向游戲策劃學(xué)習(xí)做產(chǎn)品:產(chǎn)品設(shè)計中的游戲思維8則

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用戶價值和滿意度才是產(chǎn)品經(jīng)理永恒的目標(biāo)。

作為一個產(chǎn)品經(jīng)理,我們的學(xué)習(xí)路徑大多來自同行、學(xué)習(xí)同行、學(xué)習(xí)大牛、學(xué)習(xí)國外等等。這些對于初學(xué)者入門來說可以,不過如果想要向更高的層次發(fā)展,我覺得需要找到更多生活中的事物,思考背后的原則和邏輯。

最近的一個多禮拜,我把重點放在游戲上,體驗了幾十款不同類型的手機(jī)游戲,也學(xué)習(xí)了一些游戲策劃的知識,輸出了一些思考和大家分享:

1.游戲的關(guān)卡系統(tǒng)

為什么游戲會有關(guān)卡?是為了玩家能有階段性的游戲體驗,這個階段可以是難度上的,操作上的,時間上的等等。任何成功的游戲的關(guān)卡一定是難度向上提升的,通過對新玩家的引導(dǎo)讓玩家適應(yīng)熟悉游戲的玩法,之后循序漸進(jìn)逐步增加游戲的難度增加玩家的樂趣。

對應(yīng)到產(chǎn)品設(shè)計上,我們產(chǎn)品上面的每一個步驟就像是游戲里的關(guān)卡,我們在設(shè)計產(chǎn)品步驟的時候,也要遵循先易后難的原則,把復(fù)雜的操作盡可能后置。用戶一進(jìn)來就遇到復(fù)雜的操作很容易被嚇跑,而如果是放在后面因為用戶之前已經(jīng)付出了時間操作成本,放棄的幾率會小很多。舉個例子,比如跨境電商的清關(guān)需要身份證上傳,這個步驟一般都是在購買完成之后,如果放在下單環(huán)節(jié)很可能會讓用戶覺得麻煩導(dǎo)致逃單,而放在支付成功后則因為用戶已經(jīng)付了款表示強烈的購買意愿,逃單的幾率會被大大降低。

另外,游戲關(guān)卡設(shè)計中有一種很重要的思路就是張弛有度,就是讓用戶緊張與放松相結(jié)合。能讓用戶緊張的產(chǎn)品不多,秒殺搶購算得上,精確到0.1s減少的時間給用戶緊張感,但做到讓用戶適時放松的手段卻很多,比如chrome的恐龍小游戲。

2.游戲的成長系統(tǒng)

做社區(qū)和電商的產(chǎn)品都會用到用戶等級系統(tǒng),可以幫助激勵用戶活躍度同時為用戶營造成就感,而設(shè)計等級的時候最好的參照就是角色扮演游戲。

角色扮演游戲作為最經(jīng)典的游戲類型之一,背后支撐的就是就是“活動-資源-成長”系統(tǒng),活動包括用戶的主動行為(比如打怪刷副本)和系統(tǒng)行為(比如贈送),資源包括金幣、經(jīng)驗等等,獲得的成長比如等級、技能、裝備等等,然后重復(fù)循環(huán)。

對應(yīng)到比如我們的電商用戶體系,用戶通過活動——購買/簽到/其他途徑,獲得資源——積分,實現(xiàn)用戶等級成長——如獲得更多優(yōu)惠或者更好的服務(wù)等等,然后重復(fù)循環(huán)。三個環(huán)節(jié)缺一不可,這樣的模式才能玩得轉(zhuǎn)。

此外,游戲中還有重要的資源回收和限制系統(tǒng),通過物品、裝備、體力值等手段防止用戶無限獲得資源,營造更公平的游戲環(huán)境。對應(yīng)到產(chǎn)品上面可以設(shè)計積分抽獎、積分商城等手段進(jìn)行回收。比如天貓的積分抽獎,每次抽獎需要花費10積分卻設(shè)置了8積分的獎項和再試試手氣,就是為了一定程度上回收積分。

3.新增游戲系統(tǒng)

做游戲策劃會遇到加系統(tǒng),就像我們的產(chǎn)品需要加功能一樣。游戲策劃加功能面臨的最大難題是新系統(tǒng)如何融入舊系統(tǒng),比如我們要在王者榮耀里面加一個類似英雄聯(lián)盟的天賦系統(tǒng),怎么完美融入原來的數(shù)值體系而不打破原來的平衡就是難題了。再比如之前提到的用戶成長系統(tǒng),想要在積分之外增加一種新的金幣(資源),則要一起設(shè)計好活動(如何獲得)和成長(如何使用),不然一定會出亂子。

把舊的產(chǎn)品看成一個系統(tǒng),新加的功能怎么融入舊系統(tǒng)就需要仔細(xì)考慮清楚了,為什么同樣是大型的平臺產(chǎn)品,有些看起來很臃腫有些則不會。游戲里面增加系統(tǒng)的兩個原則是“增加樂趣,而不是負(fù)擔(dān)”和“保持舊習(xí)慣,增加新動力”,我認(rèn)為這兩點一樣適用于產(chǎn)品方面。

4.保持多樣化

許多游戲能經(jīng)久不衰靠的就是玩法多樣化,比如英雄聯(lián)盟這樣的MOBA游戲,英雄技能、玩家水平諸多因素導(dǎo)致游戲多樣化,樂趣無窮。再比如陰陽師,抽卡,刷副本、養(yǎng)成、PVP核心玩法多種多樣。

我們的產(chǎn)品如果功能單一,用完就走是沒有問題,但是如果用途多樣化,可以吸引更多的用戶同時提高活躍度。就像微博,可以用來看新聞,可以用做社交網(wǎng)絡(luò),還可以用來撕逼。

5.讓用戶上癮

許多游戲能讓玩家每天在上面花好幾個小時還樂此不疲,這可以說是多少產(chǎn)品經(jīng)理心中多年的終極夢想233333,不過互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品畢竟不是游戲,你不可能指望用戶每天花幾個小時幾十次打開清理大師,但是我們的目標(biāo)可以變成讓用戶無聊的時候就想用清理大師。

想實現(xiàn)這個目標(biāo)并不容易,更何況清理大師這樣的低頻次產(chǎn)品。先來看下游戲都是怎樣實現(xiàn)的,我們大腦內(nèi)都有一種叫做多巴胺的神經(jīng)傳導(dǎo)物質(zhì),負(fù)責(zé)在外界刺激下傳遞興奮的信號,多巴胺的分泌量取決于過程的艱難程度和結(jié)果的豐富程度,兌現(xiàn)結(jié)果的過程越艱難,結(jié)果越美好和豐富,結(jié)果兌現(xiàn)時的多巴胺越多,人的喜悅程度越高,更容易獲得滿足。為什么角色扮演游戲能讓玩家上癮,就是因為它有活動獲得資源實現(xiàn)成長,讓玩家在活動時提供了“讓玩家變得更強”的預(yù)期,使玩家感受到愉悅,而當(dāng)玩家實現(xiàn)成長后,能更加促進(jìn)玩家活動獲得資源,形成正反饋循環(huán),反復(fù)刺激玩家。

當(dāng)然這個循環(huán)也不是一招鮮吃遍天的,因為多巴胺只對新鮮事物感興趣,當(dāng)玩家的新鮮感降低之后正反饋機(jī)制就會失效,這時候就需要不停的增加新內(nèi)容重新讓用戶重拾新鮮感。

回到前面的問題,怎樣讓用戶無聊的時候就想用清理大師,就需要想辦法克服清理大師本身的工具屬性,第一就是在用戶清理完成的時候給用戶愉悅感,雖然是簡單的清理了一些APP的緩存,卻帶給用戶手機(jī)乃至整個人煥然一新的感覺;第二就是打造用戶使用過程的愉悅感,比如一套模擬家里大掃除的動畫可以讓用戶產(chǎn)生沉浸感;第三就是讓用戶打開產(chǎn)品時激發(fā)用戶的愉悅感,比如在啟動頁放一些精美的圖片而不是廣告,通過更換UI刺激也算一種手段(你可以理解為什么會有節(jié)日皮膚了吧)。完美做到這三點,日活完全不成問題。

6.社交元素

在一個單機(jī)游戲都可以聯(lián)機(jī)的時代,網(wǎng)絡(luò)游戲的社交功能更是遍地開花,還記得十多年前還很小的時候第一次玩夢幻西游發(fā)現(xiàn)居然可以結(jié)婚(黑人問號???)游戲的社交是虛擬完全化的,你接觸到好友的完全是對方的玩家面板數(shù)值,在現(xiàn)實世界感到孤獨的人可以在里面領(lǐng)導(dǎo)一個公會,現(xiàn)實中的交際花也可以在里面孤獨的刷副本,本質(zhì)來源于現(xiàn)實世界人的現(xiàn)狀。

互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品也是同理,社交網(wǎng)絡(luò)可以讓人選擇性的展示自己,朋友圈看到的人和你在現(xiàn)實中接觸的完全可能是兩個人,明白了你究竟要給用戶帶來一種怎樣的社交體驗,再去考慮思考要不要做社交和怎么做社交。就像支付寶照搬微信走虛擬社交就走不通,因為你的支付寶好友應(yīng)該都是真實可信的,你用支付寶社交想看的也應(yīng)該是好友真實的一面。

7.付費轉(zhuǎn)化和拉收入

現(xiàn)在免費游戲一統(tǒng)江湖,依靠收費道具的商業(yè)模式可以說是簡單粗暴,基本原則就是免費用戶花時間陪玩付費用戶,這里面核心的點就在于轉(zhuǎn)化免費用戶和拉收入,和我們常見的視頻網(wǎng)站和直播策略是一樣的,視頻網(wǎng)站需要轉(zhuǎn)化免費用戶變成包月會員,直播平臺需要拉動用戶大額打賞送禮物。

這兩者本質(zhì)上都是制造不平衡,劣化免費用戶體驗,增強付費用戶體驗,道理很簡單,關(guān)鍵是需要平衡之間的度,說白了就是吃相不能太難看,任何一方都不能得罪。像百度網(wǎng)盤通過降速吸引用戶開會員的做法請大家引以為戒。

還有一個例子就是抽卡要不要保底制度,大家知道騰訊家的手游都是有保底的,抽卡數(shù)到達(dá)閥值會必出,而網(wǎng)易家的手游像陰陽師是沒有保底的,你抽了1000張可能還是沒有SSR。這背后其實是兩種思路,有保底是偏向付費玩家,讓付費玩家有良好的心理預(yù)期,無保底是偏向免費玩家,更有利于玩家生態(tài)的平衡。

8.蛋白質(zhì)游戲和蘑菇游戲

蛋白質(zhì)游戲是永遠(yuǎn)記得客戶的需求,并且占用的開銷小,獲得的體驗流暢舒服,可玩性高的產(chǎn)品。蘑菇游戲就是潛入用戶,像蘑菇一樣思考。這兩個理念來自騰訊天美的boss姚曉光,能讓玩家經(jīng)過一天的疲勞工作,能面對手機(jī)或者電腦能夠釋放心中的壓力,獲得心理上的愉悅感是游戲策劃的高境界。

對應(yīng)產(chǎn)品的需求,我們做產(chǎn)品經(jīng)理,永遠(yuǎn)要把用戶的需求放在第一位,思考我們的產(chǎn)品為用戶帶來了什么價值,我不明白為什么很多人創(chuàng)業(yè)或者做產(chǎn)品經(jīng)理一來就要把賺大錢放在第一位,恨不得明天融資十個億后天登陸納斯達(dá)克,用戶價值和滿意度才是產(chǎn)品經(jīng)理永恒的目標(biāo)。

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評論
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  1. 覺得有些表面了

    回復(fù)
  2. 總結(jié)的比較完整。一上來就想著賺錢未必是錯誤的做法,我有正反兩方面的經(jīng)驗。一開始的一個項目融資3000萬,但是沒有將盈利模式放到第一位總是想著走360免費殺毒的路子,想給客戶提供良好的體驗然后再賺錢,實際上沒有然后了,因為資金鏈斷裂,沒有活到賺錢的時候。相反另外一個項目,剛上線就有15萬的收入,第二個月就有200多萬的收入,反而做的很好。所以我認(rèn)為做產(chǎn)品經(jīng)理要特別警惕起高調(diào)的說法。比如客戶是上帝、先追求用戶價值后追求商業(yè)價值等等。產(chǎn)品經(jīng)理是實踐性很強的職業(yè),有些觀點如果沒有自己的實際檢驗,只是感覺上有道理或者感覺上沒道理,就容易栽跟頭,不過話說回來,栽跟頭也是一個必經(jīng)的過程。

    來自浙江 回復(fù)
  3. 很好

    回復(fù)
  4. 學(xué)習(xí)了,贊一個!

    回復(fù)
  5. 運營創(chuàng)新,H5小游戲,現(xiàn)在也已經(jīng)老套了

    來自北京 回復(fù)
  6. 這么有深度的文章沒人贊 ??

    來自上海 回復(fù)