紙鶴,互動(dòng)視頻與 VR
作者對(duì)VR的探索道路中,發(fā)現(xiàn)了《紙鶴》這一部電影。通過這一次視覺體驗(yàn),作者對(duì)VR的交互設(shè)計(jì)有了不同的感悟,接下來,我們看看作者的分享吧~
一、當(dāng)我打開 Pico
當(dāng)我終于空下來,把 Pico 4 中的各項(xiàng)功能體驗(yàn)完后,內(nèi)心的失望之情溢于言表。無論是游戲、直播和觀影,都沒有給我?guī)沓醮问褂?ChatGPT 時(shí)的震撼。
偉大的事物會(huì)在最開始接觸時(shí)便給予觀者巨大的沖擊,而我原以為 VR 也是這樣的事物。我想起已經(jīng)吃灰約一個(gè)月的雷鳥 Air Plus,它代表著眾多 AR 眼鏡在消費(fèi)端的嘗試:一塊參數(shù)上聽起來很清晰的巨幕,但也僅限于此了。
作為前互聯(lián)網(wǎng),現(xiàn)智能硬件賽道的從業(yè)者,我深信下一輪技術(shù)浪潮必將由 AI、XR 和 Robot 帶來。AI 和 Robot 的發(fā)展已經(jīng)初見端倪,但 XR 卻仿佛仍在襁褓。現(xiàn)在仍然是低谷期嗎?
自上世紀(jì) 50 年代 Morton Heilig 發(fā)明第一臺(tái) XR 設(shè)備以來,除了 14 年 Google 的 CardBoard 和 21 年 Facebook 改名 Meta 帶來的兩波浪潮外,XR 領(lǐng)域并沒有引起大眾意義上的關(guān)注。相較于手機(jī)幾乎可以忽略不記的出貨量,即使對(duì)標(biāo)游戲主機(jī)也相形見絀。
直到我看到《紙鶴》。
二、當(dāng)我打開《紙鶴》
很難形容我在《紙鶴》里度過的半個(gè)小時(shí),幾乎在前五分鐘內(nèi),我就產(chǎn)生了第一次使用 ChatGPT 時(shí)的感覺,一種由內(nèi)而外的震撼,以及對(duì)有生之年目睹科技奇景的感動(dòng)。在 30 分鐘里,我仿佛進(jìn)入了另一個(gè)世界,我既是這個(gè)世界的旁觀者,又仿佛融入了這個(gè)世界。
似乎,我成了 TOTO (主人公)的影子,跟著他一起漫游在這個(gè)混合著阿根廷與意大利風(fēng)情的小鎮(zhèn)上,以及那片紙鶴飛翔的無邊之際。
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的光明與黑暗的故事:小男孩 TOTO 擁有著神奇的力量,當(dāng)他彈奏自己心愛的班德琴時(shí),會(huì)吸引來發(fā)光的紙鶴。紙鶴來自另一個(gè)充滿了幽深與黑暗的世界。一天,TOTO 的妹妹 AZUL 被一個(gè)黑影裹挾到了紙鶴所在的世界,為了拯救自己的妹妹,TOTO 潛入了紙鶴所在的幽深之地,并發(fā)現(xiàn)了自己最尊敬的祖父的秘密。
故事的靈感來源于導(dǎo)演 German Heller 在巴西薩滿教課程中對(duì)音樂的體驗(yàn),在森林中演奏的感覺讓他覺得與周圍的一切融為一體:
當(dāng)我在森林里演奏時(shí),我感覺音樂與我周圍的一切都有聯(lián)系。顏色、氣味、感覺融為一體,將我?guī)胍粋€(gè)內(nèi)在空間,在那里我會(huì)發(fā)現(xiàn)很多關(guān)于自己的事情。
German 希望借助音樂,讓觀者體會(huì)自己記憶中最深處的情感。纜車、瀑布、港口邊的潮濕木頭、窗邊低落的刺冷的小雨滴,當(dāng)觀者在完全沉浸的場(chǎng)景中感受到這些意象時(shí),也會(huì)自然地涌起對(duì)這些熟悉事物的記憶和情感來。
雖然,由于文化的差異,我無法體會(huì)那種熟悉,然而情感是共同的,當(dāng)我感受到雨飄在我的身上,而不是如當(dāng)前的媒介一樣飄在另一個(gè)二維平面中,我竟然真的有了冷的知覺。當(dāng)我隨 TOTO 走進(jìn)紙鶴所在的幽深世界上,天穹之上的隱蔽臉龐,也勾起了我兒時(shí)看《風(fēng)云》中帝釋天的記憶。
那一瞬間,我懂得了,XR 帶來的不止是立體的 3D 畫面,而是真正地將觀者領(lǐng)入另一片時(shí)空。盡管目前的設(shè)備僅有視覺和聽覺的體驗(yàn),然而在聚合了人類使用頻率最高的兩個(gè)通道后,通感便驚人地出現(xiàn)了。
記憶是如此神奇的造物,它能讓我們?cè)诳吹疥幚涞奶鞖鈺r(shí)身泛寒意,也能讓我們?cè)诳吹缴n蠅亂舞時(shí)掩起鼻息。正是由于記憶的存在,五感的暢通便不在話下了。
三、為什么是《紙鶴》
在《紙鶴》之前,我并非沒有接觸過 XR 作品,很早之前我用過一臺(tái) HTC ViVE ,體驗(yàn)過里面的拳擊游戲。買了 Pico 后也玩過如《超燃一刻》、《節(jié)奏光劍》之類的游戲,盡管在體驗(yàn)上也稱得上沉浸,但我從來沒有產(chǎn)生過,我來到了另一個(gè)世界的感覺。
它們就像一個(gè)放大的手機(jī)視頻或游戲,被強(qiáng)行挪到了 3D 空間,但并不屬于這個(gè)空間的原住民。
為什么《紙鶴》會(huì)讓我真正體會(huì)到 XR 作為一種沉浸式媒介的真正價(jià)值呢?會(huì)是敘事性嗎?誠然,導(dǎo)演在創(chuàng)作時(shí),考慮了旁白的節(jié)奏、內(nèi)容,背景音樂響起的時(shí)機(jī)和場(chǎng)景的搭配。
正是三者的有機(jī)融合才讓整個(gè)故事充滿了引人深入的意味,帶來了感官上的刺激。為了真實(shí)的質(zhì)感,紙鳥的整個(gè)場(chǎng)景都由手工制作,每個(gè)人物都有自己的個(gè)性、定位。
音樂部分,由杰出的音樂家 Cyrille Marchesseau 負(fù)責(zé)譜寫曲目,TOTO 在演奏班德琴時(shí)的音樂,由阿根廷的探戈音樂傳奇 Juan José Mosalini 演奏。無論是節(jié)奏、布景還是音樂,都是絕佳的搭配。
但敘事性并不是決定因素,事實(shí)上當(dāng)我在油管上重新觀看別人錄制的視頻時(shí),盡管故事本身仍然充滿了靈性,但沉浸感消失了,我并沒有被拉到另一個(gè)空間,成為故事的一部分。這也是所有經(jīng)典故事的結(jié)局,作為一種抽象化的存在,故事只能依靠媒介充當(dāng)它的形式。
甚至,按照包豪斯主義的說法,形式?jīng)Q定功能。在媒介空間中,媒介決定敘事。在《紙鶴》這部作品中,整個(gè)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)與 XR 一起創(chuàng)作:劇本作為一種編程語言,XR 作為一種編程軟件,人的經(jīng)驗(yàn)作為一種解釋器。
起初劇本是松散的,只有一種明確的意象,但表達(dá)方式是不定的。團(tuán)隊(duì)生產(chǎn)出最小型化的 MVP 產(chǎn)品:幾個(gè)場(chǎng)景、幾個(gè)人物,還沒有很精確地人物路徑。然后,當(dāng)這些元素在 XR 中呈現(xiàn)時(shí),它的真實(shí)效果被捕捉到,人的眼睛負(fù)責(zé)體會(huì)真實(shí)的效果,根據(jù)當(dāng)前的呈現(xiàn)對(duì)劇本、布景、節(jié)奏、音樂進(jìn)行進(jìn)一步的調(diào)整。
當(dāng)故事和媒介一起作用,互相促進(jìn)時(shí),新的范式才得以呈現(xiàn)。當(dāng)故事充分運(yùn)用了媒介的特征時(shí),才能展示出媒介自己的特點(diǎn)。
四、什么是充分運(yùn)用了媒介特征
那么怎樣才算充分運(yùn)用了媒介的特征?
我想舉一些失敗的案例。絕大多數(shù)的直播和視頻都是失敗的,只是把當(dāng)前 2D 媒介上的內(nèi)容搬運(yùn)到 3D 媒介中來,很大的原因是由于 3D 內(nèi)容本身的缺失,但原因不能成為失敗的借口。另一種看似沉浸的內(nèi)容:3D 游戲,包裹著很強(qiáng)的外觀糖衣,但如 《Alien Rescue》的導(dǎo)演 Jason Moore 所說:
傳統(tǒng)的基于小說的 VR 體驗(yàn)通常依賴于演員和表演者預(yù)先錄制的對(duì)話。這給觀眾帶來了一種不舒服的情況:我們感覺沉浸在虛擬世界中,但卻無法停止懷疑并對(duì)故事中的人物產(chǎn)生同情,因?yàn)樗麄儫o法完全認(rèn)識(shí)我們并回應(yīng)我們。
現(xiàn)存的 XR 版 3D 游戲也同樣如此,只是有了一個(gè)預(yù)先的腳本,參與者只是按照既定的規(guī)則行事而已。當(dāng)我在玩任何的游戲時(shí),我知道自己只是在玩一場(chǎng)游戲而已,我始終無法沉浸其中。
雖然在最核心的層次上,這有賴于 AI 進(jìn)一步地發(fā)展,同 XR 結(jié)合,賦予其更高的擬真度,但從媒介本身的運(yùn)用層面而言,現(xiàn)在的產(chǎn)品也仍然有很大的提高。
一個(gè)典型的案例是眼動(dòng)追蹤和用戶位置識(shí)別。真實(shí)的感知取決于細(xì)節(jié),當(dāng)我們走在路上時(shí),我們能感知到溫度、風(fēng)、聲音的遠(yuǎn)近。當(dāng)我們注視別人時(shí),別人會(huì)扭頭、臉部顯示表情,但這些在多數(shù)的 XR 內(nèi)容中都消失了。制作者們忽略了,這不再是兩個(gè)空間的隔絕,用戶同內(nèi)容中的人物、環(huán)境,都處在同一空間下,大量的交互細(xì)節(jié)的缺失,使得費(fèi)心制作的產(chǎn)品最終成了木偶戲。
而《紙鶴》與木偶戲不同的地方在于:當(dāng)觀者處于場(chǎng)景中的不同位置時(shí),所聽到的聲音細(xì)節(jié)是不同的。譬如,當(dāng)你靠近 TOTO 奶奶家的收音機(jī)時(shí),可以聽到意大利語的胡言亂語;當(dāng)你離遠(yuǎn)時(shí),那種聲音便消失了。
五、積極見證
除了極佳的敘事性、與 XR 媒介共創(chuàng)的劇本形式和對(duì)媒介的充分運(yùn)用外,《紙鶴》的獨(dú)特處還在于它選擇了一種區(qū)分于游戲的形式,導(dǎo)演 German 將之稱之為「主動(dòng)見證(positive witness)」:
你正在觀看某些東西,你并沒有完全脫離它,但你正在見證它,所以你不會(huì)做一些你可能做對(duì)或錯(cuò)的事情。你沒有使命,但你可以以某種方式,根據(jù)你選擇看的內(nèi)容,發(fā)現(xiàn)新事物或獲得不同的體驗(yàn)。這是一種完全不同的主動(dòng)與被動(dòng)體驗(yàn)。
與游戲不同,積極見證的本質(zhì)仍然是接受(receptive)而非主動(dòng)(active)。《紙鶴》中,整個(gè)場(chǎng)景像一座浮島懸在黑暗的虛空中,觀者可以不同的視角、距離觀看場(chǎng)景。不同的視角和距離都會(huì)帶來不同的細(xì)節(jié)度。
在 TOTO 彈起音符的時(shí)候,觀者可以揮舞自己的手,在節(jié)奏下譜寫自己的樂章,以光帶的形式在黑暗中亮起,仿佛一道銀河。在這個(gè)過程中,「觀看」成為一種「主動(dòng)」的行為,但它并沒有改變故事本身。
故事的劇情是由觀者推動(dòng)的。所以想讓觀者做一些絕對(duì)不會(huì)錯(cuò)的事,互動(dòng)是想讓用戶和音樂聯(lián)系在一起。比如張開雙臂迎接音符,然后你感覺到一種創(chuàng)造性。
對(duì)我而言,「積極見證」的形式讓我感受到一種舒適。作為一個(gè)手殘黨,當(dāng)我在《居延漢簡(jiǎn)》中連一根木柴都握得費(fèi)力時(shí),挫敗感便油然而生了。作為一個(gè)休閑游戲玩家,這也是我無法沉浸在多數(shù)游戲中的原因,缺乏一種深邃的沖動(dòng)讓我堅(jiān)持下去。
而在「積極見證」的語境下,我可以悠閑地作為一個(gè)觀眾,通過主動(dòng)地觀察,與當(dāng)前的世界融為一體,也因?yàn)橛辛诉@種悠閑,我可以更沉浸在世界本身,抓住它的更多細(xì)節(jié),從而產(chǎn)生更深的情感連接。
Ricardo Laganaro(《The Line》的導(dǎo)演)提到他在創(chuàng)造作品時(shí)的宗旨:他認(rèn)為在游戲之外,一定還需要其他的作品,能夠讓他的父母都能夠沉浸其中的(想想讓自己的父母沉浸在《塞爾達(dá)》中?),事實(shí)上有許多人都和他的父母一樣?!阜e極見證」的形式能觸達(dá)更廣泛的群體,從而真正地加深虛擬現(xiàn)實(shí)的影響力。
我很喜歡 German 的一句話,也可以作為「積極見證」的最佳注腳:不受到挑戰(zhàn)并能夠留在不同空間的奇跡中是件好事。
六、懶
在商業(yè)化上取得成功的產(chǎn)品,在交互的阻力都降到了最低。抖音之前,沒有產(chǎn)品會(huì)開箱即刷,多是目錄-內(nèi)容的二層式結(jié)構(gòu)。仔細(xì)觀看中國(guó)應(yīng)用榜單的前十名,除了工具型的產(chǎn)品(支付寶、高德、搜狗輸入法),其余的都是社交和視頻。
大眾產(chǎn)品需要最簡(jiǎn)單的交互,通過簡(jiǎn)單的交互就能夠滿足其對(duì)美好生活的一種想象,或一種制造意義的甜味劑。需要付出精力去實(shí)現(xiàn)的,無法在大眾領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)成功。產(chǎn)品商業(yè)化的初期,為了跨越創(chuàng)新鴻溝,尋找最硬核且有付費(fèi)意愿的用戶,這無可厚非,可當(dāng)資金、技術(shù)積淀下來,最終仍然要回歸到更廣泛的人群,而完全主動(dòng)式的產(chǎn)品無法承擔(dān)這一重任。
充分地利用新媒介的特性,仍然聚焦于人性;致力于激發(fā)真正的渴望和情感,用故事去抵抗意義崩塌的灰暗時(shí)刻,帶來一種美學(xué)的享受。也許這樣的產(chǎn)品會(huì)是我所真正期盼的。
專欄作家
善寶橘,微信公眾號(hào):善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家,2019年年度作者。南大傳播學(xué)碩士,崇尚終身學(xué)習(xí)的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,專注新媒體、游戲領(lǐng)域的運(yùn)營(yíng)策劃。
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