交互體驗前世今生

吃過晚飯出去散步,看到樓下小朋友捧著iPad戳來劃去,感嘆現(xiàn)在的孩子真是幸福。且不說錦衣足食營養(yǎng)過剩,在娛樂、教育的手段上,也空前的豐富。平板電腦和觸摸設(shè)備的流行,在寓教于樂的同時,也對目前交互設(shè)備的進化起到了推動作用。通過觀察現(xiàn)在的小朋友玩iPad跟以前我們小時候玩游戲的對比,我們能發(fā)現(xiàn),從簡單的孩之寶變形金剛、魔方等兒童玩具,收音機電視機等媒體產(chǎn)品,控制器連接的游戲機,再到通過鍵盤鼠標操作的個人電腦,現(xiàn)在到觸摸屏滿天飛的移動設(shè)備,產(chǎn)品的交互體驗也一直在發(fā)生變化。
從早期的穿孔紙帶、面板開關(guān)和顯示燈等交互裝置,發(fā)展到的視線追蹤、語音識別、觸摸反饋、增強現(xiàn)實(Augmented reality)等具有多種感知能力的交互裝置,再到未來的虛擬現(xiàn)實。 用戶交互界面的發(fā)展歷經(jīng)了批處理、命令行、圖形界面三個階段之后,將會逐漸消失,假以時日人機交互會更加直接,無需專門的交互界面作為媒介,進入人腦交互階段。
“如果有人拔掉插頭,我就會消失?!?影片‘The Thirteenth Floor’ 里的一句經(jīng)典臺詞,描述了虛擬世界中聲色犬馬的浮華背后,是計算機芯片和電腦程序的冰冷結(jié)合,劇情聽起來縱然很悲涼,因為身邊所有繁華美景和縱橫交錯都是虛擬的, 卻依舊是人們幻想中的最極致體驗。無數(shù)科幻電影中都憧憬了未來世界的終極體驗將是腦后插管或者Matrix中的虛擬現(xiàn)實(virtual reality),對交互設(shè)備的要求,也逐漸從借助屏幕控制器到拋出一切外設(shè),所感所行即體驗。
根據(jù)個人理解,我把交互的發(fā)展分為如下三個階段:
- 人物交互
- 人機交互
- 人腦交互
目前的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品交互設(shè)計主要集中在第二階段,本文的重點也在此,其他兩個階段只是簡單介紹點到為止。
1.人物交互
人物交互意味著人與產(chǎn)品本身進行互動的行為,交互的受范對象是產(chǎn)品本身,例如五金工具、玩具和器械等。這類交互較直觀,多以直接物理接觸產(chǎn)品本體為主,人與產(chǎn)品的互動也比較符合認知習慣,所以一般不會發(fā)生交互障礙。拿著錘子就會去敲、握著起子就去去擰,放大鏡拿起來就可以透過鏡片看到放大的物體,鎖扣合上即能鎖死,購物車輕推就能前行……這部分的交互設(shè)計屬于硬件設(shè)計或者工業(yè)設(shè)計的范疇,在考慮外形是否符合人們使用習慣和操作舒適性的同時,對產(chǎn)品的工藝和隱喻映射也有一定的要求。
2.人機交互
人機交互是建立人與電子類產(chǎn)品之間的溝通聯(lián)系手段,是人與電子類產(chǎn)品之間傳遞、交換信息的過程。由于電子類產(chǎn)品存在人機交互界面,所以基本交互就是通過其進行輸入和輸出的過程。這是一種間接的交互,媒介就是人機交互界面,人的意識和指令通過人機交互界面輸入,產(chǎn)品接收后由人機交互界面輸出反饋。
我們把人機交互按輸入輸出距離的遠近,展開為以下幾種方式:
- 通過產(chǎn)品本體進行交互
因為交互對象的距離最近,交互效果最直接,學習成本相對較低,屬于用戶比較容易掌握的方式。特別對于電子產(chǎn)品來說,其所有內(nèi)容的呈現(xiàn)和功用的發(fā)揮都依賴與I/O接口,一般以產(chǎn)品上的I/O接口作為交互的受范對象,產(chǎn)品身上的物理接口作為交互界面,引導人們發(fā)現(xiàn)操縱規(guī)律而實現(xiàn)互動。比如計算器、儀表、手機等電子產(chǎn)品上的開關(guān)、按鍵、觸摸屏幕等。
開關(guān)的交互單一有效,目的性強,但是不夠豐富,況且很多功能無法以簡單的0和1來判斷。要是叫你打開一個個開關(guān)來完成撥打家人電話這樣一個功能,不是很繁瑣嗎?
按鍵能提供直接有效的命令啟動方式,不易發(fā)生歧義,可是按鍵無法迅速的滿足高精度的定位要求。試想通過按鍵來確定遼闊地圖中的具體地標,您有勇氣嘗試嗎?
觸摸屏幕的出現(xiàn)極大的提高了用戶交互的體驗,不但表現(xiàn)內(nèi)容會隨著屏幕而改變,而且無論是手指還是觸控筆,定位起來都比較方便,容易上手。因此現(xiàn)在不少便攜設(shè)備都采用觸摸作為首選交互方式。
觸摸屏也有一些不足,
- 手指在操作中阻擋了視線。
- 僅有視覺反饋而缺乏觸覺反饋導致冰冷的觸摸屏力反饋手感不佳。
- 觸摸精度有待提升。
- 缺乏元鍵的支持導致不少快捷功能的缺失。
此外,由于人機互動是在一個平面上展開,加上屏幕范圍有限,觸摸屏產(chǎn)品在交互時帶給人空間感不夠的感覺。并且如何在二維的平面上實現(xiàn)三維的交互操作,包括不同視角的流暢切換,不同角度的視覺展現(xiàn),對交互設(shè)計提出了很高的要求。在觸摸屏上玩第一人稱射擊游戲的體驗讓我至今心有余悸,讓我感覺作為一個局外人,通過一個蹩腳的控制方式,去嘗試進行比較注重人機控制合一的游戲,空間感的混亂與拖動準星瞄準的晦澀手感,令我放棄了大多數(shù)觸摸式平臺上的3D游戲。
- 通過與產(chǎn)品相連的控制設(shè)備進行交互
與產(chǎn)品相連的控制設(shè)備的出現(xiàn),把人們從產(chǎn)品本身中解放出來,更加注重在使用體驗上。這類方法包括:遠程控制臺、手柄、遙控器、鍵盤和鼠標等等。
以大家常見的鍵盤鼠標為例,鍵盤是主要的輸入工具,特別在文字信息輸入方面有著其他交互模式無法比擬的優(yōu)勢,而鼠標則是圖形控制界面最方便快捷的交互工具,通過簡單的學習后,任何沒有電腦使用經(jīng)驗的人都可以很好的掌握鼠標的基本操作與交互方式。盡管在2008年,比爾·蓋茨提出“自然用戶界面”(natural user interface)的概念,預(yù)言人機互動模式在未來幾年內(nèi)將會有很大的改觀,電腦的鍵盤和鼠標將會逐步被更為自然、更具直覺性的觸摸式、視覺型以及聲控界面所代替。但是建筑師需要借助這套設(shè)備進行樓房精確建模,數(shù)據(jù)庫專家需要借助這套設(shè)備進行復(fù)雜數(shù)據(jù)錄入,作家需要借助這套設(shè)備進行長期文字編寫,工程師需要借助這套設(shè)備進行設(shè)計與編程……所以目前看來,鍵盤鼠標的在個人電腦交互上主流地位數(shù)年內(nèi)還無法撼動。這類傳統(tǒng)控制器跟顯示內(nèi)容存在一定距離,這種距離感配合良好的控制感有時會產(chǎn)生一種愉悅的體驗,同樣讓人難忘。
不足之處在于,由于距離產(chǎn)生的偏差,人機交互過程不夠自然,并且長期反復(fù)操作控制器容易造成鼠標手、手柄指等操作電腦而引發(fā)的疾病。
- 通過人體直接與產(chǎn)品進行遠程交互
人類個體都有共通的感知特性。通過研究用戶行為,分析交互設(shè)計的主要任務(wù),我們熟悉人了類基本的感知感覺可以分為視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺等。人類通過感覺來分辨外界事物的各類屬性,比如聲音、動作、材質(zhì)、重量、氣味等傳達的內(nèi)容,形成復(fù)雜的認知過程??梢哉f,終極的人機交互就是通過感應(yīng)來傳輸?shù)?,主要表現(xiàn)眼動追蹤、動作識別、語音控制、觸覺交互、地理空間跟蹤等體感交互。它通過紅外掃描、熱感應(yīng)、聲音圖像識別分析、圖像跟蹤算法和空間物理定位技術(shù),可以讓人們更加好的利用自己的行動來對機器發(fā)出指令,達到人機合一的完美境界。
對體感交互的追逐,游戲界永遠走在先列,繼任天堂在2006年11月19日推出帶體感控制器的游戲主機Wii,Sony在2010年9月推出高精度動態(tài)體感控制器PlayStation Move之后,微軟在2010年11月4日推出XBOX360游戲機體感周邊外設(shè)Kinect。Kinect完全拋棄了任何外界設(shè)備,以革命性的方式,將體感交互融入到了玩家的生活中。不但能識別玩家身體的動作,而且可以辨識玩家的語音,正如微軟的slogan “You are the controller”所言,你自己就是控制器,你再也不會呆坐在沙發(fā)上,不需要去適應(yīng)游戲手柄上的搖桿和按鍵,用身體和語言即可直接控制游戲,上手簡單,輕松直接,毫無束縛。
另外,最近幾年興起的增強現(xiàn)實(Augmented reality)也是一種結(jié)合虛擬化技術(shù)來觀察現(xiàn)實世界的方式。由于提供了現(xiàn)實世界中無法直接看到的深層信息,增強現(xiàn)實促使多樣化的世界更明晰的展示在人們眼前。哥倫比亞大學圖形和用戶界面實驗室網(wǎng)站幫助美國Marine公司將增強現(xiàn)實技術(shù)運用在裝甲炮塔輔助維修上,維修人員通過頭戴式顯示器能夠在維修中獲取更多有用的輔助信息。
在其他領(lǐng)域,增強現(xiàn)實也得到了長足的發(fā)展:
教育:網(wǎng)絡(luò)課堂上建立學生與教師在顯示器前的直接互動。
娛樂:Playstation Eyetoy已經(jīng)很好的展示了增強現(xiàn)實給娛樂帶來的震撼,無論是‘Eyepet’這種與虛擬寵物的親密互動還是‘審判之眼’里將虛擬角色與卡牌的完美結(jié)合,讓人感受到科技進步帶來的交互進化。
醫(yī)療:醫(yī)生們可以用增強現(xiàn)實來遠程指導病人解決問題。
導航:Cyclopedia是iOS上利用增強現(xiàn)實來加強實境顯示的App,投過攝像頭,你所看到的實景說明都來自Wikipedia,這類強大的信息對于加強實景導航非常有用。
縱使目前還存在精確度不夠,不時產(chǎn)生誤識別,容易疲勞等瑕疵,體感交互都是人機互動階段的最高體驗。
3.人腦交互
包括心靈控制(Mind Control)與腦內(nèi)虛擬現(xiàn)實。
Mind Control主要是利用腦電波偵測技術(shù),建立大腦-機器互動,機器檢測出大腦的想法,預(yù)測下一步行動。常見于科幻電影或者游戲領(lǐng)域,比如影片《螞蟻帝國》中的螞蟻利用白色氣體對人類進行控制, 游戲’StarCraft‘里面的神族暗黑執(zhí)政官(Protoss Dark Archon)的心靈控制能力可以讓他自由控制敵方單位。
腦內(nèi)虛擬現(xiàn)實是不少科幻電影中存在的終極體驗?zāi)J剑蠢糜嬎銠C產(chǎn)生多種人體器官感知功能,讓人沉浸在虛擬世界中。這種情況下,主要的交互發(fā)生在人腦與各個器官感知功能之間,電子脈沖或者傳感器將不同的知覺通過大腦傳遞給人體,從而形成各類奇妙的逼真體驗。這種情況下人們不需要借助物理實體就能在腦內(nèi)與之發(fā)生互動,所帶來的亦幻亦真的臨場體驗也是用戶體驗追求的極致目標。這是一項發(fā)展剛起步、具有深遠的潛在應(yīng)用方向的新技術(shù)。電影《黑客帝國》中的Matrix是一個巨大的網(wǎng)絡(luò),在這里,系統(tǒng)分配給人類不同的角色,人類的身體被放在一個盛滿營養(yǎng)液的器皿中,身上插滿了各種插頭以接受電腦的感官刺激信號。人類就依靠這些信號,生活在一個完全虛擬的電腦幻景中……
人腦交互目前還處于起步階段,因其技術(shù)復(fù)雜度與倫理爭議而飽受關(guān)注,因此我們也只能在科幻小說、電影、視頻游戲、娛樂中看到他們的身影。正是其自身的雙刃劍效果,這項技術(shù)在外交、戰(zhàn)爭、政治和宗教領(lǐng)域的前景無法估測,但在民用、生活、通信等領(lǐng)域的發(fā)展還是值得期待。
總結(jié)
人物交互
最基礎(chǔ)直接的交互方式,容易學習。長時間使用易疲勞,誤操作會帶來一些風險,比如使用小刀會不小心割傷手,物體會有物理損耗從而縮短使用壽命。
人機交互
通過人機交互界面進行間接交互,體力耗費少,計算機容易從錯誤操作中恢復(fù),并且能夠幫助進行重復(fù)性高的任務(wù)。間接的交互使真實感降低,同時交互模式有限,不少交互方式需要學習才能掌握。
人腦交互
以思維為中心進行交互,能做出不少現(xiàn)實中不可能的互動形式,同時沒有誤操作風險,是交互體驗的終極階段。目前發(fā)展才起步,關(guān)鍵技術(shù)未成型,使用的設(shè)備成本高,不少虛擬交互行為因道德倫理爭議而受到約束。
三種交互方式無法互相替代,而是長期共存,不斷交織發(fā)展。
來源:http://dedicky.wordpress.com
- 目前還沒評論,等你發(fā)揮!