模糊的虛實邊界,VR社交平臺的風(fēng)險
結(jié)合VR設(shè)備,用戶往往可以收獲更真實、更有沉浸感的體驗,這也在某種程度上模糊了現(xiàn)實和虛擬的邊界。只是,當(dāng)技術(shù)打破了交互的“第四面墻”時,體驗上的安全漏洞也隨之出現(xiàn)了,這也要求VR平臺或VR廠商,做出相應(yīng)的針對性措施。
最近,閑來無事的陀螺君拿起VR設(shè)備卻以一種意想不到的方式翻車了——“我”在VR里被小學(xué)生打了,并且毫無招架能力。
“&?@!## C…”言語、動作的挑釁一度讓陀螺君忘記自己置身的是游戲之中,一心想著和對方一較高下。雖然是在虛擬現(xiàn)實,但毫不夸張地說氣憤指數(shù)堪比現(xiàn)實,超過了其他游戲所帶來的沖擊。這不禁讓陀螺君意識到,虛擬現(xiàn)實的最大看點沉浸感可能帶來的破壞力。
一、虛擬與現(xiàn)實,逐漸消失的邊界感
比擬現(xiàn)實的沉浸感是VR區(qū)別于其他計算設(shè)備最大的競爭力。從19世紀(jì)30年代“虛擬現(xiàn)實”出現(xiàn)在科幻小說中開始,人們對仿真現(xiàn)實的立體體驗就有著極大的想象空間。1957年,轟動一時的“Sensorama”仿真模擬器被發(fā)明出來,雖然因圖像質(zhì)量、沉浸感差、造價昂貴等技術(shù)原因宣告失敗,但該設(shè)備包含的氣味感受器、3D顯示、立體聲、三面顯示屏以及配合影片晃動的椅子效果等都是人們對虛擬現(xiàn)實的第一步真正的探索。
在此之后,被譽為虛擬現(xiàn)實之父的Ivan E. Sutherland提出“人機交互”的虛擬現(xiàn)實思想,并在后來設(shè)計了世界上第一個VR頭顯。
21世紀(jì)前后,正值計算機高速發(fā)展時代,VR也逐漸擴(kuò)大用戶群體,從飛行員訓(xùn)練場景嘗試走入B端應(yīng)用場景,但處于技術(shù)的早期階段,即使是立體體驗,仍然因為畫面、體驗問題很難讓用戶具有強代入感,虛擬與現(xiàn)實的邊界依然十分清晰。
一直等到了2012年Oculus Rift的原型出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上,才讓更多人相信虛擬現(xiàn)實存在的可能性。
虛實的邊界感如何打破與光學(xué)、計算機、傳感器等技術(shù)有著密不可分的聯(lián)系。從Oculus Rift開始,市場上陸續(xù)出現(xiàn)更多的虛擬現(xiàn)實設(shè)備。從PC VR開始到移動VR頭顯時代,技術(shù)方向朝著更大的視場角、更低的延遲、更大的數(shù)據(jù)流、更真實的反饋效果、更順暢的交互、更精準(zhǔn)的定位等前進(jìn)。
二、技術(shù)的迭代改變了什么?
VR技術(shù)的發(fā)展方向,是打造比互聯(lián)網(wǎng)更加沉浸的平臺,在交互上打破所謂第四面墻,讓用戶更具備參與感。而越是逼近現(xiàn)實的體驗,虛實的邊界將會越發(fā)模糊。
以幾個關(guān)鍵技術(shù)為例。從3DoF到6DoF,自由度的進(jìn)化是SLAM算法和頭部追蹤帶來的成果。而這個變化最顯而易見的效果是,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容變得生動不再死板,在虛擬現(xiàn)實中用戶的移動、轉(zhuǎn)向有了更趨于現(xiàn)實的視覺效果。
從60Hz到120Hz,刷新率與VR中的畫面質(zhì)量息息相關(guān),背后的相關(guān)技術(shù),例如顯卡、屏幕的升級使得消費級VR頭顯刷新率的標(biāo)配在不斷提高,目前也出現(xiàn)少數(shù)達(dá)到144Hz高刷新率的VR頭顯設(shè)備。
在VR中,刷新率事關(guān)暈動癥的嚴(yán)重程度。根據(jù)扎克伯格在播客訪談提到,人眼的刷新率大約在200Hz左右,越高的刷新率意味著越絲滑流暢的畫面連貫性,也就更加接近人眼對真實世界的畫面捕捉能力,帶來更加沉浸式的體驗。
除此之外,視場角的擴(kuò)大、像素密度的提高、眼動追蹤等技術(shù)的使用,無疑也會使畫面質(zhì)量更貼近現(xiàn)實世界。而這只是圍繞視覺效果方向上的努力,貼近現(xiàn)實世界的真實感并不只來源于此,在空間聲音、感覺反饋、交互等信息傳播鏈路上都有一定的影響。隨著這些年VR技術(shù)的發(fā)展,VR頭顯呈現(xiàn)的效果已然讓人模糊虛實。
三、無處不在的社交,無孔不入的安全漏洞
如何解決頭顯重量、圖像質(zhì)量、暈動癥等問題,是虛擬現(xiàn)實設(shè)備在商業(yè)推廣遇到的重要難題。從3DoF到6DoF,從600g到200g,從60Hz到120Hz……這些年,VR硬件技術(shù)的發(fā)展使得VR頭顯的普及率逐年上升,VR用戶群從發(fā)燒友到普通家庭也在不斷拓展。這也就意味著,兒童與青少年比以往更容易接觸到VR。
一方面,在硬件打下的基礎(chǔ)以及元宇宙概念的熱度下,虛擬現(xiàn)實的生態(tài)也得到向上的發(fā)展,一時之間,虛擬現(xiàn)實生態(tài)開始有了更多的內(nèi)容涌入。另一方面,更輕薄、更清晰、續(xù)航更久的頭顯產(chǎn)品也讓頭顯的使用率得到增加,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的提升使得原本粗糙的體驗精細(xì)化的趨勢下,人們在虛擬現(xiàn)實耗費的時間和精力也在增加。
縱觀目前虛擬現(xiàn)實的內(nèi)容趨勢,不論是辦公、游戲、亦或是社交平臺、觀影等,多數(shù)生態(tài)內(nèi)容的打造都具有很強的社交屬性。雖然目前遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到電影《頭號玩家》超現(xiàn)實般的體驗,但不可否認(rèn)的是,技術(shù)的迭代與發(fā)展使得VR成為新一代信息平臺的可能性在不斷增加。
但遺憾的是,內(nèi)容的安全性卻沒跟上VR快速發(fā)展的腳步,開頭的那段經(jīng)歷并不是個別現(xiàn)象,VR社交內(nèi)容的安全管制對于青少年和兒童而言有著重要意義。
兒童權(quán)益倡導(dǎo)者——民權(quán)律師Jim Steyer表示:“壞消息是,孩子們可以在我們不知情的情況下接觸到虛擬現(xiàn)實中的性和暴力內(nèi)容?!?/p>
這種擔(dān)憂并不是杞人憂天。2022年,為家庭提供娛樂和技術(shù)建議的非營利組織Common Sense Media發(fā)布了一份名為《Kids and Metaverse》(兒童與元宇宙)的報告,報告揭露了虛擬現(xiàn)實空間對兒童、青少年構(gòu)成的危險與危害,包括露骨的性內(nèi)容、辱罵性語言和行為以及眼動、面部追蹤潛在的安全隱患等。
即使VR社交平臺多數(shù)擁有舉報制度,會在用戶舉報“有害內(nèi)容”后刪除,但個舉措的滯后性顯而易見。
此外,不同的VR平臺都設(shè)立了不同的保護(hù)措施,例如安全邊界、虛擬主持人、家長密碼等措施,但言語、動作比起文字、圖片而言存在更高的審核難度,技術(shù)難以覆蓋全面導(dǎo)致這類問題層出不窮。
好比說,即使在明確限制了18歲這個參與門檻的前提下,許多VR平臺根本無法分辨此時使用的究竟是父母還是兒童。外媒記者Snow在使用某個有年齡限制的VR社交軟件時,進(jìn)入了虛擬脫衣舞俱樂部社區(qū)展開調(diào)查。在他觀看舞者表演時發(fā)現(xiàn),在虛擬現(xiàn)實中存在許多比現(xiàn)實更加露骨的表演和互動行為,并且在與其他用戶交談的過程中他發(fā)現(xiàn),在場的用戶大部分都是未滿16歲的青少年和兒童。
在VR技術(shù)的加持下,更強的沉浸感讓VRChat在面對“群體性狂歡”時,顯得更難以招架。即使VRChat官方曾承諾會努力維持和塑造一個對所有人來說都有趣并且安全的社區(qū),但現(xiàn)實是在VRChat中種族歧視、性別歧視、惡意騷擾、隱私泄露等問題屢出不窮。
圖源:網(wǎng)絡(luò)
不止是之前陀螺君曾在“首部VR紀(jì)錄片《我們在VR中相遇》,我們看到了什么?”一文中提及的,例如Avatar性侵犯、性騷擾、引誘兒童犯罪、剝削兒童等問題之外,當(dāng)一群三觀尚未成熟、從眾性強的青少年或兒童聚集在“無所不能”的虛擬現(xiàn)實中也會出現(xiàn)大量的問題。
在偏游戲、低齡向的VR社交平臺中,陀螺君就有看到過一群聲音稚嫩的兒童打劫、勒索過路人,并且看起來十分熟練的情況。
除了重構(gòu)聯(lián)結(jié)的正面影響之外,現(xiàn)實世界壓抑的部分在虛擬現(xiàn)實中得到釋放帶來的負(fù)面情況也是不容忽視的。VR帶來新的感官體驗的同時其風(fēng)險性,尤其是針對青少年與兒童而言,如何處理已經(jīng)模糊的虛實地帶,如何處理欺凌、沖突或是產(chǎn)生更足夠有力的保障措施是海內(nèi)外所有VR社交內(nèi)容商都需要考慮的。
參考資料:
《沉浸式虛擬現(xiàn)實的發(fā)展概況及發(fā)展趨勢》
https://www.today.com/parents/parents/dangers-virtual-reality-young-children-rcna21278
作者:VR陀螺 德林
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