以Apple Vision Pro為基準:為什么說空間計算必然到來?
在蘋果推出Apple Vision Pro之后,空間計算這一概念也開始備受外界關(guān)注。那么,空間計算可能帶來怎樣的顛覆性?空間計算是否會必然到來?這篇文章里,作者發(fā)表了他的看法,一起來看一下。
過去50年,我們一共歷經(jīng)了三次交互硬件的迭代,從早期的垂直計算硬件(游戲主機),到通用計算硬件(個人電腦),再到目前的小型化硬件(掌機&智能手機)。
這三次更迭,大致遵循著這樣的演進邏輯:
1)人與硬件之間的交互越來越自然,越來越貼近人使用工具的自然習慣,智能手機的觸控交互就比PC的鍵鼠交互更加自然;
2)新的交互硬件總能生長出最適配的計算平臺,且軟硬一體化的趨勢越來越強,基于智能手機的移動互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)就顯然比基于電腦的互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)發(fā)展得更加繁榮。
由此可以得出一個結(jié)論:交互硬件與計算平臺往往是相輔相成的,可以預(yù)見的下一代交互硬件,也一定會適配全新的計算平臺。
最有潛力接棒成為下一代計算平臺的“空間計算”,將全面顛覆平面計算的范疇,幫助人類實現(xiàn)虛擬與現(xiàn)實之間的連通與融合的計算過程。
而我們下一次的交互硬件迭代,就可能誕生于VR/AR/MR之中。
一、新一代交互硬件:空間計算設(shè)備
簡單來說,幫助人類完成真實世界跟虛擬世界的交互設(shè)備就是空間計算設(shè)備,而按照目前的進展,空間計算設(shè)備可以分為有人和無人兩個場景。
在有人場景,空間計算設(shè)備是一個輔助概念,輔助人與虛擬世界、人與現(xiàn)實世界的交互,以及輔助虛實結(jié)合的過程;在無人場景,空間計算打破空間、時間限制,以數(shù)字人/虛擬人的身份直接在現(xiàn)實世界和虛擬世界中替代人類生活。
《頭號玩家》中VR頭盔所實現(xiàn)的就是一種無人場景,Meta最終的想法也大致如此,但受限于技術(shù)發(fā)展短期內(nèi)看不到落地的希望。
所以當下行業(yè)更多還是以服務(wù)“有人場景”為主,也就是主打輔助概念。如此一來對于空間計算設(shè)備,就要滿足幾個必要條件:
首先,空間計算設(shè)備要具備空間計算單元及與其相匹配的算法;
其次,空間計算設(shè)備要能夠完成人-虛擬世界-現(xiàn)實世界的融合交互;
第三,空間計算設(shè)備能處理多維的信號輸入與輸出。
空間計算設(shè)備天然地需要服務(wù)于多維的空間計算架構(gòu),無論是輸入信號還是輸出信號都是多模態(tài)的。以VR為例,輸入方式包括眼睛、手勢、語音,相比PC、手機的鍵鼠、觸屏要更加多樣化、并行化。
基于上述條件,目前最理想的空間計算設(shè)備其實是腦機接口。
腦機接口是在人或動物腦(或者腦細胞的培養(yǎng)物)與計算機或其他電子設(shè)備之間,建立不依賴于常規(guī)大腦信息輸出通路(外周神經(jīng)和肌肉組織)的一種全新通訊和控制技術(shù)。
比如馬斯克的Neuralink,此前就已實現(xiàn)讓猴子用腦機接口敲虛擬鍵盤發(fā)出命令,得到了它想要的提子。長遠看,腦機接口在操控上完全體現(xiàn)人腦意識操控虛擬現(xiàn)實操作的無縫無感切換,完美符合空間計算設(shè)備的定義。
但腦機接口可能在未來很長一段時間內(nèi),都只能是一種實驗室技術(shù),一個佐證就是Neuralink今年9月宣布獲批的人體臨床試驗將長達6年。
于是,短期內(nèi)有望被普及的空間計算設(shè)備就落在了VR/AR/MR之中。
今年WWDC發(fā)布會上,蘋果開門見山地將Vision Pro定位于首款可佩戴空間計算設(shè)備,以及賦予產(chǎn)品劃時代的意義——將用戶帶入空間計算時代。
站在蘋果的視角,個人計算時代的設(shè)備,例如PC和Mac,解放了個人計算負擔,使人能專注于創(chuàng)造;移動計算時代的設(shè)備,例如iPhone、iPad這樣的手機和平板,以人為結(jié)點有效鏈接了世界,使得信息傳遞更為方便快速。
那么蘋果所提出的空間計算,則是解構(gòu)和再造了空間,使人能有機會進入到多維時空中。
為了更好的服務(wù)于空間計算,Apple Vision Pro具備三個核心能力:
1)真實的具現(xiàn)
蘋果用雙4K顯示面板實現(xiàn)了8K的超高清分辨率,像素總數(shù)達到了2300萬。在這樣的基礎(chǔ)上,保證了視覺沉浸感的兩大核心指標,即視場角FOV和角分辨率PPD,同時達到了良好的用戶體驗所需要的指標門檻。
2)全新的交互
蘋果Vision Pro充分使用眼球追蹤、人臉識別和手勢識別技術(shù),并通過外屏幕顯示面部表情,一方面保證了在現(xiàn)實環(huán)境下周圍人的友好交互,另一方面又顯著提升了虛擬環(huán)境下認知沉浸體驗。
3)可運算的現(xiàn)實
蘋果利用M2芯片的圖像處理能力,以及R1芯片的傳感器協(xié)同能力,通過十余個攝像頭,多個傳感器和麥克風,實現(xiàn)了對周圍環(huán)境的信息采集和3D重建,來實現(xiàn)虛擬物體和真實世界的融合。尤其是突出了其對VST功能的看重,通過VR相關(guān)的技術(shù)基底實現(xiàn)了MR的體驗。
這三種能力每一項都是蘋果多年技術(shù)打磨以及供應(yīng)鏈培養(yǎng)后的結(jié)晶,都將開創(chuàng)全新的用戶需求和使用場景,且每一項能力都具有極高壁壘,組合后壁壘更高。
二、意義重大的升維
人類是生存于四維時空的三維生物,可以理解三個空間維度和一個時間維度。人類與世界的交互方式,人類感知世界與處理信息的方式是三維的。
人類的文明能夠超越基因的沉淀而延續(xù)與傳承,關(guān)鍵是通過間接知識或間接經(jīng)驗代代相傳。直接經(jīng)驗與間接經(jīng)驗,是知識結(jié)構(gòu)的兩個部分,直接經(jīng)驗是指由親身參加或?qū)嵉貙嵺`所獲得的知識,間接經(jīng)驗是指從別人或書本那里學習得來的知識。
人類通過感知與實踐得來的直接知識,是三維+時間的完整體驗,而其作為間接知識形成與傳播時,受技術(shù)水平所限,多以文字、書本等一、二維為載體體現(xiàn),在提升了傳播效率的同時也犧牲了信息密度。
文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時間,但無論哪一種載體,相比直接知識和經(jīng)驗都是一種降維。在降維的過程中,間接知識損失了許多必要信息,不再能復(fù)現(xiàn)完整的知識或體驗。
因此,升維的重要意義顯而易見。
以三維信息作為載體最接近人類的真實體驗,相比二維信息顯著提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識傳播過程中在形成與傳播的過程中的損耗降至最低。
接近人類的真實體驗/符合人類的交互習慣到底有多重要呢?
從宏大敘事的視角,有助于提升全人類文明的進步效率;從技術(shù)普及的視角,對推進技術(shù)平民化至關(guān)重要。
一個最佳的例證就是計算機的發(fā)明與普及。計算機可以看做是人腦的延伸,將信息、知識、文化抽象化,并以計算機能夠理解的語言和方式進行處理,成為人類重要的生產(chǎn)工具。
但計算機的使用仍然是有門檻的,最早的計算機是服務(wù)于科研人員及軍事領(lǐng)域的實驗室產(chǎn)品,圖形界面取代代碼命令后,二維的圖文相比一維的代碼更易為用戶理解,計算機也逐漸走入尋常百姓家。
從一維到二維(仍然屬于平面計算的范疇),計算機完成了普及的使命——一般的用戶可以無障礙完成基礎(chǔ)操作,經(jīng)過訓練的用戶可以使用各種計算機軟件完成更高階操作,如制圖、建模、開發(fā)等。
那么,再從二維到三維(也就是從平面計算到空間計算),這種放大效應(yīng)將更加顯著。
以使用AutoCAD進行機械制圖為例,最終的呈現(xiàn)效果其實是取決于“創(chuàng)意本身”以及“使用軟件將創(chuàng)意復(fù)現(xiàn)在圖紙上”兩大層面,而其中“復(fù)現(xiàn)”的層面,將三維的模型投影在二維的平面,其實是需要較高的學習成本與理解成本,也會受到軟件本身能力的制約。
不妨想象一下戴上MR眼鏡在空間計算平臺進行制圖的場景,在三維空間構(gòu)建三維模型,一切將變得直觀且立體,用戶可以更加專注于“創(chuàng)意本身”,軟件能力與操作準則不再是限制,用戶使用計算機的可處理對象將進一步擴充,與計算機的交互效率也將進一步提升。
從更長遠的角度看,升維也是契合于元宇宙的一種思維方式。
Meta所構(gòu)筑的元宇宙理想中,人是直接可以在虛擬世界當中生存的,虛擬世界是可以有無限多個的,而現(xiàn)實世界只有一個,甚至可以認為是虛擬世界的一個實例,因此整體看虛擬世界比現(xiàn)實世界更為重要。但在蘋果的空間計算邏輯中更加以“現(xiàn)實”為本,現(xiàn)實世界與虛擬世界幾乎是同等重要的關(guān)系。
Apple Vision Pro選擇了VST的技術(shù)路線,基于現(xiàn)實世界疊加虛擬信息,將虛擬世界視作現(xiàn)實世界的擴展和補充,第一步是在三維的虛擬世界中增加二維的屏幕,第二步是脫離二維的屏幕在虛擬世界中直接展示三維的虛擬信息。
從這個視角比較,Meta的元宇宙理想或許是更有野心的,但蘋果在當下更好地實現(xiàn)了現(xiàn)實與理想的平衡。
三、空間計算的顛覆性和必然性
從平面到空間的計算升維,是用新的成體系技術(shù),對老的技術(shù)體系進行“降維打擊”。
圍繞信息獲取、輸出和計算的方式,平面計算已經(jīng)形成了自己成體系的技術(shù)和產(chǎn)品,比如信息獲取,就是靠現(xiàn)在的平面輸入設(shè)備,輸出方式就是靠屏幕、音箱等設(shè)備,計算還是基于CPU+GPU的平面計算。
但是空間計算的技術(shù)體系和產(chǎn)品是全新的,雖然有部分和老的技術(shù)體現(xiàn)有相似性,但是在技術(shù)上也需要迭代,更不必說可能會產(chǎn)生全新的輸入、輸出、計算(量子計算等)方式。
這種老的技術(shù)體系向新的技術(shù)體系的進化,不一定只有過渡和繼承,而有可能是完全的顛覆。這種顛覆性,就是新技術(shù)體系向老技術(shù)體系的“降維打擊”。
而這種過渡的顛覆性,不論從技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈、還是思維模式層面,都不能用過去的經(jīng)驗類比。
在過渡期失敗的,有兩輪典型的案例。第一輪是PC廠商轉(zhuǎn)型做手機,蘋果成功了,iPhone重新定義了硬件、iOS重新定義了軟件生態(tài);谷歌成功了一半,硬件失敗了但Android軟件生態(tài)成功了;而聯(lián)想、惠普等一眾老牌PC廠商都失敗了,同時也有華為、小米、OPPO/vivo等手機廠商強勢崛起。
第二輪是新能源汽車新勢力的崛起,老牌汽車廠商在智能電車的大趨勢下正在面臨嚴峻考驗,而特斯拉、蔚來、小鵬、理想等造車新勢力卻后來居上、漸入佳境。
所謂的壟斷巨頭也是時代所造就的,在上一輪的競爭當中取得絕對優(yōu)勢,但是往往也可能過于“路徑依賴”,在技術(shù)、產(chǎn)業(yè)鏈、商業(yè)思維等層面因循守舊,而會被下一代的新興力量“降維打擊”。
而當下,平面計算的技術(shù)和體驗已然見頂。
據(jù)發(fā)改委網(wǎng)站數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2022年全球智能手機出貨量為12.1億臺,同比下降11.3%,出貨量前五家企業(yè)市場占有率總和為69.9%。
其中,小米出貨量為1.5億臺,同比下降19.8%,市場占有率為12.7%;OPPO出貨量為1億臺,同比下降22.7%,市場占有率為8.6%;vivo出貨量為 1億臺,同比下降22.8%,市場占有率為 8.2%。
可以說,智能手機的出貨量已見頹勢,而這背后其實是智能手機背后的平面計算所能提供的用戶體驗已經(jīng)遇到了顯而易見的發(fā)展瓶頸,需要空間計算帶來破局機會。
與此同時,空間計算的技術(shù)和體驗拐點已經(jīng)到來,Apple Vision Pro就是標桿產(chǎn)品。
四、尾聲
Vison Pro問世之前,VR長期以來是互聯(lián)網(wǎng)公司的邏輯,Vison Pro出來之后,就回歸到硬件公司的邏輯。
過去VR行業(yè)長期由Meta引領(lǐng),而Meta做硬件是典型的互聯(lián)網(wǎng)公司邏輯,重視用戶數(shù)量的增長而犧牲一定程度的用戶體驗。
而蘋果Vision Pro將引領(lǐng)行業(yè)重新回到硬件公司的邏輯,以用戶體驗為優(yōu)先,更加關(guān)注硬件設(shè)計方面的核心能力。當設(shè)備的顛覆性(屏幕替代性)得到初步顯現(xiàn)后,將引發(fā)產(chǎn)業(yè)鏈的跑步追趕,行業(yè)將進入高速增長時代。
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