用設(shè)計對抗產(chǎn)品體驗的“七年之癢”

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不僅僅在夫妻間會有七年之癢,我們當(dāng)下維護(hù)中的產(chǎn)品,與目標(biāo)用戶之間不也會時常面臨蜜月期后的七年之癢么?

逃不過的七年之癢?

在開始我們的話題前,我想分享一下最近發(fā)生在我身邊的一些事,我有一個平時玩的不錯的朋友,現(xiàn)在已經(jīng)結(jié)婚6年多了,最近總在看到他在聊天群里發(fā)一些牢騷,很有一種“怨夫”的style。牢騷內(nèi)容無非是婚后生活太平淡,大好青春喂了狗之類的…看熱鬧歸看熱鬧,但一個熟悉的名稱還是浮現(xiàn)在了我的腦海中。

那個詞就是“七年之癢”。

我特意去百度上搜了下這個名詞解釋,百度里有一段這樣的說明:

“七年之癢一般是指:人們愛情或婚姻生活到了第七年可能會因愛情或婚姻生活的平淡規(guī)律,而感到無聊乏味,到達(dá)倦怠期,要經(jīng)歷一次危機(jī)考驗?!?/p>

仔細(xì)想來,何止是夫妻間會有七年之癢,我們當(dāng)下維護(hù)中的產(chǎn)品,與目標(biāo)用戶之間不也會時常面臨蜜月期后的七年之癢么?每個產(chǎn)品的新版本在發(fā)布之后,都要面臨著日活和留存在一段時期增幅后開始不斷下跌的局面,以至于各家企業(yè)不得不將長期留存的數(shù)據(jù)指標(biāo)作為新的考量標(biāo)準(zhǔn)。

于是我不得不開始思考,朋友的妻子該如何抓住丈夫的心,而我們設(shè)計師又該如何抓回用戶的心。

恰好前幾天我在B站上偶然看到一個韓國小短片,叫“30天的約定”,講述的是一對婚姻關(guān)系日趨平淡的夫妻正面臨婚姻破裂的問題,而妻子通過一系列的舉措挽回了丈夫的心,重拾婚姻的新鮮感。

關(guān)于視頻中談?wù)摰脑掝},“如何維持愛情的新鮮感?”,心理學(xué)家米哈里在《愛的最高點(diǎn)》、婚姻學(xué)家蘇珊在《親密關(guān)系》中都給出了相似的建議。

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他們是這樣描述復(fù)雜性的規(guī)則的:

  1. 雙方需要在彼此身上投入更多的注意力(投入度)
  2. 了解對方的思想、感覺和夢想(對關(guān)心他人能力的挑戰(zhàn))
  3. 知道自己該做什么(明確的目標(biāo))
  4. 不用擔(dān)心被脅迫(控制感)
  5. 并能夠得到與投入內(nèi)容相關(guān)的回應(yīng)(反饋)。

我回顧了一下那個短片,仔細(xì)觀察了一下妻子是如何營造了這場相處規(guī)則的復(fù)雜性。

1. 首先妻子賦予了丈夫一個明確目標(biāo)

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2. 目標(biāo)包含一些在丈夫能力范圍內(nèi)的挑戰(zhàn)

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3. 保留了丈夫在相處中的控制感

目標(biāo)中的挑戰(zhàn)皆以妻子的請求形式呈現(xiàn),丈夫可以選擇接受,也可以選擇拒絕。

4. 給予丈夫自然而然的投入度

一些如親吻、牽手或關(guān)懷的微小請求會產(chǎn)生一種未知的趣味性,在回應(yīng)請求的過程中,丈夫的注意力會不自覺的集中在妻子的身上,產(chǎn)生微妙的儀式感。

5. 與投入對象相關(guān)的反饋

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影片中的妻子通過以上復(fù)雜化的約定規(guī)則,不斷刺激和回應(yīng)著丈夫的思想和感覺,讓丈夫漸漸開始享受其間的樂趣并慢慢覺察自己的初心。

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那么,我們再來回顧這段復(fù)雜度規(guī)則中五個要點(diǎn):

  1. 明確的目標(biāo);
  2. 與能力相應(yīng)的挑戰(zhàn);
  3. 控制感;
  4. 高投入度引導(dǎo);
  5. 與投入對象相關(guān)的反饋。

心理學(xué)家米哈里認(rèn)為:同時具備以上5個要點(diǎn)的規(guī)則可以令人進(jìn)入一種專注且抗拒中斷的狀態(tài),這種狀態(tài)被他稱之為“心流”。在“心流”狀態(tài)下,人的工作和學(xué)習(xí)效率都會大大提升,使用時長會隨之增加,并且可以從中獲取充實感和價值感,從而獲得更佳的精神體驗。

那么,我們用一個比喻,將我們的產(chǎn)品比作影片中的妻子,將我們想要挽留的用戶比作喪失激情的丈夫,我們能否像影片中一樣,利用這5個“心流”要素來挽留住我們的用戶呢?

我們先來看下面的一個小例子:

眾所周知,如步行鍛煉、財務(wù)管理、定量飲水等任務(wù)具備反復(fù)性的特點(diǎn),且在短期時間內(nèi)無法給予顯著正向的反饋,這一切都讓人感到乏味和無力,針對以上3個方向的同類應(yīng)用雖多,卻無一例外的面臨著用戶流失嚴(yán)重的問題。

反復(fù)且乏味的產(chǎn)品體驗會像平淡無奇的婚姻一樣,帶來消極和失落的感知問題。

一位名為Fourdesire的應(yīng)用開發(fā)商卻看到了其中的機(jī)會,對此提出了創(chuàng)新的解決方案。

這位開發(fā)商的產(chǎn)品理念是“我們相信無趣的事物可以讓人們的生活更美好,而我們則是一切事物從“無趣”變成“有趣”的起點(diǎn)”,而且他們也確實正在這么做。

這位開發(fā)商發(fā)布了三款非常有趣的游戲化工具應(yīng)用:從左到右依次為培養(yǎng)你步行之樂的【W(wǎng)alkr】,鼓勵你堅持財務(wù)管理的【記賬城市】,以及幫助你每天規(guī)律飲水的【Plant Nanny 2】。

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這三款應(yīng)用的規(guī)則相對之前的任務(wù)規(guī)則會顯得更加復(fù)雜,但我們依然可以利用上述提到的5個要點(diǎn)來解析其復(fù)雜性在何處:

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通過以上對復(fù)雜性規(guī)則的解析,我們了解到:Fourdesire是如何將步行鍛煉、規(guī)劃記賬和定量飲水等枯燥反復(fù)的任務(wù)改造成為一個樂趣滿滿令人充滿期待的游戲。步行鍛煉=探索宇宙,規(guī)劃記賬=建造都市,定量飲水=培養(yǎng)植物,一個接一個生動的比喻讓我們看到一個全新的世界,三個工具應(yīng)用的千萬級用戶下載量和諸多媒體高分推薦已經(jīng)反映出其改良設(shè)計在市場和用戶群體中的受歡迎程度。

也許有人會問:這不就是游戲化嗎?

在我看來,游戲化只是解決問題的一種表象概念,卻不是解決問題的本質(zhì)方法,另外不得不提到一點(diǎn),每個人對“游戲化”的定義也往往不盡相同。

有的人認(rèn)為,UI風(fēng)格的變化可以帶來游戲化的直觀感知;而有人認(rèn)為,刺激的規(guī)則設(shè)定是游戲化;還有人認(rèn)為,能制造操作趣味感和愉悅反饋的交互體驗是游戲化。

在此,我們不拘泥于各抒己見的討論,不妨先來看看學(xué)者們的學(xué)術(shù)研究定義。

法國人類學(xué)家凱洛瓦針對游戲提出了一個廣義概念:無論何種形式,只要能夠帶來樂趣的活動都可以被稱為游戲。

凱洛瓦按照體驗的效果,將游戲分為了如下四大類:

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  1. 競爭類:以比賽爭霸為主的一切游戲,比如體育活動。這類游戲要求參與者必須把技巧發(fā)揮到極致,以應(yīng)付對手的挑戰(zhàn)。
  2. 投機(jī)類:即賭博類游戲,比如打牌和買彩票。這類游戲能產(chǎn)生一種控制不可知未來的錯覺,參與者會以命運(yùn)為假想敵,從而發(fā)揮技巧來應(yīng)對。
  3. 錯覺類:以攪亂正常感知為目的的一切游戲,比如過山車或高空跳水,當(dāng)然還有海洛因等致幻藥物等。這類游戲會產(chǎn)生改變現(xiàn)實感知的樂趣,使人難以自拔的投入其中。
  4. 模仿類:以創(chuàng)造新現(xiàn)實為目的的一切游戲,比如舞蹈或Cosplay等。這類游戲賦予了參與者一種新的身份,幫助其超出現(xiàn)實的限制,使人獲得了更多角色體驗的延伸。

凱洛瓦通過研究發(fā)現(xiàn),以上游戲體驗都有一個共同點(diǎn):

它能夠帶來一種新發(fā)現(xiàn),一種創(chuàng)造感,能夠把當(dāng)事人帶入新的現(xiàn)實。這個新的現(xiàn)實能夠促使人有更好的表現(xiàn),使他的意識達(dá)到過去連做夢也想不到的境界。簡單來說,它可以幫助參與者進(jìn)行自我的復(fù)雜化,使自我從中得到成長。

我們會發(fā)現(xiàn),F(xiàn)ourdesire的三個案例也同樣具備了這個特點(diǎn),它們的產(chǎn)品設(shè)計都旨在為用戶帶來新發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)造感(比如:新的星球、新的城市面貌和新的植物狀態(tài)),并幫助用戶進(jìn)行意識延伸(賦予更多關(guān)于船長、市長和植物保姆的使命感和責(zé)任感),將原本枯燥反復(fù)的任務(wù)流程復(fù)雜化(參考5個要點(diǎn)),引導(dǎo)用戶對規(guī)則進(jìn)行策略思考并收獲更多的正向反饋,使用戶感到在游戲過程中我也獲得了成長,我也正變得越來越好。

那么,在此,我們可以先做出一個小推論:包含高投入度引導(dǎo)、與能力相應(yīng)的挑戰(zhàn)、明確的目標(biāo)、與投入對象相關(guān)的反饋和控制感5條規(guī)則的流程設(shè)計有助于提升任務(wù)的樂趣體驗。

規(guī)則一:高投入度的引導(dǎo)

什么是高投入度?

這里我們可以理解為針對某項事物的全神貫注的狀態(tài)。但這種高投入度狀態(tài)確是難以獲取的,為什么呢?

佛家打過這么一個比方:一個人從外表看是在靜坐,但內(nèi)心卻如同瀑布一般,無數(shù)念頭蜂擁而來。雖然你意識到的可能只有少數(shù)幾個念頭,但在潛意識里,卻有更多的念頭在相互沖突,在爭奪你的注意力,在搶奪你大腦的控制權(quán)。

那么,我們該如何通過設(shè)計,來幫助引導(dǎo)用戶進(jìn)入高投入的專注狀態(tài)呢?

我們可以參考凱洛瓦的游戲分類,看看他們是如何實現(xiàn)實現(xiàn)用戶專注的:

1. 競爭:刺激的環(huán)境

政治學(xué)家埃德蒙·伯克曾寫道:“敵人就是我們的好幫手?!备偁幮缘沫h(huán)境往往充滿刺激和挑戰(zhàn),它會促使參與者沉浸于如何擊敗自己的對手,使原本枯燥的任務(wù)變的刺激有趣。

如下圖中的滬江開心詞場和扇貝單詞大師中的單詞PK界面,使用不斷變化的對比數(shù)值、鮮明對比的色彩、搶眼的答對/答錯提示等元素來塑造競爭氛圍,刺激用戶專注于快速準(zhǔn)確的答題。

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2. 投機(jī):巧妙的不確定性

合理運(yùn)用不確定性因素,不但不會帶來沮喪感,還會引發(fā)參與者的好奇心,從而驅(qū)使其對不確定性因素進(jìn)行專注探索。

下圖為游戲Hay Day中的社區(qū)活動獎勵界面,當(dāng)社區(qū)活動達(dá)到一定積分后所有的社區(qū)成員可以獲得一塊馬蹄鐵,擁有馬蹄鐵的社區(qū)用戶可以從三個未知獎勵中進(jìn)行三選一,里面的獎勵可能是你正需要的道具,也可以能是一堆沒用的東西。

但正是因為這種不確定性的規(guī)則設(shè)計,一直在激勵用戶專注于獲取更多的馬蹄鐵。

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3. 錯覺:超現(xiàn)實的感知

錯覺引導(dǎo)會令參與者產(chǎn)生改變現(xiàn)實感知的樂趣,使其難以自拔的投入其中。

下圖左側(cè)為潮汐和網(wǎng)易云音樂的專注模式界面,二者都在以視聽重塑的方式來影響用戶感知,使用戶產(chǎn)生一種”歲月靜好,未來可期”的儀式感。這種儀式感能夠滿足馬斯洛需求層級理論中的第四層尊重感知,和第五層自我實現(xiàn)感知,使用戶能夠更加享受這種專注體驗。

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4. 模仿:全新的身份體驗

模仿引導(dǎo)賦予用戶全新的身份,也賦予了全新的使命感和責(zé)任感,而這種使用感同樣可以滿足馬斯洛的尊重需求和自我實現(xiàn)需求,能夠帶來更積極的專注效果。此類規(guī)則在Fourdesire的產(chǎn)品中都有所體驗,此處不再贅述。

那么在此,我們可以先得出一個小推論:

在規(guī)則設(shè)計中提供競爭環(huán)境、合理利用不確定因素、營造儀式感或賦予新身份對應(yīng)的使命感,能夠有效的提升用戶投入度,為用戶進(jìn)一步的理解任務(wù)規(guī)則和達(dá)成任務(wù)目標(biāo)奠定基礎(chǔ)。

規(guī)則二:與能力相應(yīng)的挑戰(zhàn)

在這里可以理解為當(dāng)事人的技術(shù)水平與當(dāng)前任務(wù)挑戰(zhàn)水平的相對關(guān)系。挑戰(zhàn)對于樂趣體驗究竟有怎樣的意義呢?游戲設(shè)計師 Jane McGonigal在她的TED演講《電玩讓世界更美好》中放置了這樣一張照片。

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“你看到的可能是緊張,卻又十分專注的在解決某個相當(dāng)棘手的問題。但如果你了解面部表情對心理的反應(yīng),你會發(fā)現(xiàn)一些細(xì)微之處,比如:眼角和嘴角正在上揚(yáng),眉毛也正在挑起,這是生理對于樂觀情緒的一種體現(xiàn)?!?/p>

Jesper Juul在《The Art of Failure》一書中也描述了類似的情境,許多人以為我們玩游戲只是為了追求樂趣。但甚至很多時候我們會因游戲中困難的挑戰(zhàn)而感到無助和難過,但我們卻一直期待去彌補(bǔ)那種不足,反而激勵我們持續(xù)進(jìn)行游戲。

那么,什么究竟什么樣的挑戰(zhàn)才能帶來樂趣體驗?zāi)兀?/p>

米哈里的“技巧水平和挑戰(zhàn)水平”的關(guān)系圖也許可以給予解釋:

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當(dāng)高挑戰(zhàn)水平匹配當(dāng)事人的高技巧水平時,會喚醒當(dāng)事人的征服欲和掌控感,進(jìn)而催生令人沉浸的【心流】體驗。既然了解到以上理論,我們可以采用哪些策略來定位“技巧水平與挑戰(zhàn)水平的黃金比例”呢?

《Gamification by Design》作者提出了一個技能獲取(Skill Acquisition)模型,模型中建議根據(jù)參與者參與任務(wù)時長及涉入程度兩個維度進(jìn)行劃分,并在不同階段使用相應(yīng)的策略。

下面我們以《超級瑪麗兄弟》系列為例,該系列游戲迄今為止已幫助任天堂盈利70億美元以上,成為游戲?qū)玫慕?jīng)典范本,看看任天堂針對該系列的規(guī)則采用了怎樣的設(shè)計策略。

1. 新手階段

紅白機(jī)時代的超級瑪麗兄弟,前期關(guān)卡操作簡單易于上手,玩家在游戲中只需要掌握前進(jìn)、跳躍、撞擊磚塊和吃蘑菇這四個基本操作就可以流暢進(jìn)行完成前幾個關(guān)卡。

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眾所周知,新手階段是所有玩家必然經(jīng)歷的階段,該階段通常也是決定留存的關(guān)鍵時期,這個階段應(yīng)該避免讓參與者感到挫折,否則他會立即放棄并流失,因此該階段應(yīng)采用“挑戰(zhàn)水平低于當(dāng)事人的技巧水平”策略。

2. 熟練階段

超級瑪麗在前幾個關(guān)卡通過之后,會出現(xiàn)更多種類的敵人和地形障礙,迫使玩家不得不開始思考應(yīng)對戰(zhàn)術(shù),結(jié)合前期已熟練掌握的基本操作來繼續(xù)游戲。

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新手熟悉任務(wù)規(guī)則后會進(jìn)入熟練階段,此階段玩家具備了依靠經(jīng)驗解決眼前問題的能力,因此,該階段應(yīng)采用“挑戰(zhàn)水平與當(dāng)事人技巧水平匹配”的策略。此階段+新手階段通常占據(jù)了80%以上的玩家。

3. 專家階段

當(dāng)超級瑪麗的現(xiàn)有關(guān)卡難度無法滿足部分高級用戶時,任天堂并沒有過高的提升后續(xù)關(guān)卡難度,因為這樣會損壞另外80%玩家的體驗,而是為此類高級玩家訂制了一款大名頂頂?shù)难苌a(chǎn)品《超級瑪麗制造》。在《超級瑪麗制造》中玩家獲得了自制關(guān)卡的權(quán)限,可以盡情發(fā)揮創(chuàng)意和調(diào)整難度,并將自制的關(guān)卡分享給他人來進(jìn)行挑戰(zhàn)。

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專家階段的參與者已經(jīng)清楚了解規(guī)則的運(yùn)作方式,并開始發(fā)現(xiàn)任務(wù)流程中的邏輯和技巧,他們開始試圖讓自己表現(xiàn)出差異性,為了滿足其征服欲,該階段應(yīng)采用“挑戰(zhàn)水平高于當(dāng)事人的技巧水平”策略。此階段通常會占據(jù)20%以下的玩家。

新手及熟練階段占據(jù)了80%以上的人群,因此我們的設(shè)計必須著重于滿足該兩類人群,讓他們越容易上手越好。我們可以大膽假設(shè),這世上沒有參與我們?nèi)蝿?wù)流程的人群,都是潛在的新手用戶,這個比例是非常驚人的。

與此同時,我們要保持讓新手人群晉升為專家的空間,專家是持續(xù)參與這個任務(wù)的活躍人群,他們也是任務(wù)的持續(xù)分享者和推手;若該階段的任務(wù)規(guī)則過于簡單輕松,具有專家潛力的參與者便會開始覺得無趣。

綜上所述,我們可以得出一個小推論:

在規(guī)則設(shè)計中需根據(jù)用戶分類制定不同的難度挑戰(zhàn),一開始應(yīng)當(dāng)以滿足新手人群為主,要求足夠簡單上手;但需要保留拓展的空間,從而確保人群能夠在不斷成長晉升的過程中獲得持續(xù)的刺激和挑戰(zhàn)。

規(guī)則三:明確的目標(biāo)

什么是明確的目標(biāo)呢?

這里不僅包含一個清晰的總目標(biāo),還應(yīng)盡可能的包含多個實際可行的子目標(biāo)。宏大的目標(biāo)會讓人感覺遙不可及,但近在咫尺的目標(biāo)卻令人無法拒絕?!睹恐芙∩?小時》的作者蒂莫西.費(fèi)里斯在書中舉到了一個健身計劃制定的例子:對多數(shù)人來說堅持每天跑30分鐘很困難,但如果讓他堅持每天跑5分鐘,他一定不會說自己抽不出來這5分鐘的時間。

為了幫助用戶達(dá)成目標(biāo),番茄工作法提供了一個很好的解決思路,我們以Keep的智能訓(xùn)練計劃為例來進(jìn)行描述:

1. 提供階段性的子目標(biāo)清單

下圖中的Keep將健身計劃按訓(xùn)練天數(shù)的緯度拆解為多個子目標(biāo)。

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2. 羅列待辦子目標(biāo)和截止時間

Keep羅列出訓(xùn)練項目中的待辦子目標(biāo)詳情和所需時長。

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3. 給予反饋

當(dāng)完成一定的階段性目標(biāo)后就可以得到反饋。

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4. 允許休息

在完成一定數(shù)量子目標(biāo)或持續(xù)一段時長專注后提供休息和調(diào)整的時間。

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5. 提供記錄和存儲

記錄用戶的行為能夠幫助用戶感知自身的投入和付出。下圖中的Keep提供了多種維度的記錄數(shù)據(jù)。

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番茄工作法的思路已被廣泛認(rèn)定為是一種科學(xué)提升任務(wù)效率的方法,其對目標(biāo)的拆解思路能夠幫助用戶在每開始一項子目標(biāo)前就明確自己當(dāng)前的進(jìn)展,讓他可以在這個時間內(nèi)什么都不用顧及,只需要專注于當(dāng)前事務(wù)就OK。綜上所述,我們可以得出一個小推論:

在規(guī)則設(shè)計中提供包含多個階段子目標(biāo)的總目標(biāo),并給予節(jié)奏規(guī)劃和趣味反饋作為輔助,能夠有效的提升任務(wù)流程效率。

規(guī)則四:相關(guān)的反饋

反饋是一個重要的流程節(jié)點(diǎn),其內(nèi)容必須與投入的對象相關(guān),否則難以令用戶產(chǎn)生觸動,而在產(chǎn)品的任務(wù)流程中,最通常的反饋包含兩種:成功和失敗。成功的反饋可以為用戶帶來正向的激勵,我們也可以通過預(yù)錯手段來幫助用戶減少犯錯,但我們需要意識到一個現(xiàn)實:犯錯可以規(guī)避,但失敗不可避免。

但現(xiàn)實生活中,失敗令人排斥,考試測驗最初被設(shè)計的目的是為了幫助老師和同學(xué)明確學(xué)生的學(xué)習(xí)近況,分?jǐn)?shù)也能夠幫助學(xué)生對自己的學(xué)習(xí)效果有直觀了解,但在學(xué)生們的眼中,卻會產(chǎn)生“考砸了就完蛋了”“大家會覺得我是個笨蛋”這種想法,讓他們感到考試失敗是一種沒有安全感的反饋。

那么,針對這個現(xiàn)象,我們不但要提供與投入對象相關(guān)的反饋,還要對反饋的形式和內(nèi)容進(jìn)行感知的藝術(shù)化處理。

1. 反饋要發(fā)生在足夠安全的空間內(nèi)

我們需要建立一個安全空間(譬如我們的產(chǎn)品內(nèi)),在這個空間內(nèi)即便做錯了什么也不會造成嚴(yán)重的威脅。

譬如豆瓣英語的打卡設(shè)計,當(dāng)用戶在某一天忘記學(xué)習(xí)打卡時,依然可以通過連續(xù)21天學(xué)習(xí)打卡重啟時光機(jī),補(bǔ)全其中一天的打卡,滿足用戶的強(qiáng)迫癥。

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2. 提前反饋節(jié)點(diǎn),優(yōu)化感知語境

提前反饋的節(jié)點(diǎn),優(yōu)化感知語境,能夠起到更好的激勵效果。

紐約大學(xué)的社會科學(xué)試驗中心做過一個競猜試驗,試驗分成了三組測試者,第一組測試者得到15美元,被告知競猜每輸1次就要失去1美元;第二組直接被告知,競猜每贏1次就得到1美元;第三組則什么都沒有。

試驗結(jié)果是,第一組總會贏得競猜比賽。經(jīng)濟(jì)學(xué)家埃里克.肖特針對該現(xiàn)象提出了一個解釋:人們想要競爭得到某物的沖動源于“這件東西已經(jīng)是我的了,我不愿失去它”的心理,害怕失去一件東西比期待得到一件東西更有激勵作用。

那么,假如我們設(shè)計一款輔助學(xué)習(xí)的軟件,希望協(xié)助學(xué)生養(yǎng)成學(xué)習(xí)的習(xí)慣。我們不能將反饋語境做成“如果你今天不學(xué)習(xí),那你將得不到獎?wù)隆?,而將反饋語境做成“如果你今天沒有學(xué)習(xí),你的獎?wù)聦荒衬倡@取”。在直播和讀書應(yīng)用中經(jīng)常會發(fā)生連續(xù)“霸榜”現(xiàn)象,也是往往是出于類似的心理。

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3. 掌握失敗反饋的強(qiáng)度與節(jié)奏

什么時候給予反饋,反饋的強(qiáng)度要有多高,要用什么樣的形式來讓玩家感受?這是需要設(shè)計師對用戶進(jìn)行情感探索的問題。

《Plant Nanny2》的設(shè)計師提到了一個優(yōu)化改動點(diǎn),在1代設(shè)計中,如果用戶連續(xù)幾天沒有堅持記錄飲水?dāng)?shù)據(jù),那么植物將會枯死。在2代設(shè)計中將枯死狀態(tài)調(diào)整為奄奄一息狀態(tài),降低枯死帶來用戶的失敗感,給予更多“亡羊補(bǔ)牢猶時未晚”的正向激勵。下方左圖為1代的枯死設(shè)定,右圖為2代的奄奄一息設(shè)定。

用設(shè)計對抗產(chǎn)品體驗的“七年之癢”

綜上所述,我們可以得出一個小推論:

在規(guī)則設(shè)計中提供與投入對象相關(guān)的反饋,失敗反饋應(yīng)提供安全的挽回機(jī)制,激勵性的感知語境和符合用戶心理的反饋強(qiáng)度,這樣的反饋才能為用戶帶來進(jìn)一步的動力。

規(guī)則五:控制感

控制感可以幫助用戶打破對陌生的恐懼和迷茫,激發(fā)用戶主動調(diào)試自己以適應(yīng)陌生事物,從而提升操作中的效率和準(zhǔn)確性,將未知和不可控因素轉(zhuǎn)化為熟知、可控、可勝任的工具。

什么是控制感呢?在產(chǎn)品場景中,控制感指代用戶通過自己的操作達(dá)成目的時的掌控感、勝任感以及安全感。

控制感的對立面是挫敗感,如:“當(dāng)你使用打印機(jī)時,由于不熟悉其操作方法,經(jīng)常會出錯、失敗,無法達(dá)成自己打印的目的,這個過程所帶來的就是挫敗感,多次的挫敗感還會來帶來習(xí)得性無助,最終導(dǎo)致放棄使用打印機(jī)?!?/p>

那么,我們?nèi)绾卧O(shè)計規(guī)則,從而提升用戶的控制桿,降低挫敗感的發(fā)生幾率呢?

1. 給予正確的響應(yīng)

用戶對產(chǎn)品操作,產(chǎn)品給予響應(yīng)是控制感的基本體現(xiàn)之一。但從響應(yīng)速度上來講,響應(yīng)可以分為兩種:瞬間響應(yīng)和過渡響應(yīng)。當(dāng)點(diǎn)擊按鈕后立即跳轉(zhuǎn)頁面,這屬于正確的瞬間響應(yīng)。那么,過渡響應(yīng)會使用在哪些場景中呢?

如下圖中的淘寶頁面,當(dāng)用戶對某個CARD采取“不感興趣”操作后,該CARD數(shù)據(jù)會消失,其它數(shù)據(jù)也會跟隨發(fā)生重新排序。因CARD結(jié)構(gòu)和內(nèi)容相似性過高,如果使用瞬間響應(yīng),因時間太短未打破用戶的感知閾限,會導(dǎo)致用戶無法識別操作后內(nèi)容的變化,那么此時使用過渡響應(yīng)令用戶感知變化,反而更有利于提升其控制感。

2. 賦予相關(guān)權(quán)利

當(dāng)發(fā)生不可控情境時,用戶可以通過獲取一定的權(quán)利進(jìn)行宣泄,提升其控制感。左圖為淘寶購物車界面,用戶在購物付款后可以獲取“提醒發(fā)貨”的權(quán)利;右圖為滴滴截單界面,用戶可以在打車結(jié)束后獲得對司機(jī)進(jìn)行評價的權(quán)利。

用設(shè)計對抗產(chǎn)品體驗的“七年之癢”

3. 營造控制錯覺

電梯制造商為了提高電梯的安全性,需要把人的可控性降到最低。

因為當(dāng)電梯出現(xiàn)問題的時候,頻繁的開/關(guān)、盲目自救是非常危險的,所以(大多數(shù))電梯設(shè)計采用的是一種自動控制的方式,關(guān)門鍵是一個沒有功能意義的按鈕。

無論你按或是不按,電梯都會在固定的時間關(guān)門。那么為什么還需要這樣一個按鈕呢?答案很簡單,給你帶來控制錯覺,給你一些控制感,消除沒有關(guān)閉按鈕帶來的疑惑和不舒適。

很多文本輸入框可以實現(xiàn)輸入后立即自動保存的效果,從功能層面而言是不需要“確定/保存”之類的按鈕的,但如果不提供用戶此類按鈕,對用戶而言會感覺缺失了流程中最重要的一環(huán),用戶不僅會感到?jīng)]有控制感,甚至?xí)?dān)心之前的輸入是否會有問題。

綜上所述,我們可以得出一個小推論:

在規(guī)則設(shè)計中給予正確的響應(yīng),在特定情境賦予相關(guān)權(quán)利,在功能設(shè)計中營造控制錯覺,能夠提升用戶在任務(wù)流程的控制感體驗。

總結(jié)

最后基于以上5點(diǎn)的拆解論述,我們用一張圖來匯總本文的觀點(diǎn):

用設(shè)計對抗產(chǎn)品體驗的“七年之癢”

本文觀點(diǎn)主要通過競品分析和提取文章觀點(diǎn)等渠道獲取,相關(guān)參考文獻(xiàn)已羅列在文章底部,如有心得意見,歡迎隨時交流溝通。

參考文獻(xiàn)

[1] 米哈里.契克森米哈賴.心流:最有體驗心理【M】.北京:中信出版社,2017

[2] 尼爾.埃亞爾.上癮【M】.北京:中信出版社,2017

[3] 謝普.海肯.打造超級粉絲圈【M】.上海:立新會記出版社,2014

[4]網(wǎng)易UEDC.設(shè)計思考|利用控制感,為用戶體驗加分 http://m.codemsi.com/ucd/651533.html

#專欄作家#

愚者秦,微信公眾號:feather-wit,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。先后任職于愛奇藝、字節(jié)跳動的一枚體驗設(shè)計師,同時是兼職寫小說的斜杠青年,善于總結(jié)和抽象設(shè)計方法,熱衷于探索不同用戶場景下的產(chǎn)品策略。

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評論
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  1. 寫的很好,有自己的思考與深入總結(jié),受教了~

    來自北京 回復(fù)
  2. ?? ?? ?? ??

    來自江蘇 回復(fù)
  3. 寫的很詳細(xì)~受教了~ ??

    來自上海 回復(fù)