產(chǎn)品經(jīng)理如果去做游戲,結(jié)果會怎樣?
游戲圈的朋友們都了解,在很多游戲公司,員工往往被分為策劃、運(yùn)營、程序、美術(shù)、測試等部門,而鮮有產(chǎn)品部,也沒有產(chǎn)品經(jīng)理這一職務(wù),就算有,所工作的內(nèi)容和職責(zé)也并不是按照傳統(tǒng)意義上的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理來要求的。而今天我們就來談一談,如果產(chǎn)品經(jīng)理做游戲,會是怎樣。
游戲是產(chǎn)品
這是互聯(lián)網(wǎng)+的時代,全世界每天有無數(shù)個demo在腦海中被設(shè)想,無數(shù)個需求在文檔中被砍掉,無數(shù)個項(xiàng)目被立項(xiàng),無數(shù)款A(yù)PP誕生。同樣!無數(shù)款A(yù)PP死亡。
這是全民游戲的時代,中國每天近百款游戲上線。眾多大小廠商爭不停爭奪著這個巨大而誘人的蛋糕,一款成功游戲的流水甚至能夠超過印鈔機(jī)的造錢速度!商場、地鐵、網(wǎng)吧、電梯…都有游戲的身影,而很多游戲卻連一個月也活不下來…
是的,每款游戲都是一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,從立項(xiàng)到開發(fā)再到測試、上線最后可能死亡,她所經(jīng)歷的每一步都傾注了每個互聯(lián)網(wǎng)游戲人的辛苦和汗水,所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品要經(jīng)歷的她都要去經(jīng)歷,甚至更多。
為什么沒有產(chǎn)品經(jīng)理
那么問題來了,為什么沒有產(chǎn)品經(jīng)理呢?首先,讓我們來看一張“互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理的典型任務(wù)”列表吧。
看起來需要做的事情有很多,我們將其轉(zhuǎn)化為游戲行業(yè)的工作任務(wù)來分析:
- 游戲策劃主要任務(wù):產(chǎn)品設(shè)計、文檔撰寫、產(chǎn)品規(guī)劃、項(xiàng)目管理等
- 游戲運(yùn)營主要任務(wù):需求分析、用戶研究、產(chǎn)品運(yùn)營、數(shù)據(jù)分析等
游戲主策劃和游戲運(yùn)營主管分別著重對自身模塊任務(wù)和團(tuán)隊(duì)進(jìn)行管理和調(diào)控
總結(jié)下來,沒有產(chǎn)品經(jīng)理的原因:
- 游戲產(chǎn)品過于復(fù)雜,需要專業(yè)性很強(qiáng)的策劃來進(jìn)行游戲各個系統(tǒng)、數(shù)值等的設(shè)計;
- 很少有人能夠做到既精通游戲產(chǎn)品的設(shè)計,又精通商業(yè)模式的設(shè)計;
- 游戲運(yùn)營和游戲策劃共同完成了游戲產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)要求。
我們應(yīng)該怎么做——站在產(chǎn)品角度做游戲
產(chǎn)品思路是一個很棒的工具,可以幫我們理清思路做事,身在游戲行業(yè)的你我,同樣也需要她的幫助。
下面開始舉栗子
如果現(xiàn)在的我們是一個游戲從業(yè)者,站在產(chǎn)品角度,我們應(yīng)該:
- 擔(dān)起需求分析的擔(dān)子,每個版本前的問卷調(diào)查、用戶訪談、頭腦風(fēng)暴、數(shù)據(jù)分析,從定性研究到定量研究都要做到位,確保版本內(nèi)容打得準(zhǔn);
- 每一次的活動策劃、活動網(wǎng)頁設(shè)計、營銷策略都能夠站在產(chǎn)品角度考慮,抓住用戶痛點(diǎn),從需求導(dǎo)向行為,更要針對不同人群,重視個性化體驗(yàn);
- 提高商業(yè)敏感度,重視游戲商業(yè)模式設(shè)計,優(yōu)化游戲內(nèi)付費(fèi)點(diǎn)的形式和用戶體驗(yàn);
- 每個系統(tǒng)的設(shè)計,不僅要考慮到可玩性、打擊感等游戲模塊內(nèi)容,戰(zhàn)略、范圍、結(jié)構(gòu)、框架、表現(xiàn)六大要素(出自《用戶體驗(yàn)的要素》,產(chǎn)品經(jīng)理必看書籍)也要貫穿于設(shè)計之中,更要重視用戶體驗(yàn)(很多游戲系統(tǒng)用戶體驗(yàn)很差(¬_¬));
- 策劃文檔更專業(yè),參考產(chǎn)品PRD
- 學(xué)習(xí)更多產(chǎn)品硬性技能,如:需求分析、產(chǎn)品分析、文檔撰寫、原型設(shè)計、交互設(shè)計等并在工作中融會貫通
- 注意提升各項(xiàng)軟性技能,如:用戶心理、溝通能力、項(xiàng)目管理、行業(yè)分析等
- 最重要的一點(diǎn):很多時候,以上的工作是游戲運(yùn)營和游戲策劃分開或共同承擔(dān)的,我們需要做的就是不要僅僅局限于自身的工作內(nèi)容,要將自身的角色提高到一款游戲產(chǎn)品經(jīng)理的角度做事情,具有一個真正意義上優(yōu)秀產(chǎn)品經(jīng)理的責(zé)任心。
未來的道路
目前一些游戲公司也開始招聘有經(jīng)驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理來梳理團(tuán)隊(duì)之間的關(guān)系,這對于同處這個行業(yè)的我們來說,是一個不錯的機(jī)會和方向。
不管是游戲策劃還是運(yùn)營工作者,站在產(chǎn)品角度思考問題、做事情將會對自身工作有很大的幫助和提高,而與此同時我們需要學(xué)習(xí)的東西也更多了,一份耕耘一份收獲,對于同樣在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)打拼的年輕的我們,我想說:寒冬不可怕,可怕的是因?yàn)楹x擇焦慮和退縮,未來的道路,一直都在我們自己手上。
本文由 @morlee 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
結(jié)果是一樣的
已在這趟路走了一遭
內(nèi)個, 游戲公司是有”制作人”的, 可以把他們當(dāng)做產(chǎn)品經(jīng)理
做市場和用戶需求的調(diào)研
完成商業(yè)設(shè)計和功能設(shè)計
項(xiàng)目管理
與運(yùn)營高度協(xié)作,通過用戶反饋改進(jìn)產(chǎn)品.
以產(chǎn)品收益最大化為考量協(xié)調(diào)各部門(不同部門KPI完全不同)
這么看起來,產(chǎn)品經(jīng)理在游戲行業(yè)中,就是制作人了吧
一直想做游戲。。。一直沒有機(jī)會
圍城而已