藍(lán)港王峰:我們?cè)谑钟卧O(shè)計(jì)中的用戶體驗(yàn)真的好么?

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注:自2013年初正式進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng)以來,藍(lán)港相繼推出《王者之劍》、《蒼穹之劍》及《神之刃》三款質(zhì)量較為出色的中重度手游,并取得了較好的收入。與其他依靠單款爆品手游模式不同的是,藍(lán)港的多款并重的撒網(wǎng)式策略,只要能夠從中冒出一兩個(gè)熱門作品,即可以保證公司一段時(shí)間的高速增長(zhǎng)。因此,在手游的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中歸納出一些具有普適價(jià)值的內(nèi)容非常重要。本文即為王峰在藍(lán)港內(nèi)部對(duì)于用戶體驗(yàn)方面的一些思考的分享。

從去年開始,藍(lán)港全面轉(zhuǎn)型進(jìn)入了移動(dòng)游戲市場(chǎng),實(shí)際上我們做的比說得要再早一年多。因?yàn)槲覀儾粩嘣诠緝?nèi)部提及對(duì)游戲原型設(shè)計(jì)的重視,所以,我們的游戲,比如陸續(xù)推出的藍(lán)港三劍(王者之劍、蒼穹之劍和神之刃),都能在比較早期地抓住游戲戰(zhàn)斗原型,并快速推出作品。我們?cè)诟穸贰?D動(dòng)作和畫質(zhì)效果的處理上,下了很大的功夫。

但我今天卻感到莫大的惶恐,事關(guān)我們游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)中的客戶體驗(yàn)。

實(shí)際上,很多優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)PC游戲能發(fā)展到今天,更多是憑借對(duì)客戶體驗(yàn)為驅(qū)動(dòng)力的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。但在過去十多年的時(shí)間里,我見過很多驕傲的游戲制作人,一提起魔獸就滿嘴噴霧,但對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲全然不屑,從不研究自己同胞制作的成功游戲。這有點(diǎn)像我當(dāng)年見到的一些外企職員只用Yahoo Massanger、MSN和后來的GTalk,但對(duì)QQ從不問津。

所以,呼吁我們的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人,放下所謂成功游戲制作人的驕傲,放下自我,向移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)公司學(xué)習(xí),向優(yōu)秀的同行學(xué)習(xí),關(guān)注玩家體驗(yàn),從一個(gè)真正的產(chǎn)品經(jīng)理的角度思考游戲的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)。

關(guān)于我們的產(chǎn)品研發(fā)和運(yùn)營(yíng),結(jié)合近期集中玩一些同行產(chǎn)品的體會(huì),嘮叨一下,想到哪里說道哪里。

1.停不下來才是真的爽

這是對(duì)新人而言最重要的設(shè)計(jì)體驗(yàn),我的看法是,無論我們的畫面都多震撼,打擊感有多強(qiáng),特效有多炫,游戲流暢性都絕對(duì)不能忽略。首登當(dāng)天不能斷,三天不能斷,最好一周都不能斷??梢哉f,前七天的玩家都是新手。

你注意到我們玩斗地主,殺人游戲,俄羅斯方塊,拋開有趣體驗(yàn)外,大部分的情況,玩家是玩累了停下來,然后打算明天繼續(xù)玩,而不是卡在任務(wù)中斷無所事事。新玩家被設(shè)計(jì)師強(qiáng)迫式地要求在系統(tǒng)摸索上停下來,很可能就徹底流失了。

所以,首日任務(wù)指引中斷,讓普通玩家在當(dāng)天就了解你的強(qiáng)化、合成、洗煉和競(jìng)技場(chǎng),不一定是好事。尤其是競(jìng)技場(chǎng),如果我們傻到讓玩家在第一天的第一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)就被滅,玩家的挫敗感可想而知。

玩家首日在20級(jí)+的位置上停下來,這個(gè)問題,在我們藍(lán)港三劍的最初版本都不同程度地存在。千萬別把玩家想得和你一樣聰明,大部分玩家玩游戲是為了娛樂放松,不是為了思考人生。

我們很多人以為給玩家每天領(lǐng)取登陸?yīng)剟?lì),甚至給大禮包高級(jí)卡牌,就可以留住玩家。殊不知,對(duì)于普通玩家而言,在游戲高潮來沒有來臨,就停下來思考人生才是最大的挫敗。

這可能就好比一個(gè)漂亮性感十足的小姐被客人點(diǎn)單,卻不讓客人在床上爽,反而和他談?wù)撊松粯訉擂巍?/p>

不能停!停不下來,才是真的爽。

2.大家都好的時(shí)代 你的節(jié)奏要快

這里關(guān)系到兩個(gè)方面,一是游戲一般副本中的戰(zhàn)斗節(jié)奏,二是玩家成長(zhǎng)中開放給他們系統(tǒng)的節(jié)奏。我重點(diǎn)先說說戰(zhàn)斗節(jié)奏,系統(tǒng)逐漸開放的節(jié)奏問題后面會(huì)談到。

手機(jī)游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏,明顯不同于PC端游和頁游。以前做端游,都重視大場(chǎng)景的展開,后來看到玩家累了就干脆做掛機(jī)。但手游在玩家的手機(jī)里,應(yīng)用環(huán)境已經(jīng)與彼時(shí)不同。比起大屏幕支持多線程開啟的PC環(huán)境,手機(jī)游戲玩家更在意直接的爽快和結(jié)果,否則卡牌游戲怎么從《我叫MT》開始,到《放開那三國(guó)》,整體市場(chǎng)不但未見頹勢(shì),反而一浪高過一浪?從戰(zhàn)斗節(jié)奏來看,他們都基本在1分鐘內(nèi)。說到底,卡牌游戲適合了手機(jī)環(huán)境下的節(jié)奏感。

后來,我們注意到同行的《天天炫斗》、《時(shí)空獵人》都是一樣的,每一個(gè)單人副本關(guān)卡,包括普通本、精英本和挑戰(zhàn)本,只是難度的不同,但從進(jìn)去到出來,時(shí)間都控制在不到一分鐘。銀漢后來做的新游戲,一般副本甚至只是半分鐘。他們的AI、布怪和地圖走位,都更適合于手機(jī)玩家體驗(yàn)。我去年就說,端游開發(fā)開發(fā)重視資源,手游開發(fā)重視玩法,也有這里的原因。但我注意到,有公司比我們做的更超前。

我們做的RPG游戲,要給玩家適當(dāng)?shù)販p負(fù)。但也許給手機(jī)玩家做自動(dòng)掛機(jī)打怪不一定是好事。

在大家的活都已經(jīng)越來越好的時(shí)代,你的節(jié)奏要快!

3.對(duì)玩家 你的花樣要多

我最近常常和一些負(fù)責(zé)產(chǎn)品的同事討論怎樣看待玩家追求內(nèi)容的設(shè)計(jì)寬度。

我發(fā)現(xiàn),我們之前做ARPG游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,常??嘤谕婕易非蟊容^單薄,所以征途做了很大的突破,去讓玩家洗澡、騎自行車,以減少枯燥感。這一點(diǎn),當(dāng)年看看網(wǎng)易做《大話西游》時(shí)候,我怎么也想不通,那樣的畫面怎么會(huì)被玩家喜歡,后來發(fā)現(xiàn)回合制游戲的收集培養(yǎng)機(jī)制到了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代更有優(yōu)勢(shì)。

今天的手機(jī)游戲中的卡牌機(jī)制,很好地解決了玩家單一打怪掉裝備的問題。過去我們常說網(wǎng)絡(luò)游戲玩家三件事,收集、養(yǎng)成和交換,其實(shí)遠(yuǎn)不止這些了,也包括探索、競(jìng)爭(zhēng)和群起需求。

這個(gè)收集在卡牌游戲中體現(xiàn)非常明顯,卡牌游戲的英文名稱CCG,這第一個(gè)C就是指收集collectible,卡牌游戲很好地解決了游戲的寬度,一定程度上,這也解釋了為什么卡牌游戲那么依賴于優(yōu)質(zhì)IP的原因。

這個(gè)方面,《刀塔傳奇》做的實(shí)在是太好了。很快火起來的休閑游戲《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,同樣因?yàn)椴捎昧丝ㄅ苹砷L(zhǎng)的收集合成機(jī)制,就明顯領(lǐng)先于其他的打飛機(jī)產(chǎn)品。

學(xué)習(xí)卡牌游戲機(jī)制,他們很好的解決了玩家在簡(jiǎn)單重復(fù)有趣的過程中的收集寬度。過去我們?cè)诳ㄅ朴螒蛏纤伎己屠斫獠蛔恪?br /> 簡(jiǎn)單、重復(fù)和有趣,樂此不彼,收集系統(tǒng)是關(guān)鍵,很多卡牌游戲做到了。

說白了,你辦的都是一件事,但是花樣要多!

4.核心系統(tǒng)合理維度下做深

再說成長(zhǎng)中的如何把握開放系統(tǒng)的節(jié)奏,我們有游戲一天之內(nèi)就開放的四五個(gè)的玩法系統(tǒng),這非常類似于傳統(tǒng)頁游的做法。當(dāng)手機(jī)玩家看到這么多系統(tǒng)的以豐富的玩法為名向他飛來的時(shí)候,一定會(huì)陷入對(duì)成長(zhǎng)維度先后取舍的迷茫感和挫敗感。

我們看以前的RPG游戲,如傳奇、夢(mèng)幻、天龍、劍網(wǎng)包括魔獸世界,就是從新手村起步、升級(jí)打怪進(jìn)入新地圖新主城,一個(gè)精彩的世界,玩家第一天玩的就是對(duì)技能和裝備的初步摸索,看見自己的技能逐漸熟練,戰(zhàn)力越來越強(qiáng),也是非常爽的。

我思考頁游多開系統(tǒng)的根本原因,確實(shí)與SP思維相關(guān),加之頁游大分發(fā)、廣開服,且有足夠多的長(zhǎng)尾流量,并不那么在乎ACU和DAU。我記得,頁游行業(yè)當(dāng)年最流行的商業(yè)思維是你的游戲幾天收回一組服務(wù)器的成本?最初幾乎沒有頁游公司談DAU。

我不是說頁游不好,但非常反感今天做手游的人去簡(jiǎn)單抄襲頁游的系統(tǒng)設(shè)計(jì),去開發(fā)獵命和命格系統(tǒng),或者加入大量的界面玩法。我常常問一個(gè)策劃,你的戰(zhàn)力數(shù)值是怎么分配的,如果他告訴我超過半數(shù)的戰(zhàn)力來自碎片化的所謂界面玩法,我都非常擔(dān)心游戲的流失率。

今天的手游,基本都用體力控制升級(jí)節(jié)奏,用戰(zhàn)力明確基本追求。從戰(zhàn)力成長(zhǎng)來看,超過四個(gè)維度的追求都不一定是好事,不如在一個(gè)合理的成長(zhǎng)維度中把系統(tǒng)做深。最近,我看見一上來就在一級(jí)界面下方的功能欄開出十個(gè)以上按鈕的產(chǎn)品,我就覺得難受。

和人的成長(zhǎng)軌跡類似,我們現(xiàn)實(shí)世界不也是精通一門混飯吃,興趣幾門打發(fā)時(shí)間嗎?游戲里的角色,哪里該有那么復(fù)雜的追求線?不要因?yàn)橄到y(tǒng)做的多收錢就多,別把游戲做成雜品。

核心系統(tǒng)解決深度,卡牌機(jī)制解決寬度,兩個(gè)維度彼此銜接,交替成長(zhǎng),才是好游戲。RPG游戲加入卡牌的收集寬度,卡牌游戲加入RPG的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和系統(tǒng)深度,這里面一定還有很大的空間可為。

解決好的核心追求問題,才能讓人玩的持久。

5. 每日任務(wù)對(duì)準(zhǔn)玩家迫切需求

我曾經(jīng)和一個(gè)合作伙伴說,過去我們熟悉的那些端游運(yùn)營(yíng)活動(dòng)思路,很多還有效,比如一三五做什么活動(dòng)給什么獎(jiǎng)勵(lì),二四給什么活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),周末怎樣搞雙倍經(jīng)驗(yàn),都挺受玩家的歡迎的,很多人已經(jīng)忘記了這些運(yùn)營(yíng)活動(dòng)。

我們無法想象,玩家向前打不動(dòng)怪,向后刷煩了碎片的感覺。所以,需要活動(dòng)和每日任務(wù)來調(diào)節(jié)。

很多人把運(yùn)營(yíng)理解為充值促銷,實(shí)際上,運(yùn)營(yíng)更像是那個(gè)熱舞酒巴里的DJ,如何調(diào)動(dòng)大家的情緒,讓大家玩hi是第一位的。留住玩家的時(shí)間就是留住收入,而這前提是要設(shè)法留住玩家的心和習(xí)慣。

比如,我們的每日任務(wù)設(shè)計(jì),有多少是玩家迫切的需求,又有多少是我們強(qiáng)加于玩家的,是基于自己的復(fù)雜的系統(tǒng)強(qiáng)行推給玩家的?

管理好任務(wù),就是管理好新手指引,就是管理好游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)和官方的福利。

我覺得,這其中最重要的是“官方我有,還是玩家我要”。其實(shí)兩者并不矛盾,且互為補(bǔ)充,但我傾向于以做好后者為活動(dòng)任務(wù)設(shè)計(jì)主導(dǎo),這也是以玩家體驗(yàn)型的前置設(shè)計(jì)驅(qū)使。

通常,以我們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)RPG游戲來說,玩家看中的是經(jīng)驗(yàn)、金幣、技能書、裝備碎片、寶石和官方的人民幣等值貨幣福利,因?yàn)檫@些關(guān)乎玩家在一個(gè)游戲里的切身利益。

以這個(gè)為中心,去引導(dǎo)玩家去不同階段的PVE、PVP、試練塔和工會(huì)和跨服活動(dòng),由淺入深,才是玩家最大的人性化游戲內(nèi)容引導(dǎo)。

順便說一句,我從不認(rèn)為那些系統(tǒng)推送的無腦式點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),是成功的“新手引導(dǎo)”。甚至,玩家不需要第一天的新手引導(dǎo),需要的是不斷的被影響和感化,這些都是通過次日后每日任務(wù)和活動(dòng)來解決的。就像小時(shí)候更喜歡數(shù)學(xué)的我,怎么也對(duì)語文老師和歷史老師的灌輸不感冒,等長(zhǎng)大后我才惡補(bǔ)了一點(diǎn)文學(xué)作品、歷史書籍和人物傳紀(jì)。我后來發(fā)現(xiàn),寫文章就是寫閱歷,讀歷史就是讀人心,那不是過去老師強(qiáng)加給我的,是我自己感悟出來的。

管理好玩家的“我要,我還要!”,才是關(guān)鍵。

什么是任務(wù)?就是不管刮風(fēng)下雨,人家天天都要做的。

6.收人家錢的事 活要干得細(xì)

從時(shí)長(zhǎng)游戲到道具收費(fèi)游戲,我經(jīng)過了整個(gè)產(chǎn)品變革的幾個(gè)時(shí)期。所以,有關(guān)這點(diǎn)體會(huì),尤其深刻。

以前,很多產(chǎn)品開發(fā)者告訴我,做研發(fā)是他的強(qiáng)項(xiàng),運(yùn)營(yíng)他不擅長(zhǎng)?,F(xiàn)在來看,這個(gè)觀點(diǎn)早就過時(shí)了,很多根本性的運(yùn)營(yíng)機(jī)制,已經(jīng)前置于游戲最初的養(yǎng)成和競(jìng)技設(shè)計(jì)中。

暫時(shí)不表PC端游時(shí)期的按點(diǎn)卡收費(fèi)的模式,我們直接看頁游,不得不承認(rèn),很多頁游系統(tǒng)的付費(fèi)誘導(dǎo)做得非常出色。這其中有一個(gè)很重要的設(shè)計(jì),是采用VIP和月卡,分階梯給予不同能力的付費(fèi)玩家能力、福利和特殊道具。

以前,我們一提起游戲玩家付費(fèi),就常常提及某大R如何充值了100萬給我們的游戲,并大談付費(fèi)月ARPU,現(xiàn)在看來活躍日ARPU更重要,經(jīng)歷了免費(fèi)游戲的IB機(jī)制后,很多產(chǎn)品的系統(tǒng)深度、成就感和PK排名讓大R欲罷不能,但這些過于面向大R的收費(fèi)設(shè)計(jì)導(dǎo)致很多免費(fèi)玩家和小R在游戲中的存在感被大大削弱。

當(dāng)我們?cè)囍ビ^察普通游戲玩家的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)其實(shí)很多免費(fèi)玩家是可以變成小R和中R的,即花一些小錢以在游戲里獲得便捷、消除ColdDown、更多體力、提升戰(zhàn)力和漂亮的時(shí)裝等就很開心。我在對(duì)一些游戲的觀察之后,提出讓玩家在過程中為了爽一下而付小錢,而不是為了重視結(jié)果而花大錢的觀點(diǎn)。我注意到《天天炫斗》給用戶戰(zhàn)斗結(jié)算中加入付費(fèi)點(diǎn)的獎(jiǎng)勵(lì),在爬塔設(shè)計(jì)中加入隨機(jī)越層獎(jiǎng)勵(lì),在游戲中的戰(zhàn)斗中加入大招金幣消耗點(diǎn)。其實(shí),目前很多休閑游戲都是這么做的,為什么系統(tǒng)龐大的中重度游戲不可以學(xué)習(xí)。

此外,以前我們的VIP階梯設(shè)計(jì)都是呈指數(shù)形態(tài)的,現(xiàn)在應(yīng)該放慢放長(zhǎng),做成分段線性函數(shù)的設(shè)計(jì)。比如我們過去的VIP1到10是10/60/200/500/1000/3000/5000/8000/10000/50000,應(yīng)該變成0/10/50/100/200/300/500/750/1000/1200,原來的VIP到12,現(xiàn)在的VIP至少到60,VIP1是免費(fèi)送給玩家的。VIP的成長(zhǎng)節(jié)奏和玩家戰(zhàn)力的穩(wěn)步提升也可以很好的結(jié)合起來。

合理的充值動(dòng)力和消耗動(dòng)力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過殺雞取卵的促銷,產(chǎn)品設(shè)計(jì)最初要留出來空間。

所以,在收人家錢這件事情上,我們的活要干得細(xì),過去太粗暴!

7.界面設(shè)計(jì)不要學(xué)Windows 要學(xué)iOS

也許是受長(zhǎng)期在通用軟件公司工作多年的習(xí)慣,加之自己曾經(jīng)喜愛書法和揣摩平面設(shè)計(jì),我一直很關(guān)心界面設(shè)計(jì)。舉個(gè)例子,看看我們的副本戰(zhàn)斗結(jié)束后的結(jié)束后,有沒有加入“再來一次、退回主城和下一個(gè)戰(zhàn)役”這樣的設(shè)計(jì)安排,恐怕我們只做了退出,這非常不人性化。

又一個(gè)例子,事關(guān)游戲的帶入感,我一直說要借鑒表格化的推圖副本引導(dǎo)界面,因?yàn)槲覀冊(cè)瓉淼牡貓D是羊皮卷上的小標(biāo)記,很有調(diào)性,但不直觀。我希望改的原因,第一是符合手機(jī)用戶視覺習(xí)慣,還有一點(diǎn),就是這些大圖引導(dǎo)界面更富表現(xiàn)力,引導(dǎo)玩家去地下城、冰川、沙漠或者海洋等場(chǎng)景的帶入感更明確,我將之稱為“事件代入感”。

這樣說吧,自從蘋果iOS系統(tǒng)主導(dǎo)智能手機(jī)應(yīng)用習(xí)慣后,原有面向功能分類化的菜單式界面設(shè)計(jì)就逐漸被扁平風(fēng)格圖標(biāo)的平面思想所取代。所以,當(dāng)我看見我們?cè)O(shè)計(jì)人員把背包做成密密麻麻擠在一起的時(shí)候,我就覺得有莫名的憤怒和恥辱。仿佛我在和就要被時(shí)代拋棄的人一起工作。

今天,手機(jī)游戲的界面設(shè)計(jì),《Clash of Clans》、《天天炫斗》和《刀塔傳奇》都是活教材,大家自己去體驗(yàn)去思考吧。

我們的研發(fā),過去是工程師強(qiáng)勢(shì)主導(dǎo)的文化,導(dǎo)致程序制約策劃、策劃制約美術(shù)的現(xiàn)象常常發(fā)生。這個(gè)現(xiàn)象要逐漸地改變。我們的很多視覺設(shè)計(jì)人員放不開手腳,缺乏主動(dòng)思考。

我曾經(jīng)和一個(gè)系統(tǒng)策劃談?wù)撨^他的英雄界面管理系統(tǒng)。他當(dāng)初讓部門的UI設(shè)計(jì)強(qiáng)行把英雄系統(tǒng)的面板裝下屬性、技能、裝備、寶石等不下四個(gè)二級(jí)功能分組,整個(gè)沉重的界面都被他所策劃的集中管理給塞滿。我問UI設(shè)計(jì)師,為什么做成這樣了,他委屈地說是策劃要這樣。后來,那個(gè)策劃離職了,我注意到UI自主做界面設(shè)計(jì)管理的動(dòng)力大大提升,他給了每一個(gè)功能一個(gè)獨(dú)立界面,讓功能各司其職,視覺上也更清爽。

其實(shí),我們想想蘋果的iPad為什么受孩子喜歡的原因就知道,一個(gè)Home鍵,一按就退回到桌面原來的位置,用戶要什么自己去找,干干凈凈,不用像Windows程序組那樣專業(yè)般的繁瑣,要用戶一層一層去點(diǎn)擊查找。實(shí)際上,Web上的URL超鏈接模式早已經(jīng)把原有的PC軟件使用習(xí)慣給顛覆了,用戶要什么自己去點(diǎn)擊就可以了。當(dāng)年上網(wǎng)用戶遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于PC電腦用戶的原因,是因?yàn)楦?jiǎn)單。今天雖說WP有些來遲,可是至少他們放棄了十年前的Windows CE,改用簡(jiǎn)潔的Metro模式,他們要以此追趕被蘋果和谷歌甩掉的腳步。

這是一個(gè)改頭換面的時(shí)代。如同民末清初那個(gè)時(shí)期,你是不是思想老舊,看你留不留辮子就知道了。我看到我們的游戲界面還保留著PC端游的痕跡,就仿佛看見了自己的辮子。

整個(gè)世界都在轟轟巨響,我們躲在小閣樓里,怎么能獨(dú)善其身?

來源:虎嗅網(wǎng)

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