從游戲中學(xué)習(xí)產(chǎn)品設(shè)計(jì)06:社交篇
本文將分析游戲中的社交系統(tǒng),我將從社交場(chǎng)景、社交關(guān)系和社交元素展開分析。
行文結(jié)構(gòu)如下圖所示:
前言
社交在本質(zhì)上分為兩種。一種是共情社交,一種是功利社交。
- 共情社交是指為了獲得情感聯(lián)結(jié)與情感體驗(yàn),打發(fā)無聊,或是有共同的興趣等而產(chǎn)生的社交行為。這種社交不涉及利益的交換,且絕大多數(shù)人自小產(chǎn)生的社交行為都是源于這種共情類的需求。隨著一個(gè)人年齡的增長(zhǎng),他的共情社交會(huì)逐漸的減少;并且在同一年齡與階層中,一個(gè)人的心智越成熟、能力越強(qiáng)、社會(huì)地位越高,他的共情社交就會(huì)越少。
- 功利社交是指為了達(dá)成某一目的,或是從對(duì)方身上獲得利益而產(chǎn)生的社交行為。這種功利性社交在小孩子一開始挑選玩伴的時(shí)候就已經(jīng)產(chǎn)生了:比如在班級(jí)里面大家都傾向于和零食最多、玩具最多的小孩做朋友;我們都喜歡和不會(huì)欺負(fù)我們、不會(huì)搶我們東西的人一塊玩;隨著一個(gè)人心智的完善和社會(huì)地位的提升,他會(huì)越來越注重社交的「效益性」。
場(chǎng)域理論是社會(huì)學(xué)的主要理論之一,它告訴我們?nèi)祟愋袨榈囊环N概念模式,總體而言是指人的每一個(gè)行動(dòng)均被行動(dòng)所發(fā)生的場(chǎng)域所影響,而場(chǎng)域并非單指物理環(huán)境而言,也包括他人的行為以及與此相連的許多因素,也可以理解為場(chǎng)景對(duì)人們行為的影響。
游戲中通過規(guī)則設(shè)置,創(chuàng)造了大量功利社交場(chǎng)景,刺激陌生玩家彼此協(xié)作。很多人因游戲結(jié)緣,現(xiàn)實(shí)生活中成了夫妻,成了兄弟或合作伙伴,今天就來說說游戲中的社交系統(tǒng)。本文將分析游戲中的社交系統(tǒng),我將從社交場(chǎng)景、社交關(guān)系和社交元素展開分析。本文的整體結(jié)構(gòu)框架將延用以往結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計(jì),非游戲類應(yīng)用中的設(shè)計(jì),拓展思考。
一、社交場(chǎng)景
游戲中均會(huì)設(shè)計(jì)不同程度的社交系統(tǒng),有的簡(jiǎn)單,有的復(fù)雜,討論社交系統(tǒng)前,我們先來思考一個(gè)問題,游戲中為什么要設(shè)計(jì)社交系統(tǒng)?從游戲公司的角度來看,游戲是商品,是不會(huì)允許對(duì)盈利沒有幫助的內(nèi)容去分擔(dān)開發(fā)成本的。從游戲設(shè)計(jì)者來說,他們希望設(shè)計(jì)出讓玩家感覺到爽,愿意持續(xù)長(zhǎng)時(shí)間挑戰(zhàn)并心甘情愿為之付費(fèi)的產(chǎn)品。從玩家的角度來說,玩家希望在游戲中體驗(yàn)心流,滿足現(xiàn)實(shí)中無法感受到的快意恩仇,體驗(yàn)?zāi)欠N我為主角的快感。
社交系統(tǒng)可以讓玩家在游戲中進(jìn)行互助或?qū)?,刺激多巴胺和腎上腺素分泌,創(chuàng)造情感羈絆,形成關(guān)系存量。多少玩家說過這樣的話:“我之所以還玩這個(gè)游戲,是因?yàn)槟菐托值?那個(gè)姑娘/我?guī)煾?,倒不是因?yàn)檫@個(gè)破游戲”。社交往往需要場(chǎng)景,游戲中通常會(huì)設(shè)計(jì)以下三類場(chǎng)景:互助場(chǎng)景、對(duì)抗場(chǎng)景和交易場(chǎng)景。
1、互助場(chǎng)景
1.1 游戲中的設(shè)計(jì)
游戲中通過任務(wù)設(shè)計(jì),挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)和親密互動(dòng)設(shè)計(jì)等方式為玩家創(chuàng)造互助場(chǎng)景。
(1)任務(wù)設(shè)計(jì)
在玩家每日必做任務(wù)中設(shè)置必須多人挑戰(zhàn)的任務(wù),玩家需要在固定NPC領(lǐng)取任務(wù),最少3人,最多5人一隊(duì),3人任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)少,5人隊(duì)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)多,長(zhǎng)時(shí)間固定隊(duì)人還有翻倍獎(jiǎng)勵(lì)加成。這種任務(wù)通常需要一段時(shí)間的戰(zhàn)斗或跑環(huán),玩家在完成過程中可以聊天,互加好友,因?yàn)楸舜藥椭瓿扇蝿?wù),而且完成任務(wù)時(shí)候彼此親密度增加,當(dāng)達(dá)到特定值可以結(jié)婚或結(jié)拜。
(2)挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)
xx級(jí)玩家的主線任務(wù)中遇到某些難度較高挑戰(zhàn)或者副本boss挑戰(zhàn),單人無法完成,挑戰(zhàn)需要多個(gè)玩家組隊(duì)完成,可以到家族中發(fā)布求助信息,進(jìn)行快速組隊(duì),獲得幫會(huì)高等級(jí)玩家?guī)椭?,于是形成了低等?jí)玩家求高等級(jí)玩家?guī)兔Φ膱?chǎng)景,高等級(jí)玩家?guī)椭锌梢阅玫筋~外的貢獻(xiàn)值或獎(jiǎng)勵(lì),還能刷存在感和成就感。
(3)師徒獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)
大型游戲中會(huì)設(shè)計(jì)師徒系統(tǒng),師傅可以收2-10個(gè)徒弟,徒弟每升10級(jí)師傅領(lǐng)取大量經(jīng)驗(yàn),同時(shí)徒弟可以領(lǐng)取大量道具和經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),幫助徒弟完成出師任務(wù)積累積分,兌換高級(jí)裝備或配飾,而且有一定幾率獲得生肖神獸,為玩家在游戲中創(chuàng)建一種穩(wěn)定長(zhǎng)期關(guān)系。
(4)親密互動(dòng)設(shè)計(jì)
大型游戲中會(huì)設(shè)計(jì)婚姻系統(tǒng),異性角色通過共同打怪,互贈(zèng)禮物,完成任務(wù)等積累新密度,當(dāng)超過一定值的時(shí)候可以舉行婚禮,購買禮花等道具,全服公告,并邀請(qǐng)其他玩家參與婚禮,在這個(gè)儀式背后形成了大量情感羈絆,結(jié)婚后可以領(lǐng)取特殊的夫妻獎(jiǎng)勵(lì)或者夫妻技能,這些都刺激了玩家在游戲中尋找伴侶,體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)生活中不可能有的激蕩”愛情“。游戲中也會(huì)設(shè)計(jì)結(jié)拜系統(tǒng),可以讓玩家體驗(yàn)桃園三結(jié)義的兄弟情懷。
1.2 非游戲類應(yīng)用中的設(shè)計(jì)
(1)問答平臺(tái)
早期的百度知道和知乎都是互助問答平臺(tái),與游戲中的互助場(chǎng)景很像,去年開始興起的互助問答平臺(tái)將知識(shí)服務(wù)于付費(fèi)結(jié)合在了一起,讓人們的互助成為有償,不是游戲中的道具和經(jīng)驗(yàn),而是真實(shí)的人民幣和粉絲,互助中沉淀內(nèi)容,問答平臺(tái)=求助場(chǎng)景+知識(shí)付費(fèi)。
1.3 拓展思考
我們依然以P2P理財(cái)產(chǎn)品開腦洞,設(shè)計(jì)互助紅包活動(dòng)。通過尋求幫助,利用社交媒體,讓更多的人知道P2P平臺(tái),刺激用戶新增。用戶分享活動(dòng)頁面,邀請(qǐng)好友幫忙解鎖投資卷,使用進(jìn)度條展示進(jìn)度,初級(jí)投資卷解鎖任務(wù)可以設(shè)置為10-20元隨機(jī),6個(gè)好友幫忙解鎖;中級(jí)投資卷解鎖任務(wù)設(shè)置為20-50元隨機(jī),20個(gè)好友幫忙解鎖;高級(jí)投資卷解鎖任務(wù)設(shè)置為50-100元隨機(jī),50個(gè)好友幫忙解鎖。交互形式上,通過進(jìn)度條刺激用戶完成任務(wù),完成初級(jí)紅包領(lǐng)取后直接進(jìn)入中級(jí)紅包,進(jìn)度條展現(xiàn)存量,刺激用戶持續(xù)邀請(qǐng)好友幫忙解鎖,頂部宣傳與設(shè)計(jì)從眾話術(shù),讓用戶相信平臺(tái)的安全性和獲利可能,底部添加下載APP入口。
2、對(duì)抗場(chǎng)景
2.1 游戲中的設(shè)計(jì)
前文中已經(jīng)分析過,單純的PVE很難持續(xù)激發(fā)玩家的情緒,促進(jìn)心流產(chǎn)生,PVP在刺激玩家充值和注意力投入上效果非常好,游戲中會(huì)有意刺激玩家之間的對(duì)抗,與人的對(duì)抗中,每一局都有變化。對(duì)抗場(chǎng)景我們可以粗略界定為1v1,5v5或nvn。1v1的場(chǎng)景中,玩家各憑本事,對(duì)抗中可以交流或言語攻擊,如皇室戰(zhàn)爭(zhēng)中,游戲中只提供了4個(gè)表情和6個(gè)短語作為交流方式,唯一的負(fù)面表達(dá)是一個(gè)生氣的小人,設(shè)計(jì)的非??蓯邸?v5或3v3對(duì)抗中涉及到指揮,走位,集火等隊(duì)內(nèi)協(xié)作,也涉及和對(duì)手的交流,或者語言干擾之類的場(chǎng)景。nvn是指幫會(huì)戰(zhàn)或者跨服戰(zhàn),滿足條件玩家各執(zhí)一方,進(jìn)行對(duì)攻,指定時(shí)間內(nèi),通過比分或者勝負(fù)決定優(yōu)勝方,對(duì)抗中玩家需要進(jìn)行指揮協(xié)作,戰(zhàn)術(shù)配合等均為社交提供場(chǎng)景。
游戲的對(duì)抗是由PVE,到1V1,再到nVn。下圖中我們可以看到,天天酷跑最初知識(shí)PVE模式,讓玩家看到其他好友的成績(jī),其實(shí)就是弱化的1v1,新版中已經(jīng)出現(xiàn)了3v3模式?;适覒?zhàn)爭(zhēng)中,一直是1v1的模式,現(xiàn)在也推出了2v2的挑戰(zhàn)模式。MOBA手游如王者榮耀,全民超神都會(huì)設(shè)計(jì)完整的對(duì)抗場(chǎng)景,PVE,1V1,3V3,5V5,有的游戲甚至設(shè)計(jì)了10v10的挑戰(zhàn)。
2.2 非游戲類應(yīng)用中的設(shè)計(jì)
直播平臺(tái)。前文中也提到過,兩個(gè)用戶因?yàn)闋?zhēng)相給一個(gè)主播送禮而發(fā)生口角,進(jìn)而轉(zhuǎn)化成送禮品PK,讓主播一晚上凈賺50多萬,在這次對(duì)抗過程當(dāng)中,兩個(gè)用戶一定程度上喪失了理智,類似于游戲當(dāng)中的1vs1 PK,而且周圍其他的用戶的起哄推波助瀾。
各種唱歌選秀節(jié)目,SNH48均是通過對(duì)抗淘汰機(jī)制,促進(jìn)用戶加入某個(gè)“明星”陣營,在對(duì)抗,淘汰,復(fù)活的過程中,人們很容易站隊(duì),并沉迷其中。對(duì)抗在競(jìng)技體育中非常普遍,球迷會(huì)因?yàn)槟硤?chǎng)比賽的勝負(fù),對(duì)其他球隊(duì)的球迷使用暴力,他們放棄個(gè)體思考判斷,跟隨群體意識(shí)。在主隊(duì)的對(duì)抗中,球迷們找到了歸屬感,主隊(duì)的成就也成為了球迷的成就。
2.3 拓展思考
對(duì)抗分為個(gè)人用戶對(duì)抗(攀比)和組織間對(duì)抗(競(jìng)爭(zhēng)),如果產(chǎn)品中用戶之間可以創(chuàng)建小組織或小團(tuán)隊(duì),可以通過制造組織和團(tuán)隊(duì)之間的對(duì)抗或者摩擦幫助社群成員找到歸屬感,如同微博上的明星粉絲互撕,但同時(shí)組織內(nèi)部中需要有相應(yīng)的任務(wù)和刺激,保證用戶對(duì)組織產(chǎn)生最初的歸屬感,可以參考上學(xué)時(shí)候的班級(jí)文化,每年的運(yùn)動(dòng)會(huì)和籃球賽可以很好的幫一個(gè)班級(jí)凝聚在一起,因?yàn)槟鞘谴戆嗉?jí)的對(duì)抗。
我們以得到app為例,來開一下腦洞,得到APP中意見領(lǐng)袖是有一些對(duì)話互動(dòng)環(huán)節(jié),會(huì)讓雙方的粉絲看到不同老師對(duì)同一個(gè)問題的不同解讀,可以考慮設(shè)計(jì)活躍度挑戰(zhàn)賽,比拼一周內(nèi)可以連續(xù)三天簽到的用戶數(shù)量,通過PK活躍用戶數(shù)據(jù)形式刺激用戶參與到組織的“對(duì)抗”當(dāng)中,同時(shí)培養(yǎng)了用戶每天登錄學(xué)習(xí)打卡的習(xí)慣。
3、交易場(chǎng)景
3.1 游戲中的設(shè)計(jì)
大型游戲中會(huì)設(shè)計(jì)交易市場(chǎng),玩家將采集的材料,或者挑戰(zhàn)BOSS獲得的裝備拿到市場(chǎng)上進(jìn)行交易,討價(jià)還價(jià),長(zhǎng)期預(yù)定等交易場(chǎng)景,也能刺激玩家間的交流。有的玩家專業(yè)挑戰(zhàn)boss打裝備,進(jìn)行裝備出售賺錢,有土豪為了購買游戲中的頂級(jí)裝備一擲千金(傳奇20萬買屠龍),這也形成了游戲虛擬世界自己的商業(yè)系統(tǒng)。下圖為問道中的拍賣、集市和游戲裝備交易平臺(tái)。
3.2 非游戲類應(yīng)用中的設(shè)計(jì)
(1)電商平臺(tái)
電商是最簡(jiǎn)單直接的交易場(chǎng)景,在這場(chǎng)景中表面上看來只有買家和賣家,但是實(shí)際上存在多個(gè)利益集體的博弈,為了讓買家和賣家之間的交易更加透明,于是設(shè)計(jì)了用戶評(píng)論,后來又有了買家秀,有了追評(píng),有了向其他買家咨詢,這都是基于交易場(chǎng)景產(chǎn)生的陌生人互助服務(wù)。
在非游戲類應(yīng)用當(dāng)中,交易模型比較常見,所以暫時(shí)不做更多拓展思考。
二、社交關(guān)系
1、親疏關(guān)系
1.1 游戲中的設(shè)計(jì)
“差序格局”一詞是費(fèi)孝通老先生提出的,旨在描述親疏遠(yuǎn)近的人際格局,如同水面上泛開的漣暈一般,由自己延伸開去,一圈一圈,按離自己距離的遠(yuǎn)近來劃分親疏,如下圖所示:
從上圖中我們可以看到,與現(xiàn)實(shí)生活類似,游戲設(shè)計(jì)者根據(jù)親疏定義了不同的親疏關(guān)系,并為每一種關(guān)系設(shè)計(jì)了相應(yīng)的任務(wù)或挑戰(zhàn),如上文提到的夫妻任務(wù),師徒任務(wù),團(tuán)隊(duì)任務(wù),公會(huì)對(duì)戰(zhàn),公會(huì)任務(wù),全服boss挑戰(zhàn),跨服戰(zhàn)爭(zhēng)等,通過玩法設(shè)計(jì),刺激玩家進(jìn)行陌生人交流和協(xié)作,創(chuàng)造人情羈絆。玩家在游戲中可以體驗(yàn)到與異性的曖昧和溫存(LBS的引入也將一些游戲變成了約炮神器),小團(tuán)隊(duì)的交流和協(xié)作,與大組織的交流與協(xié)作,與其他利益集團(tuán)的交流與協(xié)作。
1.2 非游戲類應(yīng)用的設(shè)計(jì)
(1)微商
很多人都把微商的興起歸功于微信平臺(tái)的誕生, 但事實(shí)上真正讓微商這類社交電商興起的原因,是消費(fèi)者的購買決策過程發(fā)生了變化—— 消費(fèi)者購買依據(jù)正在從陌生人口碑向熟人口碑轉(zhuǎn)變。每個(gè)人都有自己的影響圈,所以每個(gè)人都可以通過自己的影響促成銷售。在這個(gè)過程中可能將影響擴(kuò)展到家人,朋友和同事,微商做大后都需要代理和分銷渠道,擴(kuò)展更廣闊的的社交邊界。
(2)直銷
直銷模式天然具有病毒傳播效果,功利社交驅(qū)動(dòng),通過比例提成和代理升級(jí)的方式進(jìn)行傳播增長(zhǎng),多出現(xiàn)在保健品市場(chǎng)中,因?yàn)橹变N模型需要兩個(gè)基礎(chǔ):產(chǎn)品成本低,利潤(rùn)大,通過不同層級(jí)的比例分成,實(shí)現(xiàn)躺著也能賺錢的夢(mèng)想,然后用這個(gè)夢(mèng)想去開講座,發(fā)展新用戶。而在運(yùn)營中結(jié)成了基于利益的陌生人社交,上線服務(wù)于下線,下線開拓市場(chǎng),上線賺取一定比例的分紅,多數(shù)情況下直銷也是從熟人中開始,逐步擴(kuò)展到陌生人。:
1.3 拓展思考
人類同一時(shí)間段內(nèi)可維持的最大社交人數(shù)是有上限的-150人,如何通過規(guī)則設(shè)計(jì),創(chuàng)造親疏關(guān)系,讓用戶在互助和對(duì)抗中不斷的參與到產(chǎn)品中來。我們以知識(shí)服務(wù)為例,個(gè)人在選擇知識(shí)服務(wù)商時(shí)可以為用戶分組,對(duì)光拉新的用戶組織關(guān)聯(lián)小組,基于學(xué)習(xí)興趣形成3-5人的討論小組,30-50人的班級(jí),設(shè)立班干部組織在線活動(dòng)和線下活動(dòng)服務(wù),根據(jù)城市設(shè)立分會(huì),定期組織閱讀,騎行,聚餐等活動(dòng),社群經(jīng)濟(jì)的發(fā)展如火如荼,知識(shí)服務(wù)+社群的模型逐步完善,產(chǎn)品本身需要為社群關(guān)系創(chuàng)建和維系服務(wù),設(shè)計(jì)任務(wù)系統(tǒng),挑戰(zhàn)系統(tǒng),內(nèi)容沉淀系統(tǒng),讓身在其中的用戶持續(xù)的投入,創(chuàng)造與陌生人新的連接,制造情感存量。
三、社交元素
1、一對(duì)一社交元素
1.1 游戲中的設(shè)計(jì)
(1)文字、點(diǎn)贊、語音、表情、禮物
最初的游戲社交只有文字和簡(jiǎn)單的表情,如果需要實(shí)時(shí)語音則使用YY等語音平臺(tái),現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不斷成熟,玩家可以在電腦或手機(jī)中直接使用游戲自帶的語音服務(wù)進(jìn)行溝通交流,游戲中也會(huì)設(shè)置一些特殊禮物,彼此贈(zèng)送可以增加好感度,比如情人節(jié)活動(dòng)中的玫瑰花和巧克力等。
1.2 非游戲類應(yīng)用的設(shè)計(jì)
(1)京東快遞小哥
這是一個(gè)很有意思的案例,京東用戶可以與快遞小哥進(jìn)行互動(dòng),訂單可以查看配送人員信息,可以為快遞小哥贈(zèng)送禮品,如下圖所示。我記得曾經(jīng)有一年初冬,還沒通暖氣,屋子特別冷,中午在京東上買了一個(gè)小太陽電暖氣,那天正好雨夾雪,屋子里更加陰冷,晚上8點(diǎn)多京東快遞小哥身上都是雨雪把電暖氣送到家門口,當(dāng)時(shí)感覺特別暖,直接送了幾個(gè)愛心,并且看看下面小哥推薦的商品,買了點(diǎn)日用品,而且當(dāng)用戶看到了快遞小哥的評(píng)價(jià)和服務(wù)歷程也會(huì)產(chǎn)生對(duì)快遞人員的尊重。
(2)微信的問題反饋
微信團(tuán)隊(duì)與用戶的郵件交流中使用了產(chǎn)品經(jīng)理的頭像和名稱,讓用戶感覺上收到了微信團(tuán)隊(duì)一對(duì)一的幫助,用戶感知效果更好。
1.3 拓展思考
這個(gè)時(shí)代需要靠人來連接人,不管是京東的快遞員,還是微信團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)品經(jīng)理,他們都是以個(gè)人的身份與用戶進(jìn)行互動(dòng)。未來的人工智能客服值得期待,現(xiàn)在的siri還是智齒客服的人工智能客服在用戶交流和問題理解響應(yīng)上都還需要完善,但是值得期待。
2、一對(duì)多社交元素
2.1 游戲中的設(shè)計(jì)
上文提到,游戲中大量場(chǎng)景需要多人協(xié)作才能完成,其中涉及大量攻防轉(zhuǎn)換指揮,為了保證協(xié)作效率,通常是一對(duì)多的指揮,多對(duì)一的反饋,而這種溝通時(shí)效性要求較強(qiáng),所以有了YY語音的崛起,現(xiàn)在游戲中自帶了語音服務(wù),作為隊(duì)內(nèi)作戰(zhàn)指揮的工具。
2.2 非游戲類應(yīng)用的設(shè)計(jì)
(1)直播及網(wǎng)紅電商
直播是典型的一對(duì)多社交場(chǎng)景,主播以視頻+語音的形式交流,用戶以表情,文字,禮物與主播交流,主播與主播直接可以形成固定的家族,彼此捧場(chǎng)或互動(dòng)游戲。直播的另外一種衍生模式:網(wǎng)紅電商,如淘寶,蘑菇街等電商平臺(tái)都推出了這種服務(wù),賣家自己或聘請(qǐng)主播,進(jìn)行產(chǎn)品展示,化妝演示,搭配指南等形式,提升店鋪流量,助力品牌轉(zhuǎn)化。這種交互形式是對(duì)電視購物的一次超越,電視購物只能一味的單方面敘述和展示,即使互動(dòng)也是表演性質(zhì)的通過電話等形式,而無法與有需求的用戶實(shí)時(shí)交流,而直播電商平臺(tái)通過實(shí)時(shí)互動(dòng),讓用戶可以做到邊看邊聊邊買的購物體驗(yàn)。
1.3 拓展思考
以前的文章也介紹過,推薦理財(cái)平臺(tái)做理財(cái)直播課程,講解家庭投資理財(cái)相關(guān)知識(shí),與用戶之間形成互動(dòng),在此暫不贅述。
感謝大家的閱讀,內(nèi)容部分已經(jīng)分享完畢,分別從充值,消費(fèi),活躍,成就,反饋和社交六個(gè)維度分析了游戲中的設(shè)計(jì)套路,并舉例了一些非游戲類產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)思路,下一期內(nèi)容將進(jìn)行總結(jié)。希望對(duì)您的產(chǎn)品設(shè)計(jì)有所幫助,感興趣的朋友別忘了關(guān)注一下~
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本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
功利社交和共情社交不是原創(chuàng)文字的話,麻煩標(biāo)注來源
我一口氣拜讀了1-6,受教了。不過有好多疑問,想向您咨詢下額
筆者問道哪個(gè)區(qū)的 一起玩啊 ??
因?yàn)閷戇@社交篇,成功掉入王者榮耀的坑里面,一局接一局,根本停不下來,哈哈哈,問道那種養(yǎng)成類的真心有點(diǎn)燒時(shí)間,越玩存量越大,不太敢玩這種的 ??
玩游戲厲害的一般思維都好