從游戲中學習產(chǎn)品設(shè)計05:反饋篇
![](http://image.woshipm.com/wp-files/img/103.jpg)
本文作者將分析一下游戲系統(tǒng)中的實時反饋,主要從對戰(zhàn)角度切入,從對戰(zhàn)主體,對戰(zhàn)時的反饋、非對戰(zhàn)時的反饋展開分析。
前言
游戲是非常辛苦的“工作”,我們以電腦和視頻游戲舉例,為了升級,玩家重復(fù)的完成每日任務(wù),重復(fù)刷副本,重復(fù)的挑戰(zhàn)boss,所以游戲是重復(fù)性的工作;為了完成挑戰(zhàn),游戲中很多關(guān)卡設(shè)計需要玩家思考和創(chuàng)新,為了獲得PVP比賽的勝利,需要不斷預(yù)判對手行動,所以玩游戲是一項高強度腦力勞動;為了可以升級更快或變得更強,玩家需要在游戲世界中花費大量的時間,多少玩家為游戲包夜通宵,所以游戲是強度很大的體力勞動;前文中提到,游戲中包含了大量的探索工作,需要玩家不斷思考和探索,所以游戲需要玩家不斷的學習;游戲會為玩家的行為賦予意義,為了挑戰(zhàn)邪惡勢力拯救人類,或是為了某個組織(魔獸世界中的聯(lián)盟和部落)而不斷對抗,有些挑戰(zhàn)單人無法完成,需要加入公會或者家族,多人協(xié)作,共同努力完成挑戰(zhàn),所以游戲需要進行團隊協(xié)作。
現(xiàn)實生活中,如果你的工作每天需要花費幾小時重復(fù)昨天的工作,消耗大量的腦力和體力,必須持續(xù)的學習,還要與他人配合協(xié)作,關(guān)鍵還不給錢,需要倒貼錢,你會做這樣的工作嗎?那么問題來了,為什么現(xiàn)實生活中,人們會抱怨工作的枯燥,但是游戲中中麻煩卻不會讓玩家產(chǎn)生這樣感覺?我的理解,實時反饋和自愿參與起到極大作用。
成就篇中,我們提到了游戲的四大特性:目標、規(guī)則、反饋和自愿參與,本文將分析一下游戲系統(tǒng)中的實時反饋,我將從對戰(zhàn)角度切入,從對戰(zhàn)主體,對戰(zhàn)時的反饋、非對戰(zhàn)時的反饋展開分析。本文的整體結(jié)構(gòu)框架將延用以往結(jié)構(gòu):游戲中的設(shè)計及思路分析,產(chǎn)品中的類似設(shè)計,相關(guān)設(shè)計拓展思考。行文結(jié)構(gòu)圖如下所示:
一、對戰(zhàn)主體分析
1、游戲中的設(shè)計及思路分析
(1)PVE
PVE是Player VS Environment的縮寫,也即玩家vs環(huán)境,有時候又被稱作PVC(Player Vs Computer)。紅白機時代超級瑪麗和魂斗羅都是典型的PVE模式,在網(wǎng)絡(luò)游戲中,主要指挑戰(zhàn)強大的BOSS等活動。其實我們也可以將李世石與阿爾法狗的對戰(zhàn)理解為一種PVE,只是E的智能更高了而已。PVE一般在游戲中會定位為常規(guī)任務(wù),因為長期的與篤定的E對抗,無法帶來成就感,所以在PVE的戰(zhàn)斗中,E的數(shù)值設(shè)計尤為重要,需要讓玩家感覺有難度,又不能讓玩家感覺無法完成挑戰(zhàn),最好的PVE是讓玩家每次都感覺差一點點就能過。
(2)PVP
PVP指的是玩家與玩家對戰(zhàn),比如我們常說的PK、戰(zhàn)場、攻城戰(zhàn)等。一般分為野外PVP、戰(zhàn)場PVP、競技場PVP三種,從對抗人數(shù)上可以分為1V1,3V3,5V5,多人PK。PVP模式可以給玩家?guī)順O大的挑戰(zhàn)成就感,因為PVP體現(xiàn)了是一種人與人的對抗,我們可以看到現(xiàn)代競技體育,足球,籃球,橄欖球無不是PVP的對抗,現(xiàn)代社會,直接的肢體對抗變少,但是競技性是根植于我們基因深處的,所以游戲讓每一個玩家可以感受到這種競技和對抗的快感,紅白機時代的坦克大戰(zhàn),拳皇系列游戲,今天的王者榮耀,皇室戰(zhàn)爭等游戲都是PVP的典范。
(3)PVP(AI)
有的時候,游戲中為了讓玩家更好的熟悉游戲,或者讓玩家感覺到很多人在游戲,會設(shè)計大量的AI角色來模仿玩家的行為,讓真實玩家感覺一種很多人都在挑戰(zhàn)的假象。有的時候一些游戲為了刺激玩家充值,則會為第一梯隊設(shè)置一個AI角色,其戰(zhàn)力在前三名,對抗中偶爾打壓排名靠前的玩家,刺激玩家挑戰(zhàn)欲望,誘導(dǎo)持續(xù)充值。
2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計
曾經(jīng)聽朋友介紹過婚戀網(wǎng)站的誘導(dǎo)首充設(shè)計,當一個男用戶注冊后,用戶會收到美女的聊天消息,點開可以查看女生照片但是詳細資料需要成為VIP可見,更夸張的是用戶如果想要回復(fù)美女的消息也需要成為VIP后才可以,可以想象,一個屌絲男士登錄后,收到一堆美女的想要聊一聊的申請,卻無法回復(fù)的煩躁,很容易因為沖動,完成充值,而這些美女可能是AI,也可能是軟件公司雇傭的陪聊。聽說陌陌初期雇傭了大量的女生作為陪聊,一個女生負責30-50個用戶的陪聊工作,陌生人社交的市場是在這種陪聊中一步步產(chǎn)生的,實際上就是PVP(AI)的變種。
排行榜天然具有PVP屬性,雖然沒有游戲中刀刀見血的對抗,但是通過數(shù)值的差異,直觀展示出對抗結(jié)果的排位。而在直播平臺上可能出現(xiàn)真金白銀的PVP,曾經(jīng)看到一個主播房間中,兩個財主因為給一個主播送禮物而斗氣,惡語相向,進而轉(zhuǎn)化為了一場砸錢PK賽,一晚上每人砸了50多萬人民幣,主播一晚上收入50萬。
3、相關(guān)設(shè)計拓展思考
如果您的產(chǎn)品沒有社交屬性,可以考慮采用活動排行榜的模式誘發(fā)PVP競技心理;如果您的產(chǎn)品具有社交屬性,則可以考慮如何刺激用戶社交行為上的“對抗”,刺激用戶活躍和付費,下一篇社交篇會具體分析。
我們以朋友圈為例,當我們轉(zhuǎn)發(fā)了一篇文章或發(fā)了一個生活動態(tài)時,都希望看到朋友留言或者點贊,隔一會就想刷新一下朋友圈,類似于PVP中我們期待自己行為獲得正向反饋。我們以簡書為例,簡書是一個內(nèi)容編輯和發(fā)布平臺,用戶之間可以通過評論,簡信,喜歡,關(guān)注,贊賞,其他消息完成用戶對作者的反饋。作者完成文章發(fā)布和投稿后會特別期待文章盡快獲得通過,或者被主編推薦到首頁,發(fā)布后作者又會關(guān)注文章的瀏覽量,是否被點贊,是否被收藏,是否有評論,是否有人打賞,是否有朋友關(guān)注,這些都是對作者的一種反饋?,F(xiàn)在情況是一篇文章發(fā)布后大概2-4天便沉默了,作者登錄查看新消息的動力缺失,只能繼續(xù)編輯文章。
是否可以模仿游戲中的PVP(AI)模式,模仿用戶行為在3-7天這個時間段內(nèi)編輯評論,或點贊,或收藏。讓作者感覺自己的文字還在受到持續(xù)關(guān)注,比如模仿用戶口吻給作者回復(fù):“您的觀點我非常贊同,期待您的新作”,“您的方法對我很有幫助,是否可以針對XXX問題提供一下系統(tǒng)分析?”這種回復(fù)會鼓勵作者持續(xù)投入新文章的創(chuàng)作。
PS.簡書平臺如果期望獲得高閱讀量可以采用的策略:蹭熱點+引發(fā)PK的鮮明觀點。因為文章的展示會基于最新評論展示,所以作者如果能寫出熱點相關(guān)文章首先占得先機,每篇文章都是作者在表達自己的觀點或者價值觀,類似于美女作家性侵自殺的文章,可以有多個解讀視角,有的作者分析了家庭教育的失敗導(dǎo)致了慘劇,進而深挖家庭教育的重要性,這個視角不能說不對,但是引起了很多人的憤慨,感覺這樣的觀點對死者不敬,在評論的口水中文章熱度一直很高,如果作者理論準確依然會帶來大量關(guān)注和贊。如下圖所示,大量評論都是認為作者觀點偏激,但是卻保持了文章的持續(xù)關(guān)注度,幫助文章瀏覽量大增。
二、對戰(zhàn)時的反饋分析
1、游戲中的設(shè)計及思路分析
粗略的將對戰(zhàn)的反饋分為對戰(zhàn)中和對戰(zhàn)后兩個時間段,對戰(zhàn)中包括攻擊反饋和勝率控制;對戰(zhàn)后包括結(jié)果反饋,成長反饋,隨機獎勵反饋。
(1)對戰(zhàn)中:攻擊反饋
游戲中的攻擊反饋實時展現(xiàn),不存在延遲,即使是延遲性攻擊也會存在效果展示,游戲中的攻擊效果可以簡單分為普通攻擊,暴擊,技能攻擊等,普通攻擊會提示本次攻擊扣除的血量,或者對方血量進度條的改變告知攻擊傷害,暴擊會特殊提示,眩暈會有一個眩暈標記在對方角色頭頂盤旋,角色不可動;纏繞會在對方角色腳下出現(xiàn)根須,角色不可動;冰箭會讓對方角色變藍,行動和攻擊緩慢;冰凍會在對方角色身體包裹冰塊,角色不可動。而且這些反饋都是實時展現(xiàn),給玩家強烈的打擊感反饋。
(2)對戰(zhàn)中:勝率控制
對抗如果永遠都是獲勝則沒有挑戰(zhàn)性,用戶不可能在永遠獲勝的戰(zhàn)斗中獲得心流,所以游戲中不管是PVP還是PVE都會做一定的勝率控制,PVE的勝率是通過調(diào)整NPC的攻擊數(shù)值和技能實現(xiàn)的,所以才有了成就篇中的探索地圖設(shè)置,當玩家升到30級,那么25級地圖就是100%獲勝,所以需要為玩家提供更加高級的E。而PVP的勝率控制則學文更多,一般使用ELO算法進行控制,將勝率相近的玩家放在一起進行對抗,如果一個玩家一直失敗,超過5局甚至可能為玩家配置一個AI局,讓玩家獲勝一次,提振信心,防止用戶因持續(xù)失敗導(dǎo)致放棄游戲。
(3)對戰(zhàn)后:結(jié)果反饋
對戰(zhàn)結(jié)果包含三種,成功,失敗,平局。游戲設(shè)計了不同的反饋效果,成功的時候會金光閃閃,提示玩家獲勝獎勵;失敗的時候UI整體暗淡,告知玩家挑戰(zhàn)失敗,同時提示玩家繼續(xù)努力。為了區(qū)分成功,游戲還會把成功分為不同等級。保衛(wèi)蘿卜中,通過金蘿卜,銀蘿卜,銅蘿卜區(qū)分,憤怒的小鳥和割繩子中通過三星、兩星和一星展示完成情況。卡牌類游戲中玩家完美通過獲得三星,一張地圖中獲得三星數(shù)量不同還可以解鎖不同的寶箱,刺激玩家追求完美挑戰(zhàn)。
(4)對戰(zhàn)后:成長反饋
成就篇中我們介紹了玩家可以通過完成挑戰(zhàn)而實現(xiàn)人物的升級或?qū)B?,讓玩家感覺到自己持續(xù)成長,這種成長會通過數(shù)值的變化告訴玩家,如下圖所示:
(5)對戰(zhàn)后:隨機獎勵反饋
前文中我們提到了攻擊是有技能效果的,有的效果會隨機產(chǎn)生,而為了讓玩家對于結(jié)果好奇,對戰(zhàn)過程獲得寶箱,對戰(zhàn)的結(jié)束后開寶箱,為玩家提供隨機獎勵,可能極品也可能普通道具。
2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計
現(xiàn)實生活中我們與競爭對手的PK往往是不可量化的(認知升級很難量化),甚至是不可見的(送禮),往往還很滯后,比如我為了晉升學習了某項技能,但是這個技能展示效果可能需要耗費半年或一年的時間,短期內(nèi)無法感受學習的意義。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的交互設(shè)計在不斷優(yōu)化,現(xiàn)在大家都知道按鈕懸停提示內(nèi)容,點擊反饋點擊效果,點擊后狀態(tài)改變,而且普通互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也借鑒了大量游戲中的優(yōu)秀設(shè)計,如進度條,大轉(zhuǎn)盤,老虎機等形式,進度條時一種可量化的實時反饋系統(tǒng),大轉(zhuǎn)盤和老虎機則制造了一種隨機性效果。
微信紅包是利用獎勵不確定的最直觀例子,可以看到身邊的長輩搶紅包上癮,一些六零后的同學群每晚都有搶紅包活動,從7點可以一直玩到10點,就是因為紅包是隨機,參與其中的用戶都希望自己搶到較多錢,但不是最多,因為“手氣最佳”需要接著發(fā)紅包,紅包金額一般都不打,更像是一個數(shù)字游戲,可謂是不確定的收益讓玩家沉迷的利用到了極致。
3、相關(guān)設(shè)計拓展思考
不知道大家是否參與過小米首發(fā)產(chǎn)品的搶購,就是B2C平臺的秒殺活動,服務(wù)器壓力山大,因為貨源有限,經(jīng)常搶不到,現(xiàn)在小米通過一個排隊的動畫展示等待,我是的每次排隊都以失敗而告終,不清楚其背后的機制是什么,今天我們參考游戲中的設(shè)計來開開腦洞,是否可以設(shè)計一套有趣的排隊機制。
現(xiàn)有饑餓營銷模式中是拼手速+網(wǎng)速,當用戶2-3次搶購失敗則很容易放棄購買,很多販子通過插件搶購,搶到后高價賣給希望購買小米新品的用戶,這些除了增加小米服務(wù)器的壓力外,讓很多真心想買,但是網(wǎng)速不行的用戶最終放棄購買小米新品。交互設(shè)計上一個排隊設(shè)計,用戶不知道具體情況,看著簡單的動畫走個幾分鐘,得知自己什么都沒得到,體驗極差。小米之所以采用秒殺這種形式是為了營造一種火爆的場面,但是場面太火爆導(dǎo)致用戶流失就不好了。
我們是否可以把新品首發(fā)結(jié)合產(chǎn)能做幾輪設(shè)計,第一輪通過秒殺搶購+F碼購買;第二輪通過秒殺+概率購買,第一輪秒殺失敗的用戶可以獲得第二輪概率搶購特權(quán),設(shè)定一個合理概率后結(jié)合用戶歷史購買行為判斷用戶是否有資格參與購買;第三輪為參與了兩輪搶購,但依然沒買到的用戶提供全額支付預(yù)定服務(wù),根據(jù)產(chǎn)能最大化服務(wù)這種為新品持續(xù)投入精力的用戶,并告知其他還沒買到的用戶可以后續(xù)更高概率購買,而不用拼網(wǎng)速和手速。
三、非對抗時的反饋分析
1、游戲中的設(shè)計及思路分析
(1)提前體驗
游戲中有的時候增加了新的強力英雄會為玩家提供試玩,讓玩家提前感受新角色的強大,比如小冰冰傳奇(刀塔傳奇)中提供了新英雄波斯王子,為了讓玩家感受其強大,玩家可以點擊試玩,試玩過程中玩家選擇5個角色和波斯王子組隊,波斯王子裝備和技能都是頂級,挑戰(zhàn)對方也多是頂級隊,很可能自己的角色第一關(guān)都沒過都別滅了,但是波斯王子一個人完成了單刷,尤其是挑戰(zhàn)第三輪的boss時各種酷炫技能展示讓玩家感覺這個英雄養(yǎng)成后的強大,玩家一時沖動就可能掏出99元為這個提前感受了強大的角色買單,而一旦買單拿到的是初級英雄,想要將這個英雄養(yǎng)大又需要持續(xù)投入大量的時間和金錢,99元就成了存量的一部分。
(2)世界通知
游戲中為了可以滿足用戶的成就感,會把一些固定行為進行和結(jié)果做世界通報,也就是游戲中常說的上電視,比如完成了某個副本的最佳記錄挑戰(zhàn),玩家結(jié)婚,玩家抽獎中了大獎,這些世界通知對于其他玩家來說是一個秀,但是作為這個通知的參與者則意義重大,這種世界通知的成就感會讓玩家獲得極大滿足。
(3)儀式感
游戲中,在一些關(guān)鍵時刻會設(shè)置儀式,比如升到一定等級后需要完成一個非常的困難的挑戰(zhàn)才能完成人物的進化專職,這個過程中,玩家會體驗到一種現(xiàn)實生活中少有的儀式感,一段加冕動畫,一個神圣的場景,一段莊嚴的宣誓,一場燦爛的煙火,這些都是讓玩家體驗到一種蛻變的感覺,有些類似于宗教中洗禮或頓悟的體驗。
2、產(chǎn)品中的類似設(shè)計
在Netflix上看電視連續(xù)劇,一集快要結(jié)束的時候,下一集自動就已經(jīng)出現(xiàn)在屏幕上。你什么都不用做,它就能自動播放。你想停下來反而還需要去做點什么 ,按個暫停鍵。Netflix這個做法能最大限度地把觀眾留在屏幕前,讓人上癮?,F(xiàn)在的各類視頻服務(wù)在播放連續(xù)劇的時候均會用到類似策略,甚至體貼的幫助用戶去掉的片頭曲和片尾曲。Uber借鑒了這個辦法。在你把這一單乘客即將送到,但是還沒送到的時候,下一個乘客的訂單就已經(jīng)顯示出來了。你接還是不接?這個時機正好。你不由自主地就想接單……然后下一單還沒送完,又進來一單。
前段時間聽說一個男士服裝選購服務(wù),其模式為:用戶為推薦+會員制+先試穿后付費,用戶需要經(jīng)過內(nèi)推才可以注冊,每個用戶有固定數(shù)量的內(nèi)推碼,這樣可以保證首批用戶的優(yōu)質(zhì)性。注冊后需要用戶提供自己的各類數(shù)據(jù),肩寬,臂長,三維等各類數(shù)據(jù),引導(dǎo)用戶交押金成為會員,當成為會員后,會員可以選擇自己希望選購服裝的品類,選好后根據(jù)用戶的數(shù)據(jù)信息,搭配好4-5套服裝,郵寄給用戶,用戶試穿后決定留下哪幾件,退回哪幾件,往返物流賣家承擔,服裝費用后置收取,讓用戶先體驗后付費。
直播平臺會使用世界通知這種類似游戲的設(shè)計,當某個財主送出高價值禮品時,自動發(fā)布世界通知,這種通知對其他用戶影響不大,但是,世界通知后會讓贈送者和接收者自身會感覺很有面子。當用戶抽獎中大獎了,也會觸發(fā)世界消息,讓玩家感覺幸運還是其次,告訴其他抽獎沒中的用戶還有機會是這種世界消息的主要目的;主播PK觸發(fā)世界消息,告訴其他用戶馬上就會有主播PK,刺激沒有明確目標的用戶前往觀看,拉動平臺活躍。如下圖所示:
3、相關(guān)設(shè)計拓展思考
上文中介紹了連續(xù)劇播放中會讓用戶直接跳轉(zhuǎn)到下一集,視頻平臺為了刺激用戶觀看電影,會讓用戶提前看某部電影5-10分鐘,然后再彈出來VIP觀看或付費觀看,對于一部電影來說,這種體驗只能讓用戶看到片頭,電影開始部分很難引起用戶購買沖動,可以考慮讓非付費用戶點擊某部電影直接跳轉(zhuǎn)到電影最精彩的情節(jié),播放三分鐘后提示用戶可以付費觀看,對于類似于速度激情八之類電影效果可能比播放片頭好很多。
我們以P2P理財產(chǎn)品為例,設(shè)計P2P理財產(chǎn)品中的世界通知和提前體驗功能。首先來定義投資理財中的特定事件,建議世界消息滾動與用戶有關(guān)的消息,參考京東和天貓的設(shè)計。至于提前體驗我們與新手引導(dǎo)結(jié)合,設(shè)計新手標的,用戶點擊后增加一個時間加速動畫,讓用戶體驗時間轉(zhuǎn)眼而過,收益已經(jīng)變成紅包進賬,只要做少量投資即可提現(xiàn)。如下圖所示:
如上文所述,現(xiàn)實生活中很難提供實時反饋,游戲可以提供實時量化反饋,如果用戶沉迷于游戲很容易對現(xiàn)實失去興趣?,F(xiàn)實生活中,投資理財,技能學習,關(guān)系維系都需要長期投入才有可能看到效果,需要相信時間的力量,要有耐心,不要將注意力投入到哪些會實時后短期有反饋的事情上。希望大家的產(chǎn)品設(shè)計可以為用戶提供優(yōu)質(zhì)的量化反饋,也希望沉迷于游戲的用戶警惕這種反饋依賴。
感謝大家閱讀,歡迎留言交流!
希望本文內(nèi)容對您的產(chǎn)品設(shè)計有所幫助,下一篇文章將分享游戲中的社交系統(tǒng)設(shè)計,感興趣的朋友別忘了關(guān)注一下~
相關(guān)閱讀
本文由 @田宇洲 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
互聯(lián)網(wǎng)的人就這用這種思路做游戲的? 這樣的游戲不玩也罷
超級棒的?。。∫豢跉饪赐?篇,期待后續(xù)篇章~
哈哈,正在憋呢~ ??
每天都要打個卡,哈哈,加油
感謝分享!學習了