產(chǎn)品運營新人對逆境成長的思考:一款失敗社區(qū)產(chǎn)品的復(fù)盤(一)

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作為一個從游戲運營轉(zhuǎn)型做產(chǎn)品運營的新人,經(jīng)歷了半年產(chǎn)品迭代的失敗經(jīng)歷,希望能通過這一系列的梳理,讓自己能夠清晰以后避免踩哪些坑,也給同樣在創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品新人一些警示和啟示吧。

一、個人背景

俗話說失敗乃成功之母,是不是每個做產(chǎn)品的人都要踩過很多坑,才能成為一個成熟合格的產(chǎn)品人。

先介紹下個人背景:我,是一家創(chuàng)業(yè)公司的產(chǎn)品運營。

17年剛?cè)肼毜臅r候,是奔著游戲運營去做的,然而游戲行業(yè)上有兩大巨頭TX和WY,留下來的市場就更顯得競爭激烈,因此公司考慮轉(zhuǎn)型開始進攻產(chǎn)品的市場。這個時候我作為剛剛?cè)肼毎肽甑挠螒蜻\營,又被迫去做了產(chǎn)品運營,因此算是一個只有半年不成功經(jīng)驗的小白運營。

二、產(chǎn)品背景

說是做產(chǎn)品運營,其實從我們幾個新人剛介入的時候,這款“產(chǎn)品”還是雛形的階段。沒有產(chǎn)品明確定位,沒有目標人群,沒有具體分析市場需求,什么都沒有,只有老板層面的需要做產(chǎn)品的指令

這或許就為后期產(chǎn)品方向不斷變化以及沒有用戶埋下了隱患。

而作為產(chǎn)品運營新手來說,這個時期其實是很迷茫的。首先負責(zé)產(chǎn)品的產(chǎn)品經(jīng)理不清楚定位,而運營同學(xué)在這個時期則會顯得非常被動,在最開始的階段過于迷茫和被動地接受安排的任務(wù)。

當時整個團隊只有一個目標:百萬DAU,但其實具體怎么達到這個目標并沒有清晰規(guī)劃路徑。

作為產(chǎn)品經(jīng)理,沒有思考清楚定位的基礎(chǔ)上,只是將產(chǎn)品定位成聚集玩家的社區(qū)APP。通過結(jié)合公司的一些游戲資源,從獨立游戲入手,要做一款對標taptap的社區(qū)型產(chǎn)品。

這種社區(qū)型產(chǎn)品的雛形對于技術(shù)層面而言,是比較好搭建的。因此大概迭代1個月后,已經(jīng)有一個社區(qū)的框架模型。

有了“產(chǎn)品”,運營就需要做兩件事:填充內(nèi)容和找用戶。當時產(chǎn)品運營負責(zé)人選擇的方式是:借助公司一款即將上線的獨立游戲,跟它合作導(dǎo)流,將那邊游戲玩家引導(dǎo)到產(chǎn)品內(nèi),成為該產(chǎn)品的用戶。

1.產(chǎn)品的第一階段

定了運營路徑后,就開始圍繞怎么引導(dǎo)用戶開始做運營規(guī)劃,預(yù)估大概會來多少人。

首先從游戲預(yù)約用戶人數(shù)出發(fā),結(jié)合各個渠道當時大概有近百萬玩家預(yù)約,然后預(yù)估實際下載游戲人數(shù),然后預(yù)估下來可以有10w用戶進入APP。

但有個最關(guān)鍵的問題是:當時并不能直接從游戲內(nèi)放入口導(dǎo)流,而只能先將玩家從游戲?qū)Я鞯缴鐓^(qū),再從社區(qū)導(dǎo)流到產(chǎn)品內(nèi)。其實對玩家來說:游戲-社區(qū)-產(chǎn)品,每一步的轉(zhuǎn)換率都是逐漸下降的。因此最開始的這個方法基本上很難真正能夠獲取到用戶。

另外當時由于沒有做好轉(zhuǎn)換路徑的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,都不清楚是在哪條路徑上已經(jīng)流失大量用戶。

初步計劃敲定后,就將運營成員分為兩組:

  • 一部分負責(zé)游戲社區(qū)的搭建,并且在社區(qū)搭建成功的基礎(chǔ)上再想辦法從社區(qū)導(dǎo)流;
  • 另一部分負責(zé)產(chǎn)品內(nèi)容的填充。

對于產(chǎn)品內(nèi)容,第一階段的定位是獨立游戲,因此就主要采取搬運各種獨立游戲的新聞等文章。

但是其實這個時期找用戶,是一件很迷茫的事情。因為沒有產(chǎn)品定位,不知道該找什么樣的人,

現(xiàn)在復(fù)盤整個過程,發(fā)現(xiàn)從最開始就反了一個假大空的理想化目標:其實百萬DAU根本不能算一個合理的目標,一款成功的產(chǎn)品都是需要經(jīng)過不斷迭代,從MVP模型出發(fā),抓住核心用戶不斷放大和迭代優(yōu)化。

復(fù)盤產(chǎn)品運營的第一階段,失敗的原因主要有:

  1. 在產(chǎn)品沒有明確清晰的定位時,盲目的拉用戶是無效的。
  2. 用戶的轉(zhuǎn)換路徑不夠合理,轉(zhuǎn)換過程太長而且缺乏注冊目標。
  3. 盲目的產(chǎn)品目標(百萬DAU對應(yīng)的社區(qū)產(chǎn)品)和實際落腳的獨立游戲固有的矛盾性造成產(chǎn)品第一階段的失敗是必然的。獨立游戲存在固有的天花板:用戶人數(shù)少,用戶交流少,游戲生命周期短,這些都意味著這種類型不足以支撐起一個社區(qū)型的產(chǎn)品。
  4. 產(chǎn)品沒有核心競爭力,產(chǎn)品內(nèi)的內(nèi)容填充只是搬運其他平臺新聞而非原創(chuàng)。

對于產(chǎn)品新人來說:

首先對我個人而言,在第一階段,犯了新人成長的大忌:停留在新事物的盲目和迷茫,思考過少,更多地都是被動的執(zhí)行。對于這一點,我在后續(xù)意識到了之后,都有在一步步的去改正。

回顧產(chǎn)品的整個第一階段,當負責(zé)人也在探索期的時候,團隊成員要做的不是被動接受和服從,而是應(yīng)該“勇敢”提出自己的質(zhì)疑,包括產(chǎn)品定位、產(chǎn)品規(guī)劃。

積極思考,當你的組長也在困惑期時,或許你的idea會為整個團隊帶來新穎的思考,而不至于所有人一條道走到黑。

因此我在接下來第二階段的時候。開始嘗試首先從自我層面做出一些改變:積極思考,主動學(xué)習(xí),勇敢質(zhì)疑,及時溝通。

總結(jié):

第一階段的產(chǎn)品形態(tài)大概持續(xù)了2個月左右,基本上用戶數(shù)應(yīng)該沒有太大的變化。

一方面,依賴導(dǎo)流的獨立游戲,由于品質(zhì)和用戶期望差別較大,導(dǎo)致游戲本身用戶數(shù)據(jù)較差,因此能夠成功導(dǎo)流到產(chǎn)品的用戶更是寥寥無幾;另一方面,深刻認識到依賴獨立游戲的用戶瓶頸,以及單純搬運其他網(wǎng)站的新聞缺乏產(chǎn)品的核心競爭力。

2.產(chǎn)品的第二階段

在經(jīng)歷了第一階段的全面失敗后,組長也開始反思關(guān)于獨立游戲和新聞搬運的瓶頸。因此在產(chǎn)品框架沒有改動的第二階段,運營策略做了調(diào)整:擴大游戲品類,即追求熱點以及首頁新聞的原創(chuàng)性。

對于產(chǎn)品來說,游戲品類不局限于獨立游戲,首頁新聞開始改變成由我們自己寫新游測評的文章;對于運營來說,從新聞的搬運工變成了寫游戲測評的小編。

而這個時期的產(chǎn)品的架構(gòu)從第一階段的社區(qū)變成了新聞資訊的公眾號,每天發(fā)送一些新游戲的體驗報告,除此之外,沒有任何突破。

對于運營新人的我來說,這個階段的工作也基本上屬于比較荒廢的階段:

首先,自己做的工作得不到驗證,也沒有辦法進一步提升改進。

因為當時產(chǎn)品基本上還是處于沒有用戶的階段,而作為文章編輯工作,進步最快的方式是直觀借助大流量平臺,不斷展示給用戶,通過閱讀量等直觀反饋,可以不斷打磨內(nèi)容運營的能力:標題吸睛、追求熱點等等。

然而,在一個沒有任何流量的平臺寫文章,只能說像一場封閉的獨立戰(zhàn)斗。對于內(nèi)容運營來說,應(yīng)該是一個很失敗的經(jīng)歷吧,沒有任何用戶的反饋,你自以為精心編寫的文章其實并沒有看,也不清楚下一篇內(nèi)容需要怎樣做才會有更多的人看到。

其次,這個階段反了最大一個錯誤就是:這個階段的期望是通過分享文章的方式拉新。

然而卻沒有找到合理的傳播平臺去分享拉新,并且依靠自己撰寫的文章拉去新的用戶,我相信這個難度程度比各種公眾號的獲取用戶成本會更高吧。

新用戶看到朋友圈分享的一篇很精彩的文章,只要點擊關(guān)注,公眾號即可獲得一個新的用戶;然而對于一款產(chǎn)品需要通過朋友圈的分享獲取新用戶的路徑,則要復(fù)雜得多。

用同樣的路徑去做更復(fù)雜的事,在運營的初期卻過于樂觀和盲目,導(dǎo)致又浪費了時間,而沒有達到預(yù)期。

復(fù)盤產(chǎn)品運營的第二階段,失敗的原因主要有:

  1. 產(chǎn)品定位與運營手段矛盾。把新媒體的運營手段作為一款產(chǎn)品的唯一拉新方式,本身就有重大缺陷,沒有平臺流量,一味地優(yōu)化內(nèi)容但是卻得不到曝光。
  2. 缺乏相關(guān)數(shù)據(jù)分析。用戶從看到分享到點擊再到下載后的成功注冊,作為一條完整拉新路徑,是需要不斷打磨,但是我復(fù)盤后反思,我們team一直很缺乏對于數(shù)據(jù)的思考,而更多是站在自我的理解角度出發(fā),顯得過于片面且無法驗證,這樣的做事方式更多像摸著石頭過河,如果成功了,皆大歡喜,但是如果失敗了,卻無從下手如何優(yōu)化。
  3. 缺乏項目管理。對于團隊來說,運營、產(chǎn)品、開發(fā)的及時溝通,對產(chǎn)品的迭代和開發(fā)方向至關(guān)重要,尤其是在產(chǎn)品還在前期的探索期,不同模塊的人員會基于自身的經(jīng)驗提出產(chǎn)品潛在的問題,能夠又少減少潛在的問題和風(fēng)險。另外及時同步項目進展,成員明確自己的工作方向也是不可或缺的。

對于產(chǎn)品新人來說:

相比第一階段的被動接受,我在這個階段做了一些獨立思考的嘗試:及時總結(jié)、善于發(fā)現(xiàn)問題并尋找解決方案、積極嘗試和思考。

  1. 發(fā)現(xiàn)問題:首先,在填充首頁文章的時候,最開始一周發(fā)現(xiàn)基本的游戲測評文章并不會引起太多關(guān)注(本身產(chǎn)品沒有用戶,大部分需要靠分享到朋友圈拉獲取閱讀量),因此拉新效果也可想而知。
  2. 及時總結(jié):一周后,我開始總結(jié)這個情況的原因:一方面我們幾個的文筆不夠精彩,寫的文章和題目不夠吸睛,缺乏吸引用戶的動力;另一方面,常規(guī)的游戲測評很難引起大部分普通用戶的興趣。
  3. 解決方案:因此當時從內(nèi)容運營的角度出發(fā),發(fā)現(xiàn)要想獲得爆發(fā)式的閱讀量,可以通過及時抓取熱點。剛好當時TX的兩款吃雞手游即將上線,于是接著這個風(fēng)潮。另外考慮到由于上線當天,多家專業(yè)媒體肯定也會發(fā)布相關(guān)的測評或者PR稿,要想獲得曝光,那么要在文章內(nèi)容和發(fā)布時間上獲得優(yōu)勢。因此我在吃雞上線前一天規(guī)劃:當天要在下午5點前輸出兩個吃雞手游的原創(chuàng)測評文章。
  4. 積極嘗試:這里的積極嘗試是需要在發(fā)現(xiàn)問題后,要做出及時的應(yīng)對。不然當時我們只知道沒有閱讀量沒有用戶群,而不去思考如何突破,最后只能得出靠寫文章測評是無法獲取用戶的單一結(jié)論。因此我在當天下班前(趕在眾多專業(yè)媒體推送之前)及時輸出了一篇吃雞手游的游戲測評,并且邀請各位同事幫忙分享。最后的效果相比之前,這篇文章的閱讀量瞬間增長到了之前的10倍,并且在后續(xù)一周,持續(xù)增長20倍。這也印證了我的猜測:追求熱點是有效的!也算是這段時間來,對自己思考的一個小小的正面反饋吧。
  5. 善于思考:但是只是做到增長閱讀量,對于一個合格的產(chǎn)品運營來說還是遠遠不夠的。畢竟熱點不是每天都有,并且我們的目標是拉新而不只是閱讀量。因此在這個產(chǎn)品的第二階段的復(fù)盤和總結(jié)的時候,積極提出想要做一款游戲相關(guān)的APP,追求大眾的熱度和口味是十分重要的。我們在第一階段和第二階段的零成本驗證,說明了小眾的獨立游戲以及潮流的吃雞手游,小范圍內(nèi)的用戶反饋差別是很大的,這也為之后產(chǎn)品第三階段的大改動提供了一部分改動基礎(chǔ)。

三、未完待續(xù)

關(guān)于產(chǎn)品的總結(jié)還沒有結(jié)束,而現(xiàn)在正在第三階段的探尋中。

這篇文章主要是作為一個不滿6個月的運營新人,對于失敗經(jīng)歷的探索和總結(jié)。想要在逆境中獲得成長,無疑增加了很多阻力,缺乏指路人,更多只能靠自己野蠻生長,因此也希望在這里和大家交流分享,共同努力~

 

本文由 @一只運營喵 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自 pexels,基于CC0協(xié)議

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  1. 現(xiàn)在的我就是那個產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品定位,用戶群體不清晰的情況下,上頭按著頭要出功能

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  2. 現(xiàn)在處于這個階段

    來自廣東 回復(fù)
  3. 給了我很好的啟發(fā),同時,希望認識作者哦。

    來自廣東 回復(fù)
    1. 歡迎交流啊~

      來自廣東 回復(fù)
  4. 反思很重要啊,贊。

    回復(fù)
  5. 很羨慕,至少你的領(lǐng)導(dǎo)團隊還承認錯誤,我們公司老板寧可聽技術(shù)部總監(jiān)都不聽我這個產(chǎn)品經(jīng)理的,哈哈

    回復(fù)
    1. 哈哈 悄悄地說,其實很多時候結(jié)果擺在面前,也不得不承認啊。接下來會再用具體數(shù)據(jù)結(jié)果展示給leader看,應(yīng)該更能說明問題

      來自廣東 回復(fù)
    2. 做產(chǎn)品最大的悲劇

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  6. 不錯,雖然被領(lǐng)導(dǎo)坑了,但是整體思考方向沒有大問題。運營和產(chǎn)品的核心順序,一定是用戶-需求-產(chǎn)品-運營。核心難點,第一,對于同一用戶群的定義要理解清晰,第二對于同一用戶群邊際推廣效應(yīng)要理解清晰,第三對于同一市場環(huán)境要理解清晰。尤其是游戲這種一錘子買賣。一波推廣之后快速收割一波,很難出現(xiàn)關(guān)鍵KOL。在一個推廣文章的作用一定是強化概念,而不是創(chuàng)造概念。舉個例子,大家都在發(fā)吃雞刺激,你偏偏發(fā)某賽車游戲這就是創(chuàng)造概念。但如果你發(fā)現(xiàn)大家玩吃雞是為了贏,但是很多用戶都不懂怎么玩,很郁悶,于是快速來一波手把手教你吃雞的教程,結(jié)尾加個群號大家討論,這樣你的第一波種子用戶就有了。接下來就可以采取其他運營方式靠種子用戶自發(fā)推廣。

    來自遼寧 回復(fù)
    1. 嗯嗯,謝謝你的詳細指導(dǎo)~我會繼續(xù)努力的。

      來自廣東 回復(fù)
  7. 勇氣值得贊賞

    回復(fù)
  8. 嗯嗯

    來自北京 回復(fù)