上癮模型:產(chǎn)品提頻、提高留存的循環(huán)法則
本文筆者將帶我們走完上癮模型的四個階段:觸發(fā)、行動、多變的籌賞、投入,enjoy。
關(guān)于留存和提頻,很多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的操盤者把它當(dāng)做產(chǎn)品發(fā)展中后期的運(yùn)營步驟,但我們縱觀用戶的整個生命周期,高頻、高留存的產(chǎn)品一定是在產(chǎn)品萌芽期就做好了準(zhǔn)備。接管用戶的心智,反復(fù)把握用戶心理,不斷滿足用戶的需求以至于讓用戶始終處在習(xí)慣區(qū)間當(dāng)中,這個習(xí)慣養(yǎng)成必然遵循一個方法模型——上癮模型。
上癮模型應(yīng)用目的
- 使用戶對產(chǎn)品有足夠多的使用頻率。
- 使用戶多產(chǎn)品有足夠多的可感知用途。
上癮模型是什么?
上癮模型是培養(yǎng)用戶使用習(xí)慣的一套標(biāo)準(zhǔn)化模型方法,它由四個階段構(gòu)成,分別是:觸發(fā)、行動、多變的籌賞、投入。
上癮模型構(gòu)成
1. 上癮模型-觸發(fā):提醒人們采取下一步的行動
人們絕不會憑空的對一個產(chǎn)品進(jìn)行使用并產(chǎn)生強(qiáng)烈的使用習(xí)慣,一定是由于某行動或者情緒的變化觸發(fā)了用戶的使用需求,這就是咱們說要說的習(xí)慣培養(yǎng)的第一步:觸發(fā)。
觸發(fā)案例:
克里斯在炎熱的夏天走在馬路上,口渴難耐,一張可口可樂的廣告海報中年輕人女性遞來一杯帶著冰的可樂,克里斯立馬產(chǎn)生了購買可樂的沖動,這一海報就是可口可樂所作出的觸發(fā)。
兩種觸發(fā)的作用:內(nèi)部觸發(fā)+外部觸發(fā)
- 內(nèi)部觸發(fā):找到用戶需求點(diǎn),產(chǎn)生思想、情感需求,內(nèi)部觸發(fā)用戶決定產(chǎn)品提供什么樣的價值。
- 外部觸發(fā):通過發(fā)出行動召喚,暗示并吸引用戶,外部觸發(fā)用于引導(dǎo)用戶使用產(chǎn)品。
四種外部觸發(fā)的類別:
- 付費(fèi)型觸發(fā)(分眾廣告、信息流廣告)
- 反饋型觸發(fā)(重大事件)
- 人際觸發(fā)(社交傳播)
- 自主觸發(fā)(選擇打開應(yīng)用的推送通知)
2. 上癮模型-行動:人們在期待籌賞時作出的反應(yīng)
如果說經(jīng)歷了上面的兩種觸發(fā)后,用戶沒有采取行動,那么這個觸發(fā)就是無效的。
導(dǎo)致人們沒能采取行動的原因可以歸結(jié)為3點(diǎn):
- 觸發(fā)不到位
- 行動過于復(fù)雜
- 個人能力不足
這里行動力的大小是遵循福格行為模型的原則的,即:
B=MAT:行為=動機(jī)X能力X觸發(fā)
行動案例:
繼續(xù)拿上面可口可樂的案例做講解,當(dāng)克里斯看到可口可樂的廣告時,并沒有做出行動,我們猜測有這三方面的因素影響了他:
- 海報本身沒引起克里斯的注意力,如果這是一個視頻廣告,可能更易吸引注意力。
- 克里斯周圍沒有便利店或者售賣機(jī),要買到可樂要跑到3公里外的超時(采取行動過于復(fù)雜,克里斯沒能力完成,如果廣告周邊有售賣機(jī)就能簡化行動,所見即所得)。
- 克里斯并沒有口渴的現(xiàn)象,沒有喝可樂的動機(jī)。
接下來,我們分別說下影響行為的動機(jī)和能力:
1)3種動機(jī)-用戶做出行為的動機(jī)類型
- 追求快樂,逃避痛苦:青少年會對帶有美女的漢堡廣告更沖動(性賣點(diǎn))。
- 追去希望、逃避恐懼:奧巴馬的選舉海報中寫了“希望二字”。
- 追求認(rèn)同、逃避排斥:同性戀的人會去社交網(wǎng)站網(wǎng)羅跟自己性取向一致的人。
2)簡潔性6要素-提升用戶完成能力
凡是能夠讓用戶以最簡單的方式使用功能和服務(wù)的產(chǎn)品,一定是使用率最高的。
- 時間:完成這項(xiàng)活動所需的時間。
- 金錢:完成這項(xiàng)活動投入的成本。
- 體力:完成這項(xiàng)活動消耗的體力。
- 腦力:從事某項(xiàng)活動消耗的腦力。
- 社會偏差:他人對活動的接受度。
- 非常規(guī)性:該活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度。
有時候用戶的行為也不受動機(jī)和能力的影響,會在一些消費(fèi)心理學(xué)營銷的方案下通過啟發(fā)法產(chǎn)生非理性的行為。
3)四種非常規(guī)的效應(yīng)刺激動機(jī):
- 稀缺效應(yīng):(限量1000件)
- 環(huán)境效應(yīng):(同一款啤酒在便利店和高檔就把價格不一,但人們愿意為價格買單)
- 錨定效應(yīng):(瑞幸咖啡定價24元的拿鐵對標(biāo)星巴克的32元拿鐵)
- 贈券效應(yīng):(利益進(jìn)度吸引用戶動機(jī))
3. 上癮模型-多變的酬賞:滿足用戶需求,激發(fā)使用欲
驅(qū)使我們做出行動的并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產(chǎn)生的那份迫切的需要,多變不確定的酬賞能不斷刺激用戶產(chǎn)生多巴胺保持對產(chǎn)品的依賴。
3種酬賞類型:
- 社交酬賞:(讓別認(rèn)接納、認(rèn)同、喜歡自己)
- 獵物酬賞:(信息、資源、金錢的追求)
- 自我酬賞:(源自內(nèi)部動機(jī),追求滿足感)
3種酬賞方式的相互結(jié)合能讓用戶對產(chǎn)品始終樂此不疲。
4. 上癮模型-投入:通過對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)回頭客
上癮模型中最后一個步驟也是非常關(guān)鍵的一個步驟,要想讓用戶產(chǎn)生心理聯(lián)想,并有再次行動的沖動,一定要讓用戶對產(chǎn)品進(jìn)行投入。
用戶對某件產(chǎn)品投入的時間越多,對產(chǎn)品越重視。
1)文飾效應(yīng)心理
- 我們總是高估自己的勞動成果。
- 我們總是盡力和過去保持行為一致。
- 我們總是避免認(rèn)知失調(diào)。
投入案例:宜家效應(yīng)
宜家在設(shè)計產(chǎn)品時,把家具做成組裝形式,一方面降低了成本,另一方面通過用戶的組裝投入,產(chǎn)生了附加值,用戶則更為重視。
2)儲值價值
- 內(nèi)容:音樂播放軟件存的歌曲越來越多。
- 數(shù)據(jù)資料:使用百度網(wǎng)盤,存的資料越來越多。
- 關(guān)注者:玩抖音,粉絲越來越多。
- 信譽(yù):用支付寶花唄,信用750分以上。
- 技能:使用PR等視頻剪輯軟件。
3)加載下一個觸發(fā)
用戶投入的同時也可以通過加載下一個觸發(fā)的令自己重新開始上癮循環(huán),從而增加了進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性。
小結(jié)
我們走完了整個上癮模型的四個階段,不難發(fā)現(xiàn):其實(shí)四個階段是環(huán)環(huán)想嵌的,不是漸進(jìn)的關(guān)系。我們在做酬賞時,也要利用觸發(fā)讓用戶感知到酬賞,在激發(fā)動機(jī)時,酬賞可以起很好的輔助效果,高頻消費(fèi)、高的留存一定是觸發(fā)、行為、多變的酬賞、投入同時參與的結(jié)果。
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作者可以加你好友嗎,想和您聊聊合作
可以的,mingming140403
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