要想真正了解你的用戶,你不能忽略這10個(gè)設(shè)計(jì)原則

0 評(píng)論 14483 瀏覽 39 收藏 17 分鐘

我們都知道,產(chǎn)品設(shè)計(jì)一定要以用戶為中心。否則,你設(shè)計(jì)出的產(chǎn)品,可能就無(wú)法博得用戶的青睞。

對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)而言,“了解你的用戶”是非常重要的設(shè)計(jì)原則。雖然我無(wú)法通過(guò)這一篇文章來(lái)清楚地總結(jié)與用戶有關(guān)的所有信息,但仍然可以提煉出一些最重要的設(shè)計(jì)原則及注意事項(xiàng)。而對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),為了設(shè)計(jì)出最友好的用戶體驗(yàn),也必須要遵守這些設(shè)計(jì)原則,警惕相關(guān)注意事項(xiàng)。

以下,則是我總結(jié)的10個(gè)必備的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)原則及注意事項(xiàng)。

1. 用戶注意廣度

所謂注意廣度,即一個(gè)人在不受干擾的情況下,在某項(xiàng)任務(wù)上持續(xù)保持的時(shí)間數(shù)量。

就人類(lèi)的注意廣度而言,有關(guān)說(shuō)法也是各執(zhí)一詞。但普遍來(lái)說(shuō),健康青少年及成年人的注意廣度通常在10至20分鐘。

補(bǔ)充說(shuō)明:有關(guān)研究表明,人們的注意廣度還在持續(xù)減少。根據(jù)統(tǒng)計(jì)大腦研究所(Statistic Brain Research Institute)的有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,金魚(yú)的注意廣度只有9秒,而人類(lèi)的平均注意廣度自2000年以來(lái)持續(xù)減少了33%,到2015年時(shí),人類(lèi)的平均注意廣度僅有8.25秒。

值得注意的是,這些數(shù)據(jù)和以目標(biāo)為導(dǎo)向的有關(guān)體驗(yàn)無(wú)關(guān)(在全力完成某項(xiàng)特定任務(wù)時(shí))。比如,這個(gè)時(shí)間可能符合人們?cè)跒g覽Facebook信息流時(shí)的注意廣度,但如果在填報(bào)財(cái)務(wù)報(bào)表時(shí),可能則會(huì)有不同的注意廣度。

設(shè)計(jì)建議:

  • 防止注意力干擾。當(dāng)用戶在完成某項(xiàng)重要任務(wù)時(shí),盡量避免必須讓他切換至另一項(xiàng)任務(wù)的情景。即便你想告知用戶某項(xiàng)重要信息,也應(yīng)該盡量在當(dāng)前頁(yè)面環(huán)境中來(lái)完成它。
  • 為了保持用戶的注意廣度,同時(shí)提高其效率,最好在0.4秒之內(nèi)向其提供系統(tǒng)反饋信息。如果用戶不需要花時(shí)間等待系統(tǒng)反饋,那他的效率必定會(huì)提高。

2. 峰終定律

峰終定律,實(shí)際上強(qiáng)調(diào)的是用戶對(duì)你的產(chǎn)品或服務(wù)的體驗(yàn)。這個(gè)術(shù)語(yǔ),從心理學(xué)層面來(lái)說(shuō),具有一定的啟發(fā)意義。它告訴我們,人們對(duì)某項(xiàng)體驗(yàn)的評(píng)價(jià),很大程度上取決于高峰時(shí)(無(wú)論是正向還是負(fù)向的)的感受以及結(jié)束時(shí)的感受。此外,根據(jù)峰終定律,除了高峰和結(jié)束時(shí)的體驗(yàn),整個(gè)過(guò)程中其它體驗(yàn)及情緒反應(yīng)也并不是說(shuō)不存在,只不過(guò)沒(méi)有調(diào)用而已。

印象,會(huì)變成記憶,并留存在人的腦海里。

而我們應(yīng)該關(guān)注的是,高峰既可以是正向的,也可以是負(fù)向的。

設(shè)計(jì)建議:

  • 把峰終定律當(dāng)作設(shè)計(jì)的基本框架,從而去發(fā)現(xiàn)和探索用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的重點(diǎn)關(guān)注方面。比如:你可以特定的用戶流畫(huà)一個(gè)用戶情感旅程圖,并分析其中的高峰情況。
  • 關(guān)注于提升普遍的不友好體驗(yàn),特別留意各種未完成的任務(wù)。根據(jù)蔡格尼克記憶效應(yīng)(Zeigarnik Effect),人們對(duì)于尚未處理完成的事情,比已經(jīng)處理完成的事情印象更加深刻。因此,要針對(duì)某些元素重新設(shè)計(jì),從而盡量讓用戶少顧慮這些方面。此外,還要多進(jìn)行實(shí)用性測(cè)試,從而發(fā)現(xiàn)改進(jìn)后的設(shè)計(jì)其反饋情況如何。
  • 最后,一定要盡力讓用戶體驗(yàn)以積極友好的方式結(jié)束。

3. 橫幅廣告盲點(diǎn)

所謂橫幅廣告盲點(diǎn),實(shí)際上指的是用戶在體驗(yàn)產(chǎn)品過(guò)程中有意識(shí)或無(wú)意識(shí)地忽略看起來(lái)像廣告的信息。

據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,只有14%的用戶能在產(chǎn)品或服務(wù)體驗(yàn)過(guò)程中記住他們最后看到的一個(gè)廣告。其中,僅有2.8%的人認(rèn)為,這個(gè)廣告與其體驗(yàn)是相關(guān)的。

設(shè)計(jì)建議:

  • 采用相關(guān)的設(shè)計(jì)元素。在不了解用戶需求的前提下,最好不要胡亂地投放廣告。
  • 此外,與其用大篇幅投放精心設(shè)計(jì)的橫幅廣告,不如在文本內(nèi)容中插入更多的超鏈接。

4. 更熟悉的體驗(yàn),帶來(lái)更好的效果

用戶肯定會(huì)花更多的時(shí)間在自己喜歡的網(wǎng)站或應(yīng)用上。因此,從用戶角度而言,他們肯定更傾向于你設(shè)計(jì)出的產(chǎn)品,符合其已經(jīng)知道或者熟悉的產(chǎn)品的使用習(xí)慣。

千萬(wàn)不要另起爐灶。

設(shè)計(jì)建議:采用用戶熟悉的設(shè)計(jì)模式。通過(guò)這種方式,你可以從客觀上簡(jiǎn)化用戶的學(xué)習(xí)上手過(guò)程。

5. 菲茨定律

根據(jù)菲茨定律,用戶選擇或抵達(dá)某個(gè)目標(biāo)的時(shí)間, 是由到目標(biāo)的距離以及目標(biāo)的大小來(lái)決定的。

在頁(yè)面中,大而近的目標(biāo)區(qū)域,意味著用戶不需要做太精細(xì)的調(diào)整就可以輕松到達(dá)或選擇目標(biāo)。反之,小而遠(yuǎn)的目標(biāo)區(qū)域,則需要用戶將鼠標(biāo)移動(dòng)較長(zhǎng)一段距離,并在對(duì)準(zhǔn)目標(biāo)之前做一系列精細(xì)的調(diào)整。這將耗費(fèi)大量時(shí)間,并給人一種不友好的體驗(yàn)。

圖片來(lái)源:Wikipedia

設(shè)計(jì)建議:

  • 界面元素(比如界面按鈕等)的設(shè)計(jì),一定要體現(xiàn)較強(qiáng)的交互性。同時(shí)要將它們?cè)O(shè)計(jì)地更大一些,從而讓用戶的點(diǎn)擊體驗(yàn)更加輕松。
  • 此外,讓有關(guān)的界面元素更靠近彼此。這樣做不僅可以在視覺(jué)上增強(qiáng)用戶對(duì)其相關(guān)性的認(rèn)知,還可以減少用戶在選擇這些元素之間所耗費(fèi)的時(shí)間和精力。

6. 用戶掃視模式

所謂用戶掃視模式,實(shí)際上講的就是用戶如何消化頁(yè)面上的各種信息。就界面上的各種信息塊而言,用戶通常都會(huì)采用“F型掃視”方法來(lái)閱讀這些信息。

“F型掃視”最早是由尼爾森諾曼集團(tuán)(NNGroup)通過(guò)眼球追蹤實(shí)驗(yàn)提出的,該項(xiàng)實(shí)驗(yàn)記錄了200多名用戶閱讀上千個(gè)網(wǎng)頁(yè)的數(shù)據(jù)。實(shí)驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn), 用戶的閱讀習(xí)慣相當(dāng)一致,即便是在不同站點(diǎn)和不同閱讀任務(wù)的前提下。實(shí)驗(yàn)對(duì)象的閱讀軌跡看似像字母「F」,并包括以下 3 個(gè)部分:

  1. 人們首先會(huì)橫向閱讀,通常掃視范圍僅停留在頁(yè)面頂端部分。這一軌跡形成了字母「F」的第一橫。
  2. 緊接著,我們會(huì)順著頁(yè)面左端縱向閱讀。我們的閱讀重點(diǎn)僅停留在段首其感興趣的部分。發(fā)現(xiàn)感興趣的內(nèi)容后,我們會(huì)再次橫向閱讀,不過(guò)這次橫向閱讀的范圍通常較第一次小,這一軌跡形成了字母「F」的第二橫。
  3. 最后,我們會(huì)再次順著頁(yè)面左端縱向閱讀。

通過(guò)熱度圖,尼爾森諾曼集團(tuán)揭示了眼球追蹤實(shí)驗(yàn)是如何發(fā)現(xiàn)用戶閱讀軌跡的(本處用戶特指閱讀習(xí)慣為從左至右的用戶)。而根據(jù)這些軌跡顯示,用戶在頁(yè)面上掃視模式基本上都呈字母F或E的形狀。

設(shè)計(jì)建議:

  • 對(duì)于希望用戶閱讀或?yàn)g覽的信息,盡量避免采用花哨的字體。“認(rèn)知”這些花哨的字體,需要更多的時(shí)間。因此,大多數(shù)用戶在這些情況下,通常都選擇忽略它們。
  • 保持界面元素簡(jiǎn)潔。相比于冗雜的文字內(nèi)容,簡(jiǎn)短的文字段落讓用戶的體驗(yàn)更加友好。
  • 按重要性對(duì)頁(yè)面內(nèi)容排序,同時(shí)多采用小標(biāo)題和項(xiàng)目符合。
  • 最后,設(shè)計(jì)要做到方便用戶掃讀,而不是閱讀。因?yàn)橛脩舻摹癋型掃視”習(xí)慣,所以段首用詞一定要足夠吸引用戶眼球。此外,還要將最重要的內(nèi)容放在頁(yè)面的左右兩端,這也是用戶橫向掃視的起始兩端。

7. 認(rèn)知隧道

認(rèn)知隧道,是數(shù)字產(chǎn)品實(shí)用性當(dāng)中的一個(gè)概念,它描述的是用戶可能會(huì)將注意力聚焦在某個(gè)體驗(yàn)上,而完全忽略了其它方面的因素。比如,玩AR游戲的用戶就由這樣的體驗(yàn):他們可能會(huì)在游戲過(guò)程中,無(wú)法察覺(jué)周邊的情況。

有時(shí)候,用戶在AR體驗(yàn)中可能會(huì)深度沉浸其中,以至于忽略了周邊的環(huán)境。圖片來(lái)源:Google

設(shè)計(jì)建議:在用戶旅程當(dāng)中,加入一定的斷點(diǎn)。讓用戶暫停下來(lái),或者暫時(shí)將有關(guān)進(jìn)程保存下來(lái)。

8. 過(guò)多選擇所產(chǎn)生的問(wèn)題

許多產(chǎn)品設(shè)計(jì)師都認(rèn)為,如果產(chǎn)品能提供更多的功能或選擇,那他們的產(chǎn)品價(jià)值就越大。實(shí)際上,這種認(rèn)識(shí)并不正確。大量的選擇,可能會(huì)導(dǎo)致用戶的決策癱瘓,而且還可能導(dǎo)致其產(chǎn)生焦慮情況。這個(gè)現(xiàn)象,也被稱(chēng)作“選擇的悖論”。

之所以出現(xiàn)這個(gè)現(xiàn)象,是因?yàn)橛脩舻臎Q策過(guò)程,會(huì)消耗用戶大量的時(shí)間和精力,而根據(jù)席克定律(Hick’s law)所說(shuō):

選擇數(shù)量越多,選擇復(fù)雜程度越大,用戶就會(huì)耗費(fèi)更多的決策時(shí)間。

此外,如果還需要用戶記住有關(guān)選擇的話,還可能讓整個(gè)體驗(yàn)更加不友好。根據(jù)米勒定律(Miller’s law)所說(shuō):

一般情況下,人們只能回憶出的事件數(shù)量為5至9個(gè),即7±2個(gè)。

2010年,《紐約時(shí)報(bào)》發(fā)表了一篇題為《過(guò)多選擇:一個(gè)可能會(huì)導(dǎo)致決策癱瘓的問(wèn)題》的報(bào)道,這篇報(bào)道中介紹了曾經(jīng)一個(gè)著名的果醬實(shí)驗(yàn)。

實(shí)驗(yàn)中,研究人員在某個(gè)商店中,向消費(fèi)者提供了兩種不同數(shù)量的果醬選擇。其中,一種情況只有6種口味,而另一種情況則提供了24種口味的果醬。在后一種情況下,最終購(gòu)買(mǎi)果醬的用戶只有3%,而在前一種情況下,最終購(gòu)買(mǎi)果醬的用戶則高達(dá)30%。而這個(gè)定律,同樣也適用于數(shù)字產(chǎn)品的頁(yè)面設(shè)計(jì)。

《選擇的悖論》(The Paradox of Choice)一書(shū)的作者巴里·施瓦茨(Barry Schwartz)認(rèn)為,降低消費(fèi)者的選擇數(shù)量,可以顯著地減少其體驗(yàn)過(guò)程中的焦慮感。

設(shè)計(jì)建議:

  • 取其精華,去其糟粕。按重要性排列和用戶需求有關(guān)的功能及選擇,然后刪除不必要的選擇。
  • 拆分組塊。將復(fù)雜的任務(wù)選項(xiàng)拆分成若干的小部分,從而簡(jiǎn)化有關(guān)選擇。

9. 用戶投訴

和用戶投訴最直接相關(guān)聯(lián)的,就是用戶對(duì)產(chǎn)品的滿意度。根據(jù)咨詢顧問(wèn)公司Lee Resource調(diào)查發(fā)現(xiàn),每一個(gè)用戶投訴案例的背后,都還有另外26位選擇保持沉默的不滿意用戶。

而根據(jù)白宮消費(fèi)者事務(wù)辦公室(the White House Office of Consumer Affairs)調(diào)查發(fā)現(xiàn),一個(gè)不滿意用戶,會(huì)將其經(jīng)歷的不友好體驗(yàn)講述給身邊另外9至15名朋友。而且,有大約13%的不滿意用戶,甚至?xí)⒉挥押皿w驗(yàn)分享給超過(guò)20個(gè)人以上。此外,經(jīng)歷過(guò)友好體驗(yàn)的用戶,卻只會(huì)將其友好體驗(yàn)分享給大約4至6人。

設(shè)計(jì)建議:一定要讓用戶感受到你對(duì)他們的支持。定期主動(dòng)聯(lián)系用戶,詢問(wèn)他們對(duì)產(chǎn)品的反饋意見(jiàn)。如果你要向解決用戶有關(guān)的問(wèn)題,就必須要重視這項(xiàng)工作。

團(tuán)隊(duì)協(xié)作平臺(tái)Slack咨詢用戶反饋的截圖。

10. 美學(xué)的力量

大多數(shù)情況下,設(shè)計(jì)更加好看的產(chǎn)品也更容易受到用戶的青睞。

有吸引力的東西,總是好的。

美國(guó)知名認(rèn)知心理學(xué)家、工業(yè)設(shè)計(jì)師唐納德·諾曼(Donald Norman)曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)一篇文章,并討論了情感在設(shè)計(jì)中的重要性。諾曼認(rèn)為,即便產(chǎn)品可能存在一些和實(shí)用性有關(guān)的瑕疵問(wèn)題,但好看的設(shè)計(jì)卻可以讓用戶更加忍受這些瑕疵。

此外,在2003年的TED演講當(dāng)中,諾曼也分享了讓人快樂(lè)的三種設(shè)計(jì)方式。在他的演講中,他反復(fù)提到的一個(gè)詞,就是好玩,因?yàn)樵O(shè)計(jì)本來(lái)就是一件好玩的事情。

諾曼認(rèn)為,我們之所以喜歡某個(gè)設(shè)計(jì),主要是受知覺(jué)層面、行為層面以及反思層面等三個(gè)因素而影響的。

  • 就知覺(jué)層面而言,我們喜歡什么,又不喜歡什么,實(shí)際上是由祖先在進(jìn)化過(guò)程中不斷累積而成的。
  • 就行為層面而言,好的設(shè)計(jì),總是關(guān)注于產(chǎn)品的實(shí)用性、可理解性,其都是想讓用戶覺(jué)得自己處于控制地位,并且總是會(huì)讓人覺(jué)得安心。
  • 就反思層面而言,人的潛意識(shí),總是會(huì)悄悄告訴你哪些是好的,哪些又是不好的。好的設(shè)計(jì),不僅讓你覺(jué)得好,而且還會(huì)讓你感覺(jué)到它的情感。

因此,設(shè)計(jì)從來(lái)都不是一件簡(jiǎn)單的事情。只有從立足于知覺(jué)層面,并從行為層面出發(fā),同時(shí)發(fā)揮情感的作用,才能設(shè)計(jì)出真正偉大又好用的產(chǎn)品。

 

原標(biāo)題:10 Things You Should Know About Your Users

作者:Nick Babich

譯者:井島俊一,神譯局是36氪旗下編譯團(tuán)隊(duì),關(guān)注科技、商業(yè)、職場(chǎng)、生活等領(lǐng)域,重點(diǎn)介紹國(guó)外的新技術(shù)、新觀點(diǎn)、新風(fēng)向。

來(lái)源:https://36kr.com/p/5240942

本文由 @36氪 授權(quán)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

更多精彩內(nèi)容,請(qǐng)關(guān)注人人都是產(chǎn)品經(jīng)理微信公眾號(hào)或下載App
評(píng)論
評(píng)論請(qǐng)登錄
  1. 目前還沒(méi)評(píng)論,等你發(fā)揮!