偷師:會員體系到底能從游戲身上學(xué)什么?
如何為會員提供激勵和游戲化體驗(yàn),是一個會員體系能否獲得會員喜歡的勝負(fù)手,在這方面,會員體系有個非常出色的老師,那就是游戲。本篇文章從游戲中分析總結(jié)出會員體系需要學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn),一起來看看如何讓“游戲化”成為會員體系的重要組成部分吧。
對于一個會員體系來說,會員的留存和復(fù)購是最核心的指標(biāo),然而如何為會員提供激勵和游戲化體驗(yàn)才是這個會員體系能否獲得會員喜歡的勝負(fù)手。這方面,會員體系有個非常出色的老師,那就是游戲。
事實(shí)上,直接將會員體系和游戲劃等號看起來是很奇怪的。
游戲的設(shè)計者們把行為科學(xué)(Behavioral Science)和獎勵體系相結(jié)合,來改變玩家的行為,不僅吸引他們?nèi)諒?fù)一日的打開游戲,叫朋友一起“開黑”,而且在游戲中花錢連眼睛都不眨。甚至有人說,“我已經(jīng)好久沒給自己買衣服了,但是我在游戲里買皮膚可從來沒猶豫過”。
事實(shí)上,根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),在2020年的2,180億次APP下載中,800億次是游戲,而用戶在游戲中花費(fèi)了總計1,000億美元——游戲的造富、留存能力可見一斑。
所以,如果我們能把“游戲”換成“品牌”、“零售商”,再把“玩家”換成“用戶”、“會員”,那么就非常有意思了。
我們不妨看看游戲能給會員體系提供怎樣的經(jīng)驗(yàn)。
一、游戲到底給玩家提供了什么
正如會員體系會提供額外的服務(wù)、優(yōu)惠和體驗(yàn),游戲也是這樣。一般來說,游戲會為玩家提供兩大類獎勵:
消耗品,通過付費(fèi)購買游戲物品、游戲幣,進(jìn)而提升玩家的能力、加快游戲進(jìn)度等,在一定程度上,這個和會員體系中的積分比較類似;
價值品,從皮膚、翅膀、武器到定制獨(dú)一無二的物品,它們的出現(xiàn)象征玩家的地位和與眾不同。很多玩家為了這些“價值品”,不僅會花錢,更會花上海量時間(俗稱的“肝”)。如果放在會員體系當(dāng)中,這可能就是一些“黑卡特權(quán)”、提前參與權(quán)等。
游戲獎勵的強(qiáng)大之處在于,它將低價值的消耗性獎勵和高價值的價值型獎勵結(jié)合起來,讓用戶愿意日復(fù)一日的參與進(jìn)來。
有趣的是,如果一切都是買來的,那么玩家反而會覺得沒有意思,而且,如果玩家只有在買東西的時候才能得到獎勵,那么他們在每一次購買之間堅持的理由就會減少——只需要發(fā)個燒、一兩天沒有登陸游戲,可能就會打破這個已經(jīng)形成的游戲習(xí)慣,進(jìn)而“戒”掉游戲。
所以,游戲必須讓玩家一直“全方位”的投入——時間/精力的投入、情感的投入、金錢的投入,才能一直維系這個玩家??上У氖?,大部分會員體系都做不到這一點(diǎn),而這也是會員體系最應(yīng)該從游戲中“偷師”的部分。
二、賽季通行證(Seasonal Pass):臨時等級
Epic旗下游戲“堡壘之夜(Fortnite)”可謂是近10年來影響力最大的游戲之一,也是第一個引入“賽季通行證”的游戲。
每個賽季,玩家可以購買堡壘之夜的“戰(zhàn)斗通行證”:通過參與游戲收集積分,他們的積分越高,通行證的等級就越高,進(jìn)而就能解鎖更多的福利和獎勵。
現(xiàn)在,很多游戲都引入了“通行證”,讓玩家在正常獲得獎勵(一般是通過達(dá)成某個任務(wù)而實(shí)現(xiàn))的同時,可以獲得額外的獎勵、裝飾品。
這種通行證每個賽季(時間可能是1個月,也可能是90天,根據(jù)不同游戲而不同)都會重置,每次重置后都會有一套全新的獎勵擺在玩家面前,刺激玩家繼續(xù)“氪金”,繼續(xù)“肝”游戲。
在會員體系中,一些周期性付費(fèi)會員產(chǎn)品就是這個邏輯。不過,它們無需像游戲一般復(fù)雜,只需要保證在周期內(nèi),會員可以享受到對應(yīng)的優(yōu)惠和服務(wù)就好。
事實(shí)上,大部分周期性付費(fèi)會員產(chǎn)品會明確讓消費(fèi)者意識到,“你只需要付5元(付費(fèi)會員產(chǎn)品價格)就可以馬上獲得5元折扣,并且在未來X單中額外享受X折”,這也是一種不錯的、常見的邏輯。
麥當(dāng)勞、肯德基、瑞幸咖啡的周期性付費(fèi)會員產(chǎn)品都是這方面的翹楚。
三、交叉促銷和合作伙伴獎勵:亞馬遜Prime
亞馬遜Prime本身是大型訂閱服務(wù)(Subscription),這項(xiàng)服務(wù)除了最初的2日內(nèi)免費(fèi)送達(dá)以外,還包括音樂、云盤等共33項(xiàng)服務(wù),是一個巨大的生態(tài)型付費(fèi)訂閱項(xiàng)目。
自從亞馬遜在2014年以9.7億美元收購直播平臺Twitch后,就將Twitch慢慢融入了亞馬遜Prime生態(tài):用戶只要將亞馬遜Prime的賬戶和Twitch做連接即可。
擁有亞馬遜Prime的用戶可以在Twitch中獲得一系列的獎勵,包括消耗品和價值品(例如一些角色定制類物品)——這些只要擁有亞馬遜Prime訂閱就能直接免費(fèi)獲得,也是Prime的一大福利之一。
而且亞馬遜也通過這些免費(fèi)的贈品吸引玩家去嘗試新游戲,這也會令游戲開發(fā)商獲益,讓生態(tài)更加閉環(huán)。
這類免費(fèi)獎勵本質(zhì)是一種針對商務(wù)擴(kuò)展(Business Development,俗稱BD)的分發(fā)。對于會員體系的發(fā)布者來說,其實(shí)是零(低)成本搭建獲客渠道。而對于合作伙伴來說,這相當(dāng)于一個新廣告平臺、新的流量池——既可以成為重復(fù)觸及老客戶的渠道,也可以是觸達(dá)新客戶的渠道。
這種跨品牌的會員體系合作、獎勵是非常有價值的,做得相對較好的一般是銀行等資金雄厚、資源豐富的平臺,國內(nèi)還可以見到類似于京東PLUS、88VIP這類頂級零售商創(chuàng)建的會員體系。
未來,在區(qū)塊鏈技術(shù)支持下的元宇宙生態(tài)中,應(yīng)該會見到更多的此類生態(tài):比如,你在永輝超市購買的蔬菜,可以在對應(yīng)元宇宙中獲得基于NFT的種子,你可以自己種菜,然后將長出的菜賣掉,或者在其他元宇宙(比如游戲、運(yùn)動等)中作為一項(xiàng)特殊道具使用。
四、每日簽到獎勵:Candy Crush
為了讓用戶每天打開APP,每日簽到獎勵基本是每個APP的必選項(xiàng),其周期一般是周或者月。
在這個方面,知名消除類游戲Candy Crush是值得借鑒的。
消除類游戲本質(zhì)就是闖關(guān),所以玩家需要各類“火箭”、“炸彈”等道具來加速游戲進(jìn)程,快速通關(guān),甚至一些明顯較難的關(guān)卡靠的就是需要使用大量的道具組合才能通過的。
這時,游戲通過每日免費(fèi)登錄贈送的道具對于玩家來說就有了價值,而且是即刻、馬上的價值。
此外,游戲通常還有每日任務(wù):玩家只需要完成幾個關(guān)卡、使用幾次特定道具,就可以額外獲得新的道具。這就強(qiáng)化了游戲的每日登錄、每日小任務(wù)的價值:對于玩家來說,打開一下游戲,在地鐵上玩一會兒就能獲得不少免費(fèi)的道具和功能——這里,一些道具可以積累下來,而另一些道具可能是限時使用的(例如在未來15分鐘內(nèi),每一關(guān)可以免費(fèi)使用1次)。
Candy Crush的每日簽到還有一點(diǎn)值得借鑒的是,在每日登錄的獎勵頁面里,不僅有玩家本日獎勵、過去獎勵,更有第二天的獎勵提醒,強(qiáng)化登錄對于玩家的意義。
從實(shí)踐看,做個每日獎勵頁面沒有任何技術(shù)方面的難度,傳統(tǒng)會員體系雖然也有每日簽到,但是通常是給予積分,一般1積分兌換0.01-0.10元,而且需要積累一定量(例如10元)才可以使用,這就是非常勸退的玩法了(當(dāng)然,必須承認(rèn),游戲的毛利率是超過80%的,而零售商毛利率基本不會超過30%,這是不同的行業(yè))。
所以,這里,更建議的是增加一些挑戰(zhàn)——當(dāng)然,消費(fèi)類的挑戰(zhàn)對于零售商來說肯定是最好的,畢竟產(chǎn)生了交易,但這是有難度的——零售商可以增加更多的獎勵,例如本年度消費(fèi)X筆、本年度使用X積分、本年度瀏覽X特定網(wǎng)頁、本年度撰寫產(chǎn)品評論X次等,既要有即時獎勵,也要有周期型獎勵(周期包括1周的、1月的、1季度的、特定節(jié)慶的等),兩者疊加,才能讓獎勵真正有價值。
此外,這些獎勵不一定是都是金錢方面的,一些通過商務(wù)拓展獲得的服務(wù)、優(yōu)惠,一些零售商特權(quán)(例如提前搶購、XX見面會等),甚至將積分捐贈給慈善機(jī)構(gòu)、研究機(jī)構(gòu)、特定人群都是可以考慮的。
所謂創(chuàng)新,不一定是全新的,我們完全可以從其他行業(yè)借鑒經(jīng)驗(yàn),例如如何讓學(xué)習(xí)更有趣?一些學(xué)習(xí)類APP會借鑒大型游戲中的技能樹、技能點(diǎn)來讓游戲更有趣:你只有獲得了X經(jīng)驗(yàn)值,才能學(xué)習(xí)下一個技能,而下一個技能會給你的闖關(guān)帶來極大幫助。
會員體系也一樣,我們可以從游戲中學(xué)到新的經(jīng)驗(yàn),讓“游戲化(Gamification)”成為會員體系的重要組成部分。
專欄作家
王子威,微信公眾號:零售威觀察,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。關(guān)注新零售、新消費(fèi)領(lǐng)域最新戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)與思考,對超級會員體系、國內(nèi)外新零售案例有深入研究。
本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。
該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理平臺僅提供信息存儲空間服務(wù)。
抓個蟲,第一個引入通行證概念的游戲是Valve的Dota2
我能說游戲留住人最主要的還是游戲本身內(nèi)容的互動嘛,通行證、簽到主要升級消費(fèi)吧。我是因?yàn)橥嬗螒蝽槺愫灥劫徺I通行證,和我因?yàn)楹灥胶屯ㄐ凶C去玩游戲,前者蚊子肉都行,后者得神戶牛肉。