老齡化進(jìn)行時,游戲化助力老年生活質(zhì)量提升
編輯導(dǎo)語:當(dāng)下老齡化正處在進(jìn)行時,據(jù)預(yù)測到2050年老年人口將達(dá)到4.87億,占總?cè)丝诘?/3,超級老齡化社會將伴隨80后、90后的全部退休生涯。而這時,積極老齡化概念的提出便顯得十分重要,老齡化與我們每個人都息息相關(guān),而積極老年化能幫助老年人以及未來的我們更好地應(yīng)對老年生活。
東京是全球公認(rèn)的老齡化最嚴(yán)重的城市。泰德·菲什曼在其《當(dāng)世界又老又窮》一書中寫道,預(yù)計日本到2050年將有3500萬左右老人,占國家人口的40%。
2019年中國60歲以上老年人口2.5億,占比18%,預(yù)計到2027年老年人口占比將提升到20%,進(jìn)入深度老齡化社會。到2050年老年人口將達(dá)到4.87億,占總?cè)丝诘?/3,超級老齡化社會將伴隨80后、90后的全部退休生涯。
預(yù)期壽命的增加和死亡率的降低是科學(xué)進(jìn)步的積極結(jié)果。積極老齡化無論從個體還是群體的角度看,都變得越來越重要。
一、什么是積極老齡化?
積極老齡化,是指老年時為了提高生活質(zhì)量,使健康、參與和保障的機(jī)會盡可能獲得最佳的過程。[1]世界衛(wèi)生組織將積極老齡化定義為“優(yōu)化健康、參與和安全機(jī)會的過程,以便隨著人們年齡的增長提高生活質(zhì)量”。
老年人常常因為常見?。ㄈ绺哐獕骸⑿呐K病、老年癡呆等)而住院,他們往往需要一定層面的支持以提高其日常生活、行動能力。社會老齡化日益嚴(yán)重的現(xiàn)象之下,也反映了國家養(yǎng)老體系的不完善及醫(yī)療資源的稀缺,因此,大部分輕癥老人的照顧,都必須由家庭成員居家完成,作為對醫(yī)療和養(yǎng)老資源的補(bǔ)充。
現(xiàn)階段,慢性病的治療和康復(fù)過程,往往需要患者在家屬的陪同下,定期去醫(yī)院康復(fù)科進(jìn)行康復(fù)訓(xùn)練。隨著科學(xué)的進(jìn)步,移動互聯(lián)網(wǎng)、信息網(wǎng)絡(luò)傳出、智能穿戴設(shè)備等領(lǐng)域得到了飛速發(fā)展。這使得老人居家穿戴傳感設(shè)備,通過軟件進(jìn)行模擬康復(fù)訓(xùn)練,并將相關(guān)醫(yī)療數(shù)據(jù)上傳至醫(yī)院供醫(yī)生參考并給出指導(dǎo)性的建議成為了可能。
然而,老年人對于高科技技術(shù)的接受能力不足,造成家庭成員需要花費更多的時間參與老人的康復(fù)治療過程,這又加重了中國中年人的家庭負(fù)擔(dān)。社會工作強(qiáng)壓下的社會經(jīng)濟(jì)“主力軍”,實在無法擠壓出更多的時間介入和陪伴老人康復(fù)。一邊是科技的發(fā)展,讓居家積極老齡化成為可能,另一方面,老年人對于科技的接受程度差,子女無法騰出更多時間進(jìn)行居家康復(fù)陪伴。
矛盾之下似乎無解。
二、游戲化提供了一種矛盾的解決思路
游戲化是游戲元素和游戲設(shè)計在非游戲場景的應(yīng)用。從定義中我們看出其與游戲領(lǐng)域的研究有直接關(guān)聯(lián),同時,游戲化還建立在心理學(xué)的研究基礎(chǔ)上,尤其是行為心理學(xué)。通過借鑒游戲領(lǐng)域中的一些游戲元素(如:積分、勛章、排行榜、進(jìn)度狀態(tài)等)和游戲機(jī)制(即時反饋),讓日常訓(xùn)練變得有趣的同時,還能提高參與老人對特定康復(fù)任務(wù)執(zhí)行的自我效能[2]。
游戲化讓日??祻?fù)訓(xùn)練變得有趣
在這點上,全球不乏出色的應(yīng)用實踐。以下介紹幾個例子:
1. Syandus
通過Syandus的智能模擬學(xué)習(xí)技術(shù),COPD(慢性阻塞性肺疾病)患者可以看到他們的選擇如何直接影響他們的身體健康:使用“虛擬患者”,醫(yī)生可以上傳病史,然后讓真正的患者插入其他變量,例如吸煙習(xí)慣、藥物治療、環(huán)境因素等。軟件準(zhǔn)確地模擬了這些變量如何影響身體,這使得患者能夠“防患于未然”下也能做到感同身受。
2. Akili 互動實驗室
Akili 將尖端神經(jīng)科學(xué)和頂級游戲相結(jié)合,創(chuàng)造出具有視頻游戲外觀和感覺的一流治療和監(jiān)控工具。Akili 視頻游戲平臺旨在量化和提高個人處理認(rèn)知干擾(如:分心,中斷行為)的能力,減少干擾影響人們的注意力、計劃和決策能力。這種缺陷是老年癡呆癥等許多退行性疾病,多動癥、自閉癥和抑郁癥等精神疾病的常見癥狀。
3. RehAbility
RehAbility推出的運動感應(yīng)輸入設(shè)備,允許用戶純粹通過身體動作和語音命令來玩游戲。該公司專為老年癡呆患者設(shè)計的創(chuàng)新解決方案,旨在提供類游戲的身體和認(rèn)知康復(fù)。借助 RehAbility,患者可以在家中或住院中心自主進(jìn)行康復(fù)鍛煉,醫(yī)護(hù)人員通過移動設(shè)備進(jìn)行遠(yuǎn)程醫(yī)療監(jiān)督和互動。
三、游戲化促進(jìn)老年人堅持康復(fù)訓(xùn)練的內(nèi)在動機(jī)
健康選擇取決于自我效能。如果患者在康復(fù)訓(xùn)練時感到自信,他們將會更主動,且更有動力堅持完成周期性的訓(xùn)練療程。老年人參與到居家康復(fù)的核心障礙點在于對新技術(shù)的不適應(yīng)、不了解,學(xué)習(xí)能力下降使得老年人對于新鮮事物潛意識的排斥,最終導(dǎo)致參與障礙。這時,游戲化作為“粘合劑”(或“催化劑”),發(fā)揮了巨大的作用。
首先,游戲化為老年人的參與提供目標(biāo)和價值感。
游戲化設(shè)計的核心在于樂趣(Fun)的設(shè)計:解決問題的樂趣、探索的樂趣、團(tuán)隊合作的樂趣、分享的樂趣、角色扮演的樂趣……一系列樂趣的設(shè)計,能夠給參與者帶來現(xiàn)實訓(xùn)練中的沉浸式體驗。
其次,游戲化使得訓(xùn)練操作易上手,更引人入勝。
游戲化借鑒游戲領(lǐng)域的游戲元素和游戲機(jī)制,應(yīng)用到康復(fù)領(lǐng)域中,使得訓(xùn)練的交互學(xué)習(xí)門檻大大降低。游戲機(jī)制的加入,使得訓(xùn)練流程體驗更流程、更有敘事感。
最后,游戲化確保參與者感受到參與的自主性。
游戲化設(shè)計是以人為本的設(shè)計,讓參與者不僅僅覺得自己是游戲的中心,還感覺到自己可以做出選擇并獲得結(jié)果(即有意義的選擇),讓其感覺到自己才是游戲的操縱者和掌控者。這點在一定程度上能夠提升參與者的參與意愿和持續(xù)參與度。
對于游戲化在積極老齡化領(lǐng)域中的應(yīng)用是否需要同時考慮外在激勵,即物質(zhì)、金錢等實物激勵,這點在一些研究中并不提倡,原因有二:一是老年人對于外在物質(zhì)的需求減弱,激勵作用弱;二是僅提供簡單的外在激勵,可能會削弱用戶完成訓(xùn)練的內(nèi)在動力(因為貪圖短期刺激,而忽略自我心理暗示的作用,不利于習(xí)慣養(yǎng)成)。
參考資料
- 積極老齡化 https://baike.baidu.com/item/%E7%A7%AF%E6%9E%81%E8%80%81%E9%BE%84%E5%8C%96
- 自我效能 https://baike.baidu.com/item/%E8%87%AA%E6%88%91%E6%95%88%E8%83%BD/11003495
作者:黎靜妤,微信公眾號:游戲化試驗田,現(xiàn)任凡泰極客運營總監(jiān),多年產(chǎn)品及運營實踐經(jīng)驗,理論+實踐用戶增長新思路。
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確實,感覺讓老年人玩游戲好像能讓他們變得更年輕,想想真的很不錯。
老齡化做好也是給我們自己的未來做準(zhǔn)備,現(xiàn)在很多適老化app做的都很好
還挺有意思的,不過也要考慮老年人的接受程度,大多數(shù)老人更喜歡打麻將
這應(yīng)該是與時俱進(jìn)吧,像我們這一代身邊人很少會麻將的,感覺等我們老了,很愿意接受這種
好像很有意思,腦力游戲才能預(yù)防老年癡呆,自己本身也不要太焦慮
哈哈哈哈我以為的積極老齡化是大家在面臨老齡化問題時要有好心態(tài)
確實是應(yīng)該這樣呀,老年人現(xiàn)在在很多方面都跟不上時代了。