實例分析拆解:如何設計一個運營活動類H5?
本篇可以滿足以下需求:想知道產(chǎn)品從0到1的詳細設計思路?想知道運營提出的活動類H5該怎么實現(xiàn)?解構一個真實的案例?原型之前PRD之前有哪些工作?
最近,做運營的朋友要跟進公司的一個活動H5,第一次跟產(chǎn)品對接,因為希望能夠溝通順利,要我推薦學習產(chǎn)品的資料。
關于產(chǎn)品方法論跟設計的資料是有許多,但考慮到她也只是短期任務,我很遺憾地表示,沒有多少合適的。是的,iOS人機交互指南、啟示錄、用戶體驗要素、don’t make me think、梁寧產(chǎn)品思維三十講等經(jīng)典材料并不能讓人渡過初學期的手忙慌亂。
真正的從零到一的系統(tǒng)性資料很少,有的,都去開課賺錢了,還良莠不齊。
即使是在線課程,當年學習為期三個月的騰訊課堂的BAT導師陣容的產(chǎn)品經(jīng)理入門實戰(zhàn)班時,同期學員問的最多的,一直是同一句話,有沒有案例。案例可以參考別人解題思路,從而糾正自己的思考方向。但完整的案例很少,往往不全,既然如此,那不妨我直接來寫一篇來說明。
作為運營的高頻需求,活動類需求有明確的策劃目的,完整的生命周期,獨立的邏輯,靈活多變的形態(tài),設計的時候接近于一個小產(chǎn)品,還適合用于拿來當案例。
本文就以實際的活動,來展示一個活動類H5,如何幾經(jīng)波折地從一紙方案到產(chǎn)品成型的。
項目起點
產(chǎn)品的日常。
運營QQ傳了個word文檔,說要做一個H5。打開文檔一看,是一個活動的策劃方案,如下圖所示。重點是,這并不是個簡單的活動方案。
簡單的活動方案,運營直接用一張海報自己也能解決;但是涉及到限定條件報名、展示個性化用戶信息、數(shù)據(jù)收集、線上計分、數(shù)據(jù)實時更新、活動狀態(tài)隨時間變更、用戶互動、多頁面條件判斷切換的,尤其是越多要素重疊的,這種綜合性考慮的工作就果斷交給產(chǎn)品經(jīng)理吧。
主流程上,無論是靠自己想還是靠借鑒,細心一點,確實是可以做出八九不離十的東西。但是隨之而產(chǎn)生的異常流程、支線流程和反向流程,未經(jīng)訓練的人不要說考慮,甚至都沒有這方面的意識。專業(yè)的事情交給專業(yè)的人。
我們來看看這份作為需求的起點的文檔:
活動策劃方案
這個文檔跟實際的差不多,只刪減了一些跟產(chǎn)品無關的要素。對于這種確定的需求,可以省點真假需求的功夫,將重點落在需求的產(chǎn)品化上。
閱讀文本,你可以得到什么信息?
至少知道這是一個以活躍主播的比賽類活動,有觀眾攢票、投票環(huán)節(jié);有主播爭奪榜單排名、選擇獎品、魚豆加成環(huán)節(jié)。
在講怎么跟運營進一步溝通細節(jié)之前,先簡單介紹下當時背景,關于行業(yè)、用戶、產(chǎn)品、功能模塊,有個整體的認識。
項目背景
我們的產(chǎn)品是細分領域的平臺型APP,用戶人群是休閑垂釣愛好者,男性用戶為主,是C端用戶的場景化服務類平臺(類似悅跑圈、GOSIK),有直播的模塊做社交,試水商城做商業(yè)變現(xiàn)。
跟素人直播的不一樣,我們的直播是限定垂釣主題的,偏戶外,業(yè)余時間較活躍。所以直播間的設計,也并不會特別花哨,有所側重地配置常規(guī)的互動,如:紅包發(fā)放和禮物打賞。直播強調實時性跟互動,日?;顒佣家鞑ジ脩綦p端配合。
魚豆是虛擬幣,主播收到禮物會根據(jù)價值折算成魚豆,魚豆可以提現(xiàn)為人民幣,是主播的商業(yè)線。
確定需求
了解完背景,回到當前,現(xiàn)在,運營將活動方案交到你手中了,你接下來該怎么做呢?
很多人是立刻去畫原型圖先給個方案出來。
不,別傻,你在這個節(jié)點上立刻畫出來的原型,只是意淫的原型。你得意地交付文檔時,收獲的不過是運營跟技術的深深的鄙視。
所以此時你該干嘛?
該錙銖必較地了解事情的全貌。沒有人能一次性地傳遞所有的信息,即使能,也沒有人能一次性地接收到所有的信息。
不信?
關于溝通過程的損耗,可以看上一篇文章【從底層邏輯到實踐應用,產(chǎn)品經(jīng)理應該擁有怎樣的溝通能力?】
活動方案提到的不過是必要的信息,你最多能得到些基礎的認識,是現(xiàn)象?,F(xiàn)象背后的考慮,你一無所知。所以此時要打鐵趁熱,跟運營通盤了解活動方案產(chǎn)生的來龍去脈、步驟節(jié)點、注意事項、角色行為…
了解到什么程度?
最理想的情況是,比運營還要熟悉方案。
1. 理清主流程
了解事情的全貌應該從宏觀到微觀,第一步先了解大方向和主流程,細節(jié)點都可以放在后面慢慢來。因為溝通也不是一次兩次,將會完全貫穿整個設計和開發(fā)流程。
理解目的,也就是在設計中把握了大方向和原則。
本活動目的是以活躍主播為主線程,以提高福利為驅動點,在這個過程中拉動用戶活躍(攢票 、投票),做商業(yè)試水(主播禮包、直播間禮包)。
所以,主流程是:主播報名-觀眾攢票-比賽日PK-Top10主播入圍-選禮包-掛禮包-主播攢分-達標有獎。
2. 梳理業(yè)務流程
主流程是個很粗略的認識而已,進一步跟運營梳理主流程的細分流程、支線流程,流程能夠推進,都是靠角色,所以要確定角色的關鍵步驟。
角色之間的配合和互動,用圖形來顯示會更直觀清晰,一圖解千愁,下方的主播-用戶的任務流程圖,將含混不清的主流程理成不同的角色線。
從圖中你可以看出,主播線是主線,用戶線是輔線,在設計上考慮零散輔線如何拼合到主線里。
業(yè)務流程圖
3. 場景推演
業(yè)務流程可復雜可簡單,畫出來之后,可以知道該活動的比賽落在前半段,后半段是主播掙錢之路。稍微以場景一推演,就會發(fā)現(xiàn)有不合理的點在。
主播可以始終靠利益驅動,比賽入圍有獎品,入圍之后還可以持續(xù)掙高提成。但是用戶端呢,基于榮譽感,將主播合理推上榜入圍之后,他們就不再有理由做后續(xù)的支持了。畢竟,看直播本身是個娛樂消遣行為,談到掙錢就很違背初衷了。
于是,當時我建議將活動改為二段賽制,入圍之后的主播還會進行同臺競技,并且為了營造緊湊感,實時反饋,榜單設為周榜,魚豆也該按周加成。
運營很快就接受建議并用了新的方案。
需求是可以更改的,但的為了更有效的結果,最好有理有據(jù),有解決方案。作為需求產(chǎn)品化的負責人,一切都是用戶體驗,你是有義務替運營完善方案的。
在場景推演階段,可如圖般用思維導圖來做梳理和分析,不重不漏記錄想法。用角色視角想象他們的關注點,有利于安排信息架構。
需求分析和梳理
4. 功能結構
方案給定,需求、業(yè)務流程、場景確定,此時可以跟運營暫告一段落,將注意力放在將想法轉化為方案上。
不同公司有不同的文檔規(guī)范,而不同的產(chǎn)品經(jīng)理也有不同的工作習慣。產(chǎn)品無定法,基本上能完成地具現(xiàn)化你的構思和設計的,就是成功的文檔。
將想法轉為具體功能點,可用全局功能結構圖表達,時刻留意用MECE法則來梳理,保證邏輯和完整。
從圖中可以看出:客戶端的功能是分別由H5端跟APP端分別承擔的,APP稍微調整,借用已有的直播間互動功能。而H5端是從零設計的頁面,展示現(xiàn)實活動信息和進度明細,后臺配合客戶端的修改,增加禮包管理和數(shù)據(jù)導出的功能。
全局功能結構圖
有些小伙伴可能發(fā)現(xiàn)名詞前后不一致了,這個是經(jīng)過主題和創(chuàng)意確定后的版本。
一般來講,運營有要求的話,交給產(chǎn)品前,活動方案應該定好一切能確定的部分。但因為本人文案是團隊最好的,所以運營很放心將創(chuàng)意、文案部分交給了我(方案里活動主題一直都是空的),我在做產(chǎn)品方案的時候才確定下來,但是為了文檔的一致性,這里采取最終版。
這個屬于團隊成員優(yōu)勢互補,各展所長吧。有,很好;沒有,就各司其職。
產(chǎn)品方案
從抽象功能點,到技術可執(zhí)行,是通過原型和產(chǎn)品文檔來轉化的。
產(chǎn)品方案以原型的方式確立之后,可以找運營跟技術過一遍。在確定需求滿足,技術上可行,成本精簡后,就交付給設計、測試和開發(fā),如果這個過程中發(fā)現(xiàn)有問題,還得來回修改到基本無異議。之后還需補全其他文檔。
原型是產(chǎn)品文檔中最為關鍵的部分,因產(chǎn)品形態(tài)、復雜度、開發(fā)進度,其他類的產(chǎn)品文檔也許有所取舍,但是原型是必不可少的,它展示產(chǎn)品的最終形態(tài)和功能,是所有人溝通的共識,尤其在小團隊。
1. 整體構思
在此次的設計中,活動有效動作是APP直播間互動,而活動信息是在H5端,設計時注意兩端信息的聯(lián)動。相關的后臺功能,在此處省略不提。
APP跟H5的連接點在直播間的廣告位,和首頁的banner廣告位。
App端和H5端主界面
首頁banner獲取用戶信息,而直播間H5頁面,獲取的是當前直播間主播的參賽信息。無論是主播還是用戶,在直播間切H5,都會中斷當前的進程。
所以呢,H5設計的時候信息要高度集中在主版面展示,削減層級,做到信息都在手邊,縮短查找時間和步驟。一些強調實時性的信息,也會在直播間的評論區(qū)以消息的形式播報,減少用戶和主播的頻繁切換頁面查看。
2. H5活動頁
H5的活動頁的整體框架扁平,按照常規(guī)的做法降低學習成本,將相對低頻的信息,獎勵跟規(guī)則放在第二層級,高頻的榜單跟主播進度放在第一層級。
我們拿主播信息欄跟榜單來說下設計的思路。
(1)主播信息欄設計
主播信息欄承擔比榜單更多功能,是用戶和主播第一關心的信息。實際上理解到二段賽程、多狀態(tài)、多項分值統(tǒng)計、魚豆比例加成,就知道主播處的設計必定要更復雜,但是這些復雜盡量留給設計人員跟后臺程序,任何時候用戶能感知的遵循簡單和必要原則。
1)未報名-啟航期
分階段來說明主播的狀態(tài)信息欄的設計,先放第一階段,下圖顯示的順序依次是:未報名—>啟航期-非比賽日—>啟航期-比賽日-Top10—>啟航期-比賽日-非Top10。(報名成功與否,失敗理由并不在此展示)
設計思路:
- 狀態(tài)條顯示主播當前賽程,有努力啟航與遠航尋寶兩個狀態(tài);
- 對于未報名的用戶為獎品、規(guī)則和報名截止期限;
- 已報名的新手關注當前任務,未到比賽日是拉票攢票,攢票規(guī)則,一周僅周六是投票比賽,其余時間都是需要靠用戶看直播累積票數(shù),此處可以同時提醒主播跟粉絲;
- 關注自己的排名跟進度,Top10關注自己跟臨近對手的差距,非Top10的關注跟第十名的差距,顯示項目會有所不同;
- 此處不需要區(qū)分主播跟用戶的可見的信息。
主播信息欄-未報名到啟航期
2)遠航期-活動結束
第二階段的圖片順序為:遠航期-用戶版—>遠航期-主播版-明細收起—>遠航期-主播版-明細展開—>活動結束。
設計思路:
- 魚豆的明細信息是僅主播可見的,所以在遠航階段要區(qū)分用戶版跟主播版;
- 遠航賽主播的關注點都在魚豆,所以直接地看到本周的魚豆獎勵;
- 魚豆加成是個最終結果,基于我們的用戶非常較真的性格,減少可預見解釋性的工作,此處的轉換關系要明白地表達出來,從起點到終點:周分值-分值魚豆換算比例-基礎魚豆乘以比例-獎勵魚豆;
- 可以使用圖表說明的地方,盡量都用圖表,一圖解千愁,注意視覺線索清晰,數(shù)據(jù)點多就分區(qū)表示;
- 在用戶會迷惑的地方加上規(guī)則的跳轉,此處魚豆開礦指南是原規(guī)則說明的一部分。
主播信息欄-遠航期到活動結束
3)主播全流程即使是用來說明主播欄的一個狀態(tài),上面的截取的原型圖也只是部分,完整流程可以見下方的主播欄頁面流程圖-主播版,將沒有在上圖顯示的支線流程和異常流程補全。
主播欄頁面流程圖-主播版
主播信息欄流程相對復雜,信息量大,分角色視角,擁有完整的生命周期。以原型和頁面流程圖加設計思路講解,看到這里,其實你已經(jīng)知曉一個小產(chǎn)品是怎樣成型了。
但是設計過程有時候并不總能這樣一氣呵成,即使在前期充分溝通,也免不了在過原型的時候,需求方變更或者補充需求。接下來部分借票選啟航榜的設計順道介紹改需求這件事。
(2)票選啟航榜
主播信息欄采取了雙榜單的形式,因為榜單是不跟主播的時間線的,啟航跟遠航是有兩個月的并行重疊,不能假定用戶只關注一個主播,所以排版上是雙榜單并列。
第一個榜單-票選啟航榜的設計會比較特殊,原本是常規(guī)的本周榜跟上周榜,垂直列表。但是過原型的時候,運營希望可以弱化競爭。理由是上次沖榜競爭造成主播的不愉快,在核心用戶群也有反饋。
還記得我們的此次活動的目的么,其實并不在于選出最具人氣的主播,所以是可以更改的。
難題:
雖然需求是正確的,但是滿足起來是有難度的:
- 每周Top10+500票的規(guī)則是不變的,也就是所有人都得直觀看到Top10;
- 淡化競爭要素,表觀上得弱化榜單排名;
- 主播和粉絲必須看到實時排名,以決定自己的行動對策;
- 榜單不是采取及格制,而是排名制,不到最后一刻都不能確定哪些參賽選手是勝利者…
本質上就是在一個必須呈現(xiàn)榜單和實時排名的地方,要求弱化排名,是不是有點像五彩斑斕的黑?
解決思路:
最終的方案是,將主播跟粉絲關心的排名差距,分到主播狀態(tài)信息欄去;而榜單從全部主播的垂直排位,改為將Top10獨立區(qū)分作橫向的滾動專區(qū)。因為競爭最激烈的正好是在頭部。對于平臺和主播而言,進入Top10就足夠了,名次是無所謂的。
為了給Top10橫向滾動區(qū)出師有名,結合我們的用戶群和產(chǎn)品特性,將第一賽段的在創(chuàng)意上定為每周所有主播爭奪十張船票(弱化排名),滾動區(qū)定義為起航席位爭奪區(qū),UI設計上以船載形象來強化認知,比賽結束還待在十個席位里的主播就為勝,可以成功啟航。進入第二賽段,開船出海,遠航尋寶,開采魚豆寶礦。
(P.S.所以說這個運營上的個性化限制最后補完了活動的創(chuàng)意和主題)
原型定稿:
設計思路為:
- 比賽分值統(tǒng)計是在周六12點截止,周日凌晨即開始新賽周,所以除了本周榜之外還需上周榜,上周榜只需要顯示成功啟航的主播即可;
- 本周榜又分為啟航席位爭奪區(qū),和普通垂直列表區(qū),直觀地拉開準Top10和其他選手的差距;
- 所有直播中選手,以直播標識標記出來,用戶可以快速加入并將手頭選票投出;
- Top10最直觀的就只有自己的排位(此處沒顯示),其他Top10的不會一目了然,弱化了排位競爭;
- 對于有主觀查看意愿的用戶而言,可以手動滾動席位爭奪區(qū)查看明細;
- Top10因為有500票的門檻設置,實際人數(shù)可能少于10,所以垂直列表區(qū)的No.11的數(shù)值需要服務端可控。
實際上設計思路處處體現(xiàn)在功能結構、流程、頁面原型上,在輸出文檔的時候就已經(jīng)包括在內(nèi),并不真的都需要寫下來。但是設計要合情合理,自己心中有數(shù),在其他同事要求說明的時候能答出來能寫出來。
3. APP端
APP都是利用好已有的直播間功能,因為活動是階段性的,盡量減少對原有APP的邏輯的影響,在滿足需求的情況下,考慮技術成本,復用已有模塊。
在APP端要注意做好往H5活動導流,在賽前、賽中和賽后在評論區(qū)和禮物打賞區(qū)做引導和提醒,其中注意兼顧平衡對潛在參與用戶的動員,和不感興趣用戶的防打擾。
APP端部分原型圖如下,整體的文案圖案跟主題風格一致,在禮物區(qū)指定禮物的點擊和不點擊里,體現(xiàn)活動進程和做好引導。
產(chǎn)品方案的其他部分也按照相似的流程形成,不再一一列出。如果有需要的話,后續(xù)會將整理后的原型的鏈接附上。
開發(fā)上線:
原型和相關文檔跟運營確定之后,跟技術溝通過之后,就可以交付到下一個環(huán)節(jié):開發(fā)。
接下來按照以下步驟推進:
- 開發(fā)期間保持密切的溝通,重視來自開發(fā)同學的修改意見;
- 在上線之前,測試驗收需求是否完整實現(xiàn);
- 上線運營后,在各個重要節(jié)點跟運營保持密切溝通,留意下是否行為和數(shù)據(jù)正常;
- 活動結束之后,復盤流程,總結經(jīng)驗,下次改進。
上線是檢驗一款產(chǎn)品的試金石,上線之后小問題大狀況都可能有,至于多少,取決很多因素,看團隊。當然,如果你有追求,至少要減少在自己負責和交接環(huán)節(jié)上的坑,提升實力任何時候都是一個人的基本面。
結語
至此,一個活動H5從0到1到100的生命周期,你都已經(jīng)見證完畢。
無論是從一個想法還是一份活動方案作為項目起點,無論你前期是否參與討論,作為產(chǎn)品,在開始產(chǎn)品設計之前,必需先巨細無遺地向需求方理解需求,再梳理業(yè)務流程,將需求轉化為具體功能點,全局排布分配功能,繪制原型,跟需求方確認方案滿足需求,然后向技術交付最終版的原型、流程圖、腦圖、文字、表格等產(chǎn)品文檔。之后跟進產(chǎn)品實現(xiàn)和上線,到最終實施的效果跟預期一致,才算暫告一段落。
關于改動和需求變更,越早提越好,問題越早發(fā)現(xiàn)越好。一個基本節(jié)點是,項目進入了開發(fā)環(huán)節(jié),就不能隨意改動了,越到開發(fā)末期越是如此,除非關鍵邏輯和大問題。
本文完整看下來,你就算是入門了,至于進階跟提升,還有很長的路要走。
本文由 @?閱天 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載
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精彩,尤其是對一個需求進行抽絲剝繭,最終化為產(chǎn)品需求,還有正逆向流程的考慮,受用了。
寫的很詳細了 系統(tǒng)的思考過程 也是對初學者的一個學習教程,目前在做這塊事情,感同身受,斗魚吧這是,,魚豆,貌似是同行了
后面講的太。。局外人聽不懂了都,最好把成品也分享出來,看起來更連貫整體
本人是個交互,講實話,文章確實有些難理解。
這個會比較偏業(yè)務跟運營的視角,從解決問題的角度出發(fā)
你好;可以附上業(yè)務流程、原型的鏈接嗎?
您好~覺得您的文章寫得很好,有些問題還想問您,可以私聊一下嗎?
給你點贊~,寫得太好了,立馬就能用上。
筆者為什么不去提煉一下,全程把自己的項目記錄了一遍,好像在做項目復盤,沒有提煉出什么東西
這篇文章有需求在的,就是給像我朋友一樣的對產(chǎn)品設計流程不清楚的讀者了解情況。至于提煉,其實已經(jīng)有許多文章在做這樣的事情,提煉不是難題,后續(xù)會有別的文章做這個事情,難的是系統(tǒng)性的思考。
btw,你想看哪個方面上的提煉?
??
對小白來說有點難掌握啊 ??
這個活動本身并不簡單,所以實現(xiàn)起來沒有多少可簡化的環(huán)節(jié),對新手來說是有些難度的。
小白一開始不會交給你整個模塊的,是從小的功能點,部分的界面入手的,做到本文的水平還是需要時間的。
相對獨立簡單又通用的案例,就是登錄注冊設計了,你可以自己做一個,再找對應的文章對比下。我之前也寫過一篇關于登錄注冊設計的,也可以看下。