有些資源按產(chǎn)品等級(jí)給,有些資源自己預(yù)約,有些資源在開發(fā)者后臺(tái)申請(qǐng);還有些資源,看關(guān)系,刷臉;一般前期的渠道資源都會(huì)給足,對(duì)于這種合作開始的配合,雙方都會(huì)比較積極對(duì)待;當(dāng)然,在此階段,有些廠商會(huì)根據(jù)自身的運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,合理的測(cè)試自然流量,而渠道對(duì)于自然流量,也是極為看重。

2.運(yùn)營(yíng)一段時(shí)間

渠道給予產(chǎn)品資源位,便會(huì)綜合考慮,例如彼此真正的關(guān)系、產(chǎn)品質(zhì)量、產(chǎn)品在市場(chǎng)上的宣傳/表現(xiàn)力度、產(chǎn)品互動(dòng)粘性等;在此階段,數(shù)據(jù)支撐也開始變得重要起來,因?yàn)槭钟嗡槠瘯r(shí)間,用戶流失高,所以需要產(chǎn)品吸引用戶然后留住用戶最后促使用戶付費(fèi),綜合而言,渠道看產(chǎn)品數(shù)據(jù)依次便是:下載-注冊(cè)-登陸-留存-付費(fèi)率-付費(fèi)數(shù)。

從數(shù)據(jù)方面不難看出,渠道數(shù)據(jù)都按流程發(fā)展,從點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化率到下載轉(zhuǎn)換率,留存數(shù)據(jù)到商業(yè)數(shù)據(jù),即付費(fèi)率,arpu值;當(dāng)然,如果商業(yè)數(shù)據(jù)可觀,留存不佳,渠道也會(huì)重點(diǎn)協(xié)助廠商優(yōu)化產(chǎn)品。

3.后期的資源位

一般需要數(shù)據(jù)支撐;據(jù)有些渠道反饋,產(chǎn)品質(zhì)量不行,強(qiáng)上資源會(huì)出現(xiàn)拉低整個(gè)渠道數(shù)據(jù)的情況;在此階段,刷臉什么的,渠道也不會(huì)待見;與此同時(shí),渠道也會(huì)對(duì)比產(chǎn)品與產(chǎn)品的導(dǎo)量效果,不同的素材在相同的位置,吸量能力如何;一款產(chǎn)品導(dǎo)量5000,那么他決不會(huì)放一個(gè)導(dǎo)量500的游戲在上面;若不與其他游戲?qū)Ρ龋總€(gè)資源位,渠道都會(huì)有一個(gè)平均水平線,產(chǎn)品一次沒過,可能是巧合;產(chǎn)量?jī)纱螞]過,可能有客觀原因;產(chǎn)品三次沒過,那一定是產(chǎn)品的問題,渠道之后對(duì)產(chǎn)品的扶持力度也會(huì)大大降低。

(渠道原話:資源位就那幾個(gè),不是每個(gè)游戲都能安排得到的,具體也得看產(chǎn)品表現(xiàn),上了幾次資源位,新增沒多大變化,消費(fèi)也起不來的,基本下次很難預(yù)約資源位)

4.以上是渠道對(duì)產(chǎn)品的資源扶持看法

除此之外,渠道也會(huì)聲明,活動(dòng)很重要;有些廠商做活動(dòng),都是自己脫離渠道去做,送充值卡,送充電寶這些;就渠道看法,活動(dòng)最好結(jié)合做,例如渠道貨幣(U點(diǎn)、金幣)渠道獎(jiǎng)勵(lì)(公仔);彼此配合,一方面可以從各渠道運(yùn)營(yíng)處得知用戶喜歡什么活動(dòng),另一方面,渠道也會(huì)想辦法提供一些資源(例如獎(jiǎng)勵(lì)豐富全站置頂);畢竟雙方結(jié)合做活動(dòng),如果沒有玩家參與,雙方都會(huì)很尷尬;所以配合來做,彼此都會(huì)很上心。

要知道活動(dòng)也是游戲更新重要的一塊,據(jù)渠道反饋,用戶可能在不同渠道了解這款游戲在某天做活動(dòng),這也是可以刺激玩家回歸游戲的,這一塊就和用戶回流直接掛鉤;在活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)上,渠道并不中意什么送車送房送手機(jī),據(jù)他們所言,實(shí)用更重要;與其活動(dòng)炒作夸夸其談,倒不如坐真做實(shí)的把禮物發(fā)出去,玩家真的拿到禮物,就提高了用戶的忠誠(chéng)度,以及通過口碑吸引更多的潛在用戶群。

5.禮包

對(duì)于禮包而言,也是一項(xiàng)導(dǎo)量資源,另一塊也是提升用戶活躍的途徑(例如經(jīng)常有渠道做限免活動(dòng));據(jù)渠道表示,有專屬禮包最好,如果沒有專屬禮包,那么內(nèi)容也不能太小氣,用戶來一個(gè)渠道,領(lǐng)到的禮包看起來高大上,但是用起來卻不盡人意,在此,用戶期望值與實(shí)際價(jià)值所形成的反差會(huì)讓用戶對(duì)渠道失望;所以對(duì)于太寒酸的禮包,不是渠道不給資源,而是不想自己打自己的臉;正如渠道所說,渠道也想把游戲做好,但是他們沒有義務(wù)幫你把游戲做好,禮包不給力,卻一直纏著禮包推薦,回頭把商務(wù)得罪了,那以后更不用做了。

6.運(yùn)營(yíng)時(shí)效性

節(jié)日、版本更新、開新服這些,最好能提前告知渠道;例如節(jié)日的資料替換,版本更新的公告,開新服的開測(cè)表、開服表新聞提前告知,不要等到做了才說,先斬后奏,這時(shí)候渠道給不了資源,就是理所當(dāng)然的情況了;所以游戲的動(dòng)態(tài)要及時(shí)溝通,通過不斷做好游戲的更新提升渠道關(guān)注,渠道那邊越多人關(guān)注你的產(chǎn)品,那就是好事。

(渠道觀點(diǎn):物料配合,物料配合,可以申請(qǐng)資源位;渠道對(duì)畫質(zhì)要求越高,證明對(duì)產(chǎn)品越關(guān)注,誰都愿意擺個(gè)很好看的圖片,這樣整個(gè)網(wǎng)站的檔次就上去了;再者,在同樣的廣告安排下,廣告圖好看的,用戶心情會(huì)好,也更樂意去點(diǎn)擊)

7.客服管理

有些渠道會(huì)有專區(qū)論壇,那么官方客服入駐至關(guān)重要,當(dāng)然,有些客服處理龐大的用戶群可能力不從心,所以渠道也會(huì)雇一些玩家作為版主輔助官方GM;在這里,需要與渠道版主做好溝通,畢竟玩家更懂玩家;做好論壇話題、活動(dòng)、專題整理;要知道,就渠道而言,交互尤為重要。

8.新聞

對(duì)于新聞而言,很重要,但是實(shí)際效果有很虛;不少渠道反映,拿到廠商稿件,自己看都不想看,更別說重點(diǎn)推送了,新聞質(zhì)量永遠(yuǎn)是徘徊不前,毫無閱讀欲望;放在專區(qū)只起到了板塊填充的價(jià)值,據(jù)渠道反映,稿子千篇一律,往往遇到資源位的文章,渠道掃個(gè)標(biāo)題就不想看了,新聞質(zhì)量不行,看了沒意思;誰又會(huì)去想到下載,畢竟這一塊主要針對(duì)新用戶和潛在用戶,文章毫無吸引力;刷來刷去,用戶看了覺得沒新鮮感,渠道也不樂意推。

說到這里,不少CP會(huì)慶幸,還好自己沒放太多新聞;尷尬的是,渠道對(duì)新聞需求度又很高,像維護(hù)、更新這些肯定都是需要提前以新聞的形式放出來讓大家知道的;往往不少?gòu)S商忽視這點(diǎn),只在游戲內(nèi)部加一個(gè)公告窗口,就以為萬事大吉,不少用戶往往進(jìn)了不能玩,不進(jìn)去不知道啥時(shí)候能玩;造成大量流失。

所以渠道看產(chǎn)品,看新聞;質(zhì)量很重要,新聞的趣味性和營(yíng)養(yǎng)性將會(huì)大大提升用戶的閱讀樂趣,在形成閱讀粘性的同時(shí),提升下載量及用戶忠誠(chéng)度;這一塊對(duì)文案要求較高,需要自己把握。

9.渠道要求

如果渠道提出產(chǎn)品之外的要求,例如游戲內(nèi)添加內(nèi)置接口這些,請(qǐng)盡量配合,雖然現(xiàn)在這種內(nèi)置已經(jīng)加入到了合作流程內(nèi),但是有些額外要求,可以綜合產(chǎn)品情況去盡量配合,畢竟渠道提了,證明有人關(guān)注你這個(gè)產(chǎn)品;積極的配合一方面會(huì)讓他們覺得彼此理解,另一方面他們也很樂意去推游戲。

10.數(shù)據(jù)溝通

運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)時(shí)起時(shí)跌,或大起大落;這時(shí)候數(shù)據(jù)交流就變得重要起來,據(jù)渠道反映,后期的單個(gè)付費(fèi)金額很重要,可以分析游戲?qū)儆谀姆N付費(fèi)多,大額還是小額多,如果出現(xiàn)消費(fèi)波動(dòng)的時(shí)候就容易判斷了(例如:如果大額多的話,波動(dòng)會(huì)很大,可能昨天有1萬,今天只有5000,如果比較集中的,每天消費(fèi)數(shù)據(jù)變化不大的)這和產(chǎn)品,運(yùn)營(yíng)有關(guān),也和用戶有關(guān)。

11.運(yùn)營(yíng)預(yù)熱

在運(yùn)營(yíng)階段,很多渠道都會(huì)重視試運(yùn)營(yíng)階段,據(jù)他們說,經(jīng)過預(yù)熱的產(chǎn)品和直接上線的產(chǎn)品,在他們平臺(tái)前者肯定比后者要好。

從渠道角度看產(chǎn)品,從產(chǎn)品質(zhì)量、產(chǎn)品背景、產(chǎn)品調(diào)控力度,產(chǎn)品配合力度來看,我們可以很直觀的整理出一句話,即這產(chǎn)品怎么樣?有沒有后臺(tái)?廠商對(duì)著產(chǎn)品看重嗎?我們可以怎么配合?當(dāng)然,你的產(chǎn)品聽你的,是騾子是馬,拉出來溜溜;渠道看產(chǎn)品,但不會(huì)管產(chǎn)品,主動(dòng)權(quán)仍在你手上,如何正確對(duì)待,看產(chǎn)品、看運(yùn)營(yíng)、看自己!

作者:手游那點(diǎn)事VV5

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