讓產(chǎn)品變得好玩:怎樣用游戲思維去設計產(chǎn)品?

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互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展到現(xiàn)在,技術門檻越來越低,一個新的產(chǎn)品很快就會被其他產(chǎn)品模仿、借鑒,產(chǎn)品想成功就必須要差異化設計與差異化運營,不是完全差異化,只是把和人家不同的那一點說出來就可以了。讓產(chǎn)品好玩是一個很好的差異點。

游戲化思維能讓產(chǎn)品變得好玩

游戲化指的是在產(chǎn)品加入游戲元素,游戲元素能讓用戶以一種有計劃、有方向的方式獲取樂趣,能激發(fā)用戶內(nèi)在動機與外在動機,從而驅動用戶做出你想他做的行為。內(nèi)在動機是內(nèi)心最底層對某種事物的渴望,是不由自主的,好的游戲化產(chǎn)品設計能讓用戶心甘情愿地參與活動,并且在這個過程中獲得愉悅感,還有外在動機更是通過獎勵或者懲罰機制去引導用戶做出需要的行為,所以產(chǎn)品經(jīng)理需要根據(jù)用戶特性做出合適的產(chǎn)品設計,讓用戶內(nèi)在動機和外在動機相互協(xié)作,以影響他們的行為,最終實現(xiàn)流量變現(xiàn)。

什么是好的游戲化設計?

舉個例子,想當年的讓人瘋狂得QQ等級,多少用戶日日夜夜都在掛Q升級,升級最終只是為了攀比,為了炫耀,這就是利用用戶內(nèi)在攀比的動機設計產(chǎn)品,而任務就是用外在動機,便利店不是很喜歡買東西送你印花,然后集合夠之后有獎勵嗎?不是很多人為了獎勵去完成設計好的任務嗎?你問用戶是否覺得被強迫做這些事情?用戶只會說不會啊。

怎樣用游戲思維去設計產(chǎn)品?

明確目標用戶

確定好產(chǎn)品的用戶群,不同的用戶群有不同的用戶習慣,需要有針對性設計產(chǎn)品。不同的用戶群獲得的獎勵應該是不同的,任務的難度也是不一樣的,一般來說深度用戶難度最大獎勵最多,新用戶獎勵少但是任務簡單。

制定用戶場景

用戶參與你設定的任務是需要用戶場景去配合的,如果缺乏用戶場景的支持這個產(chǎn)品是失敗的,因為有可能用戶并不在你設定好的地方去使用產(chǎn)品。

增加娛樂性與隨機性

確定好用戶場景然后就產(chǎn)品設計,在設計的過程中記得注意娛樂性和隨機性,賭博誰不喜歡呢?

不要麻木地把成本花在獎勵上,應該更多關注游戲過程

在相同成本的情況,很多人會將大部分的資源投入到獎勵中去,用獎勵去吸引用戶,而忽略對過程的設計重視,這種做法的結果是最終因為過程太糟糕,沒有用戶活躍度,就算很豐厚的獎勵也沒用,用戶不賣帳。

營造游戲氛圍

玩游戲最終玩的是用戶的心理,最容易讓用戶沉迷的游戲是網(wǎng)絡游戲而不是單機游戲,社交分享能人與人產(chǎn)生了話題與交流,所以產(chǎn)品設計上也應該體現(xiàn)這一點,可以通過曬戰(zhàn)績、曬攻略、曬收獲來引起其他用戶的關注,產(chǎn)生攀比的心理,這樣做可以領產(chǎn)品火起來。

精神獎勵與物質獎勵同樣重要

用戶獎勵有時候不一定強調(diào)物質獎勵,因為物質成本高,不能給所有的用戶得到這個獎勵,但是用戶參與了這個游戲你卻不給人家回報,這種用戶體驗是很差的,所以需要提供精神獎勵給用戶,完成了任務再產(chǎn)品UI上有鎖區(qū)別,讓用戶可以到炫耀,激活他的內(nèi)在動機,那么他就會繼續(xù)參與下次的活動。

 

作者:畢振杰(微信公眾號 畢生說產(chǎn)品),蓋網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理。多年互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計經(jīng)驗,追求極致的用戶體驗。

本文由 @畢振杰 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理?,未經(jīng)許可,禁止轉載。

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