產(chǎn)品游戲化:如何做好激勵(lì)體系?

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編輯導(dǎo)讀:為了留住用戶,幾乎每一個(gè)產(chǎn)品都有自己的激勵(lì)體系。很多產(chǎn)品尤其喜歡將游戲化融入到激勵(lì)體系中,進(jìn)行趣味性和互動(dòng)性設(shè)計(jì)。本文作者對(duì)此進(jìn)行了分析,希望對(duì)你有幫助。

之前圍繞“在線教育游戲化”這個(gè)系列,寫了幾篇文章。

  • 《游戲發(fā)展史》
  • 《游戲化》
  • 《在線教育發(fā)展史》
  • 《淺談在線教育游戲化》
  • 《如何看待啟蒙教育的游戲化》
  • 《游戲化項(xiàng)目開發(fā)流程》
  • 《聊聊游戲的趣味性》
  • 《游戲化實(shí)戰(zhàn)》— 八角行為分析法
  • 《教育游戲化的價(jià)值》

今天這篇,是這個(gè)系列的最后一篇,聊聊之前沒寫的產(chǎn)品游戲化:激勵(lì)體系。

在之前的文章中,對(duì)游戲化進(jìn)行了定義:將游戲中那些有趣、吸引人的元素巧妙的運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)世界或者生產(chǎn)勞動(dòng)中,也被稱為“以人為本的設(shè)計(jì)”。

也把游戲化分成了兩大類:內(nèi)容游戲化、產(chǎn)品游戲化。

內(nèi)容游戲化,這里的內(nèi)容可以是教育的知識(shí)、可以是直播、也可以是廣義上的信息內(nèi)容。

做內(nèi)容游戲化,核心還是圍繞內(nèi)容本身進(jìn)行趣味性和互動(dòng)性設(shè)計(jì)。有關(guān)內(nèi)容游戲化的詳細(xì)介紹,可以參考之前寫的這篇文章:《淺談在線教育游戲化》

今天我們主要來聊聊當(dāng)時(shí)剩下的:產(chǎn)品游戲化。這里的產(chǎn)品泛指大家在電子設(shè)備上安裝的各種應(yīng)用程序。

本文主要圍繞以下幾個(gè)方面進(jìn)行介紹:

  • 產(chǎn)品游戲化的定義;
  • 如何設(shè)計(jì)激勵(lì)體系;
  • 激勵(lì)體系的設(shè)計(jì)原則;
  • 激勵(lì)體系的作用;

一、產(chǎn)品游戲化的定義

產(chǎn)品游戲化,主要圍繞激勵(lì)體系進(jìn)行設(shè)計(jì)。

首先定義一下什么叫激勵(lì),結(jié)合之前看的一些激勵(lì)的文章結(jié)合個(gè)人理解,這里把激勵(lì)定義為:通過物質(zhì)、精神等獎(jiǎng)勵(lì)方式,提升某項(xiàng)運(yùn)營(yíng)/產(chǎn)品指標(biāo)的行為。

簡(jiǎn)單來理解,說人話就是:給用戶些好處,讓他們多做一些我們希望他們做的事兒。

二、如何設(shè)計(jì)激勵(lì)體系

前段時(shí)間做了幾個(gè)跟激勵(lì)體系相關(guān)的項(xiàng)目,也從0到1搭建過一個(gè)激勵(lì)體系,結(jié)合項(xiàng)目實(shí)踐經(jīng)歷和經(jīng)驗(yàn)總結(jié),在設(shè)計(jì)激勵(lì)體系時(shí),我們可以分為以下三個(gè)緯度進(jìn)行思考和設(shè)計(jì):

  • 業(yè)務(wù)目的;
  • 期望行為;
  • 激勵(lì)方式;

先來說說業(yè)務(wù)目的,顧名思義指的就是業(yè)務(wù)期望通過做激勵(lì)體系來達(dá)到什么目的?

比如要拉新、提升留存和用戶粘性、提升用戶活躍等等。

不同的業(yè)務(wù)目的在進(jìn)行產(chǎn)品游戲化設(shè)計(jì)時(shí),思路和玩法的差異也很大。

舉個(gè)栗子,如果業(yè)務(wù)目的A是為了拉新、業(yè)務(wù)目的B是為了提升留存或者促活。

那圍繞業(yè)務(wù)目的A的拉新,我們一般會(huì)更多圍繞互動(dòng)玩法(也就是內(nèi)容游戲化)進(jìn)行設(shè)計(jì),需要設(shè)計(jì)出一個(gè)爆款玩法和分享激勵(lì)機(jī)制,帶動(dòng)老用戶自發(fā)分享推薦、吸引新用戶參加,從而產(chǎn)生裂變達(dá)到拉新的業(yè)務(wù)目標(biāo);

而圍繞業(yè)務(wù)目的B的留存或者促活,更多的則是圍繞已有的用戶設(shè)計(jì)激勵(lì)體系,通過用戶激勵(lì)的方式吸引用戶不斷使用我們的產(chǎn)品從而達(dá)到留存和促活的業(yè)務(wù)目的。

所以業(yè)務(wù)目的也是我們?cè)谧铋_始需要思考清楚的,在現(xiàn)實(shí)中這種業(yè)務(wù)目的一般會(huì)伴隨業(yè)務(wù)的發(fā)展情況或者線上的一些數(shù)據(jù)分析產(chǎn)生。

確定好業(yè)務(wù)目的之后,下一步則是:期望行為。

期望行為,就是圍繞確定的這個(gè)業(yè)務(wù)目的,我們期望用戶產(chǎn)生那哪些為?

比如圍繞拉新的業(yè)務(wù)目的,我們期望用戶下載產(chǎn)品;圍繞促活的業(yè)務(wù)目的,我們期望用戶注冊(cè)登陸并使用產(chǎn)品;圍繞留存的業(yè)務(wù)目的,我們期望用戶每天都能來使用某些功能。

在篩選確定期望行為時(shí),需要先把產(chǎn)品中能想到的跟業(yè)務(wù)目的相關(guān)的產(chǎn)品功能以及對(duì)應(yīng)的用戶行為都列出來,然后再結(jié)合相關(guān)性進(jìn)行篩選,最后確定出幾個(gè)或者多個(gè)能夠?qū)ζ谕袨楫a(chǎn)生顯著正相關(guān)關(guān)系的期望行為。

篩選出來的這些期望行為,也直接決定了我們?cè)O(shè)計(jì)的激勵(lì)體系的任務(wù)類型、任務(wù)節(jié)點(diǎn)。

在明確了業(yè)務(wù)目的,確定了期望的用戶行為之后,最后一步就是選擇合適的激勵(lì)方式。

目前市面上常見的激勵(lì)方式,主要分為以下幾類:

  • 物質(zhì)激勵(lì):我能得到什么物質(zhì)?
  • 精神激勵(lì):我完成了什么大事?
  • 增值服務(wù):我能得到什么特權(quán)?

物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),核心關(guān)注的是我能得到什么物質(zhì)。

可以拆分為積分體系(各種積分)、和財(cái)富體系(各種虛擬貨幣、非比特幣等,此處代指各個(gè)產(chǎn)品自己定義的跟RMB形成一定兌換比例的金幣)。

如果用戶完成了我們期望的行為,就會(huì)獲取一定量的積分或者虛擬貨幣。這些積分和虛擬貨幣只能在該產(chǎn)品內(nèi)流通使用,一般可以用來兌換商品。

根據(jù)商品價(jià)值的不同,虛擬貨幣可能抵扣全部?jī)r(jià)格,也可能抵扣部分價(jià)格,其余部分需要以人民幣補(bǔ)足。

除了兌換商品,用戶還可以消耗虛擬貨幣參與抽獎(jiǎng)。很多產(chǎn)品會(huì)放幾個(gè)非常吸引人的大獎(jiǎng),如iPhone,等吸引用戶參與抽獎(jiǎng),參與門檻低,獎(jiǎng)品吸引力大。

舉個(gè)栗子,京東的京豆是一個(gè)非常典型的物質(zhì)激勵(lì)實(shí)例。

用戶可以通過京東APP簽到、購(gòu)物、評(píng)價(jià)曬單等行為獲得京東豆。

APP簽到明顯是用于提升日活,購(gòu)物是用戶在京東最為核心的行為,評(píng)價(jià)曬單則是京東希望普通用戶更多參與的一種行為,門檻和以上兩個(gè)行為相比略高一些。

在用戶購(gòu)物時(shí),京東豆可以抵扣一定的費(fèi)用。對(duì)于電商產(chǎn)品的用戶來說,沒有比購(gòu)物優(yōu)惠更好的獎(jiǎng)勵(lì)了。

在京東豆的頁面里,非常清晰的記錄了用戶獲取京東豆的明細(xì),在“幫助說明”里,會(huì)告訴你京東豆是什么,如何獲取,可以用來干啥。

圍繞著京東豆,京東也延伸出了更加豐富的活動(dòng)和產(chǎn)品玩法。

精神激勵(lì),核心關(guān)注的是我完成了什么大事。

和物質(zhì)激勵(lì)這種需要付出真金白銀的方式不同,精神激勵(lì)顯得逼格更高,更優(yōu)雅,更關(guān)注用戶的精神世界。

物質(zhì)激勵(lì)更關(guān)注“我能得到什么物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)”,而精神激勵(lì)則更加關(guān)注“我完成了什么了不起的事情”。

精神激勵(lì)目前普遍通過兩種方式實(shí)現(xiàn),一種是“自我認(rèn)同”,就是“我自己覺得我很牛X”,另一種是“社會(huì)認(rèn)同”,就是“大家都說我很牛X”。

在產(chǎn)品上,最常見的精神激勵(lì)方式是“成就體系”、“勛章體系”和“社交體系”,勛章體系是成就體系的一種表現(xiàn)形式。用戶在達(dá)成某些“成就”之后,會(huì)獲得勛章獎(jiǎng)勵(lì),集齊一些稀有成就或勛章時(shí),用戶會(huì)感覺與眾不同,既可以自己欣賞,也可以分享出去獲取社會(huì)認(rèn)同。

在會(huì)讓人痛苦的長(zhǎng)尾產(chǎn)品,例如學(xué)習(xí)類、健身類的產(chǎn)品中,成就體系較為常見。

舉個(gè)栗子,比如Keep的各種成就和勛章。

用過Keep的人應(yīng)該都體驗(yàn)過Keep的這些成就勛章,當(dāng)你跑完一次步、或者達(dá)到一定里程、跟著上完一節(jié)課、達(dá)到一定的運(yùn)動(dòng)時(shí)長(zhǎng)等行為后,就會(huì)獲得對(duì)應(yīng)的成就勛章。

用戶會(huì)有一個(gè)屬于自己的勛章墻,用來記錄自己達(dá)成了哪些成就。產(chǎn)品中也會(huì)告訴你,還有哪些成就等著你完成,哪些漂亮的勛章等著你獲取。對(duì)于希望證明自己,以及有收藏癖的用戶來說,這非常有用。

每一個(gè)勛章下,都會(huì)詳細(xì)解釋它的獲取方式,這可以幫助用戶設(shè)定更加清晰的目標(biāo)。還記得小時(shí)候經(jīng)??吹綄W(xué)霸同學(xué)家里的“獎(jiǎng)狀墻”嗎?同樣的道理。

和物質(zhì)激勵(lì)相比,勛章可以通過人為設(shè)置其稀有性,從而為它定義價(jià)值。喜歡的人>流通數(shù)量,導(dǎo)致價(jià)值上升。這也是為什么很多紀(jì)念幣,紀(jì)念章在收藏市場(chǎng)上有著不菲的價(jià)值。

增值服務(wù),核心關(guān)注的是我能得到什么特權(quán)。

什么是增值服務(wù)呢?

百度搜索出來的定義是“為客戶提供超出常規(guī)服務(wù)范圍的服務(wù)”。

簡(jiǎn)單來理解,說人話就是:一般人我不給他用。

增值服務(wù)一般是和會(huì)員體系綁定的。用戶通過完成任務(wù)(期望行為)賺取經(jīng)驗(yàn)值或虛擬積分,從而帶來會(huì)員等級(jí)的提升。

等級(jí)越高,能享受到的高級(jí)功能、服務(wù)就越多,而這些高級(jí)功能、服務(wù),是不對(duì)低等級(jí)的會(huì)員用戶開放的。

舉個(gè)例子,前面提了京東的京豆,這里再來聊聊京東的PLUS會(huì)員。

用戶在京東有了一定的購(gòu)物行為后,可以通過付年費(fèi)的方式,成為京東的PLUS會(huì)員。

成為京東的PLUS會(huì)員后,可以獲得10倍反京豆、免費(fèi)退換貨、專屬客服、商品折扣等多種的增值服務(wù)。

以上就是搭建激勵(lì)體系的過程,在實(shí)際設(shè)計(jì)時(shí),我們還需要考慮成本問題和驅(qū)動(dòng)問題。

搭建激勵(lì)體系主要會(huì)涉及到物質(zhì)成本和人力成本,人力成本簡(jiǎn)單理解就是開發(fā)及運(yùn)營(yíng)維護(hù)這套激勵(lì)體系所涉及到的人力,而物質(zhì)成本則是我們通過這套激勵(lì)體系獎(jiǎng)勵(lì)出去的積分、虛擬貨幣以及增值服務(wù)等特權(quán)。

這里就會(huì)涉及到ROI投入產(chǎn)出比的評(píng)估,在設(shè)計(jì)各種激勵(lì)方案時(shí)需要考慮每種方案需要投入多少人力和物質(zhì)成本以及能獲得多大的收益。

關(guān)于驅(qū)動(dòng)問題,則主要是指用戶產(chǎn)生行為背后的驅(qū)動(dòng)力。

用戶使用某個(gè)產(chǎn)品,一定會(huì)受到某種力量的驅(qū)動(dòng),可以分為內(nèi)驅(qū)動(dòng)和外驅(qū)動(dòng)。

內(nèi)驅(qū)動(dòng):用戶要做某件事是自發(fā)產(chǎn)生的,比如我們會(huì)為了減肥塑形而使用Keep去健身;

外驅(qū)動(dòng):用戶要做某件事是受外部影響,比如我們可能會(huì)為了想收集一些勛章、積積分抽大獎(jiǎng)而堅(jiān)持每天打卡。

三、激勵(lì)體系的設(shè)計(jì)原則

如果我們希望能夠通過激勵(lì)體系產(chǎn)生一定的數(shù)據(jù)效果,在實(shí)際設(shè)計(jì)搭建激勵(lì)體時(shí),還需要遵循一些通用的原則。

用戶要知道:首先需要用戶都能知道有激勵(lì)體系這個(gè)東西,這意味著激勵(lì)體系的入口不能太深,用戶需要能夠輕易的找到它。

規(guī)則要清晰:找到之后需要能夠讓用戶清晰的看懂激勵(lì)的規(guī)則,這是個(gè)什么東西 -> 你需要怎么做、做哪些 -> 做完能得到什么獎(jiǎng)勵(lì)。

要適當(dāng)引導(dǎo):雖然我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)盡可能的外漏了入口、清晰的說明了規(guī)則,但不排除還是會(huì)有人沒留意到?jīng)]看明白,在這種情況下,本著送佛送到西的原則,可以增加適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)。

最后是要具有普適性:對(duì)于一個(gè)用戶激勵(lì)體系,最完美的效果是除了那無需激勵(lì)的兩種人以外,剩余的所有用戶都能得到“適宜”的激勵(lì),讓每一個(gè)人都能夠參與進(jìn)來,有事可做,有獎(jiǎng)可領(lǐng)。

必要的時(shí)候我們可以考慮對(duì)用戶做適當(dāng)?shù)姆謱?,不同的用戶,精力不一樣,?duì)產(chǎn)品的熟悉程度、依賴程度,對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的敏感程度都不一樣。所以在設(shè)計(jì)激勵(lì)任務(wù)以及獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)候,要以用戶分層為基礎(chǔ)。

另外激勵(lì)玩法的難度需要適宜,按照心流理論,一件事情最適合的難度,應(yīng)該略微超出一個(gè)人的當(dāng)前水平。不應(yīng)太多,也不應(yīng)太少。如果任務(wù)太簡(jiǎn)單,人會(huì)很容易失去興趣,如果任務(wù)太難,人會(huì)很容易放棄。在用戶激勵(lì)的任務(wù)設(shè)置上,也要選取適宜的難度。在用戶分層的基礎(chǔ)上,根據(jù)用戶當(dāng)前的能力水平設(shè)計(jì)任務(wù)。

聊了這么多,那激勵(lì)體系有什么作用呢?

從平臺(tái)的角度來講:最直接的作用就是提升某項(xiàng)運(yùn)營(yíng)/產(chǎn)品的指標(biāo),可以幫助我們提升數(shù)據(jù)達(dá)成OKR/KPI;

從用戶的角度來講:就是讓用戶不斷獲得一些好處,提升用戶的沉沒成本,從而提升用戶粘性讓用戶舍不得走。

“畢竟我在這里有100多個(gè)徽章、2000多個(gè)金幣、幾萬的閱讀和點(diǎn)贊呢,我不能走”。

 

本文由 @好運(yùn)爆鵬 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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  1. 時(shí)隔一年,歡迎回歸~

    來自北京 回復(fù)