一文讀懂云游戲的來龍去脈

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編輯導(dǎo)語:云游戲,即依附于云端,利用云端完成游戲運行及畫面渲染的云計算技術(shù)。一方面,云游戲滿足了用戶日趨多樣的需求,優(yōu)化了用戶體驗;另一方面,云游戲的應(yīng)用可以有效降低硬件設(shè)備成本。那么,基于當(dāng)前業(yè)務(wù)背景,云游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)如何進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計?本文作者對云游戲的概念意義、應(yīng)用場景及相應(yīng)設(shè)計進(jìn)行了分析闡述,一起來看一下。

“大家好,我是阿境,人稱產(chǎn)品界的吳彥祖,一個沉穩(wěn)又不沉悶的男人。”

游戲行業(yè)往往是許多產(chǎn)品經(jīng)理的盲區(qū),在市場上,往往電商PM、社交PM等會更廣為人知,而游戲行業(yè)由于其成本及壁壘較高,且行業(yè)內(nèi)相關(guān)資料較少分享,導(dǎo)致了該行業(yè)對于眾多PM來說保持著一份神秘感。

機(jī)緣巧合,身處游戲分發(fā)行業(yè)的阿境,此次講個關(guān)于游戲最新動向的云游戲市場。

可能你會說,隔行如隔山,但隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,各行各業(yè)的經(jīng)驗都是可以相互借鑒及復(fù)用的,望能夠從中得到屬于自己行業(yè)的思路。

如電商+AR,游戲+云,都是從原本行業(yè)當(dāng)中衍生出來新的技術(shù),從而更好地服務(wù)于用戶不同場景的需求。

另:

  1. 附上本文導(dǎo)圖框架,節(jié)約時間。若您感興趣,可繼續(xù)深入閱讀;若不感興趣,感謝光臨。
  2. 老規(guī)矩,文末有本文知識體系地圖,需要自行保存即可。

一文讀懂云游戲的來龍去脈

一、云游戲概述

相信絕大部分朋友對于“云游戲”這個概念還是較為陌生,但對游戲決不陌生。

從數(shù)據(jù)層面上來看,報告顯示,截止2021年4月,游戲人群的使用人數(shù)達(dá)到6.41億,也就是說,每2臺智能手機(jī)上,就會有一款以上的游戲,市場覆蓋率超過50%的移動手機(jī)。

從感官上來看,游戲曾經(jīng)是男孩子們的天堂,但自“王者榮耀”、“和平精英”、“switch動物森林”的出現(xiàn),女性用戶在游戲時長的占比也隨之?dāng)U大。

我們聽過了“游戲”,那么,什么是云游戲呢?

1. 什么是云游戲?

要了解云游戲,先了解幾個概念:“云計算”、“云端服務(wù)器”。

說說云計算,云計算(cloud computing),是一種基于互聯(lián)網(wǎng)的計算方式,通過這種方式,共享的軟硬件資源和信息可以按需提供給計算機(jī)和其他設(shè)備。提供資源的網(wǎng)絡(luò)被稱為“云”。

云游戲是以“云計算”為基礎(chǔ)的游戲方式,在云游戲的運行模式下,所有游戲都在“服務(wù)器”端運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。在客戶端,用戶的游戲設(shè)備不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解碼能力就可以了。

簡單來說,云游戲是使游戲在云端運行,無需耗費用戶內(nèi)存,主要采用的是云端完成游戲運行與畫面渲染的云計算技術(shù)。

阿境簡單做了個云游戲示意圖,方便朋友們理解,如下:

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2. 云游戲分類

從游戲類型來看,云游戲分為主機(jī)云游戲移動云游戲。

主機(jī)云游戲又可稱為PC游戲,例如《英雄聯(lián)盟》、《QQ飛車》等均屬于主機(jī)云游戲,以X86架構(gòu)云化的游戲。

移動云游戲,例如《王者榮耀》、《迷你世界》等均屬于移動云游戲,以ARM架構(gòu)云化的游戲。

簡單理解,主機(jī)云游戲就是以往在PC端上運行的游戲,移動云游戲就是在手機(jī)上運行的游戲。

3. 云游戲存在意義

知曉了什么是云游戲,那么云游戲的誕生,有什么意義呢?

一是由于用戶對于游戲的品味(包含但不限于畫質(zhì)、操作、流暢性的)逐年上升。云游戲可以滿足眾多用戶對于游戲的需求。

二是移動設(shè)備的計算能力與存儲能力有所限制,而云游戲是在云端,那么無需硬件太大的支持。從用戶角度上來看:

  • 減少了高昂的終端硬件開支,無需因游戲高頻高成本地替換硬件設(shè)備,可通過購買云計算服務(wù)體驗;
  • 且在云計算技術(shù)發(fā)展成熟的前提下,可在同等硬件設(shè)備的條件下獲得更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗;
  • 也可與其他玩家更加公平的競爭(降低硬件差異帶來的影響)。

三是云游戲的可移植性,打破了平臺的限制,pc、主機(jī)游戲均可在移動平臺上進(jìn)行暢玩。多平臺性達(dá)到了一定的導(dǎo)流作用。

四是降低了未來游戲的開發(fā)成本。從開發(fā)者角度來看,運營平臺統(tǒng)一,不同機(jī)型的適配降低;在脫離設(shè)備限制前提下,也能夠集合統(tǒng)一終端設(shè)備,降低開發(fā)成本

我們知道,隨著手機(jī)的普及,移動游戲是中國最大的游戲細(xì)分市場,中國的移動游戲玩家也史無前例地達(dá)到了6.241億,并且數(shù)據(jù)逐年增長。

總的來說,低配置的手機(jī),也能夠在移動平臺上進(jìn)行多端的游戲體驗,打破了硬件的要求,也跨越了平臺的限制。

4. 云游戲市場規(guī)模

據(jù)《云游戲產(chǎn)業(yè)布局深度報告》指出,2014-2018年,中國云游戲行業(yè)市場規(guī)模從0.3億元增加至4.6億,2019年則達(dá)到22.4億元,2020年為68億元,未來三年預(yù)計年增長率超過100%,行業(yè)前景廣闊,同時從2014-2020年的增長速度來看,已經(jīng)進(jìn)入了高速發(fā)展期階段。

同時,云游戲所涉及的云計算供應(yīng)商、云游戲服務(wù)商、網(wǎng)絡(luò)供應(yīng)商等多個角色相互促進(jìn)相互競爭,相繼入局。

5G的逐步鋪開,云游戲覆蓋場景也逐步豐富,促進(jìn)了云游戲市場規(guī)模的逐年擴(kuò)大。

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數(shù)據(jù)來源:《全球云游戲市場報告》

5. 云游戲市場布局

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,國內(nèi)布局云游戲的企業(yè)包括騰訊、網(wǎng)易、完美世界、三七互娛、盛趣游戲等。由于云游戲的技術(shù)型門檻需要較高的成本及投入,目前布局的廠家相較來說為資金較寬裕的游戲廠家。

從時間線來看,2020年云游戲的布局相對2019年緊湊得多,主要分為三類公司:技術(shù)主導(dǎo)型公司、內(nèi)容主導(dǎo)型公司、全面型公司。

技術(shù)主導(dǎo)型公司主要掌握云游戲底層技術(shù),如云計算等,協(xié)助內(nèi)容主導(dǎo)型公司進(jìn)行云游戲突破;代表企業(yè)為阿里、華為、小米、谷歌等公司。

內(nèi)容主導(dǎo)型公司主要依靠精品的游戲內(nèi)容及產(chǎn)品IP,進(jìn)行云游戲拓展,但不掌握主要技術(shù);代表企業(yè)如騰訊、網(wǎng)易、咪咕等公司。

全面型公司即掌握了主要核心技術(shù)的同時,也擁有精品游戲內(nèi)容,在技術(shù)方面、分發(fā)方面都有一定的研究,這類公司在云游戲市場中具有相對的優(yōu)勢。

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數(shù)據(jù)來源:取自《云游戲產(chǎn)業(yè)布局深度報告》

二、云游戲的發(fā)展歷程

1. 云游戲痛點

在現(xiàn)在這個游戲變得越來越流行的時代,人們卻被低配設(shè)備所限制,使得眾多游戲愛好者無法隨心所欲地娛樂。由此,開發(fā)者將注意力轉(zhuǎn)向云計算和游戲的云游戲上。

在這個前提上來看,可以從兩個維度來剖析,一是硬件方面,二是內(nèi)容方面。

1)硬件方面

在大型游戲、3A游戲的畫質(zhì)、體驗、性能等各方面都提升的情況下,對于硬件設(shè)備的要求也日漸提升。

硬件設(shè)備的運行內(nèi)存大小、硬盤容量大小、設(shè)備安全性、設(shè)備穩(wěn)定性、系統(tǒng)設(shè)備的升級等等都是體驗更優(yōu)質(zhì)游戲路上的攔路石。

2)內(nèi)容方面

在內(nèi)容方面,由于大型游戲畫質(zhì)、性能的提升,游戲容量也相繼提升,游戲下載的成本及速度增高;游戲渠道尋找困難;高昂的游戲價格等都成為游戲內(nèi)容方面的困難。

2. 云游戲應(yīng)用場景

云游戲目前尚在起步階段,雖概念新穎,但細(xì)究下來,應(yīng)用場景還有待探索

說直白點,“低配玩3A”的口號是建立在5G基站全面普及的前提下,且當(dāng)前移動平臺的大小限制,短期取代其他平臺的希望渺茫,由此,在應(yīng)用場景上,更多平臺是將其放在游戲試玩及廣告上。

而在這個背景上,可以得出,目前游戲行業(yè),無論國內(nèi)外,已趨于成熟,需要有新興的技術(shù)及玩法來支撐這個龐大的市場繼續(xù)運轉(zhuǎn)下去。

如下圖是產(chǎn)品的發(fā)展模型,當(dāng)這個行業(yè)逐漸趨于成熟的時候,產(chǎn)品也日漸成熟,這個時候需要多元化發(fā)展,行業(yè)與行業(yè)相結(jié)合,才能夠避免產(chǎn)品過早地進(jìn)入衰退期。

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好了廢話不多說(你們都懂的,廈門吳彥祖就是這么直接),聊聊云游戲的應(yīng)用場景。

1)游戲試玩

云游戲的出現(xiàn),在一定程度上沖擊了游戲應(yīng)用商店的市場,游戲分發(fā)以“下載-安裝-打開”的鏈路縱橫數(shù)年,在以往游戲容量較小時,自影響較小,而今游戲畫質(zhì)、操作體驗等提升,容量較大的游戲,如王者榮耀、元神等游戲,甚至于等上數(shù)十分鐘,門檻較高。

而云游戲“加載-排隊-打開”的鏈路,在排隊人數(shù)較低的前提下,僅在幾分鐘內(nèi)便可進(jìn)行體驗游戲,增加低門檻試玩體驗

由此,游戲試玩也是游戲分發(fā)市場的一大亮點

2)“云服務(wù)+廣告”

以往的廣告平臺,廣告的投入轉(zhuǎn)化比低是游戲領(lǐng)域廣告的長久問題,對于廣告平臺與廣告主來說,可玩廣告是一項新型的廣告形式。

廣告以圖片、視頻的傳統(tǒng)形式,廣告表現(xiàn)力較弱,無法讓用戶深層次地體驗游戲內(nèi)容,且由于目前廣告標(biāo)題黨眾多,廣告也逐漸消磨用戶的耐心及下載游戲的意愿。

而通過云游戲的游戲即玩,通過部分云游戲成本的消耗,提高廣告表現(xiàn)力的同時降低用戶的心理壁壘,直接接觸游戲內(nèi)容,突破傳統(tǒng)廣告圖片、視頻的形式限制,提升廣告ROI

從這種形式上看來,用戶從“被動”轉(zhuǎn)化為“主動”,可以預(yù)見的是,廣告的轉(zhuǎn)化率,產(chǎn)品留存付費率在云游戲的支持下能夠有顯著的提升。

3)直播+云游戲

結(jié)合云游戲“即點即玩”的特點,直播彈幕及禮物所能夠帶來的互動性,兩者結(jié)合可打造“直播+云游戲”的玩法,大大增強用戶的參與感,而非僅僅觀看,更多的是還能夠使其參與其中。

目前市面上玩法多樣,諸如“云開黑、云PK,云接力、云參與”等形式層出不窮,主播與玩家可通過云游戲在游戲里進(jìn)行對戰(zhàn)、開黑等行為。

而直播的存在,讓更多用戶的互動不再石沉大海,而是參與到游戲中來(通過彈幕、禮物來為游戲增加難度),是一種全新的直播+游戲的形式。

且當(dāng)前直播的市場與云游戲的市場均在數(shù)千億人民幣,二者相結(jié)合,潛力無限。

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3. 云游戲盈利模式

云游戲平臺以游戲內(nèi)容分發(fā)(選取大熱門的游戲及最新游戲資訊)為切入點,繼而提供云游戲服務(wù),以訂閱制、會員制、單時長購買的方式為商業(yè)變現(xiàn)模式。

  • 訂閱制:主要指按周/月/年等一定周期付費的訂閱方式,買斷一定的游戲時間。
  • 會員制:通過會員制度,降低單時長購買的門檻,免排隊等,玩法依據(jù)平臺策略而定。
  • 單時長購買:通過購買小時來進(jìn)行收費。

目前市面上基本是通過上述三種方式結(jié)合著來,打法多樣,但綜合目的旨在培養(yǎng)用戶游戲付費的消費習(xí)慣,同時提升消費能力。

下圖取自《云游戲產(chǎn)業(yè)布局深度報告》的云游戲平臺收費方式。

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云游戲的成本在于技術(shù)成本(搭建基礎(chǔ)架構(gòu)、與技術(shù)型平臺合作),運營成本的投入也需要長期投入。

通過云游戲的服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)費用,結(jié)合平臺游戲在線人數(shù)、游戲平均時長等維度制定合理的商業(yè)模式,從而達(dá)到扭虧為盈的目的。

在這當(dāng)中,分清不同類型的游戲用戶尤為重要。

  • 對已習(xí)慣“免費”游戲的用戶,使他們開始適應(yīng)并接受云游戲的付費模式;
  • 對偏好大型游戲,已適應(yīng)“訂閱制”的用戶,加強消費能力的培養(yǎng)。

4. 云游戲現(xiàn)階段發(fā)展

對于云游戲市場來說,當(dāng)前為“百家齊放”的階段,較多平臺采用免費推廣的手段來擴(kuò)大用戶規(guī)模,隨后采用“訂閱制+會員制+單時長購買”的方式結(jié)合培養(yǎng)用戶付費習(xí)慣。

三、云游戲平臺一覽

整個云游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈,上游主要為游戲開發(fā)商及云計算供應(yīng)商;中游為云游戲運營商;下游為云游戲接入終端及游戲用戶。

目前云游戲平臺包括海外平臺及國內(nèi)平臺,國內(nèi)平臺相較于海外平臺發(fā)展較晚,由于市面上已有較多關(guān)于云平臺的資料,阿境這邊不再概述,僅簡單羅列部分平臺。

1. 游戲開發(fā)商

主要指以游戲開發(fā)為核心業(yè)務(wù)的廠商,主要有騰訊、網(wǎng)易、完美世界、米哈游等游戲廠商,未來云游戲趨勢趨向于版權(quán),游戲開發(fā)商的話語權(quán)將會隨之提升。

2. 云計算供應(yīng)商

云計算是云游戲的產(chǎn)業(yè)主體,提供云服務(wù)、底層GUP、服務(wù)器等成本,是云游戲成本的主要部分。

云服務(wù)主要廠商包括阿里云、騰訊云、華為云等;GPU供應(yīng)商主要有NVIDIA、intel、ARM等;服務(wù)器提供商主要有惠普、DELL等。

3. 云計算運營商

云計算運營商主要以云游戲平臺為主,代表為4399游戲盒、格來云游戲、騰訊先游、咪咕快游戲、網(wǎng)易云游戲、虎牙YOWA、云游戲服務(wù)平臺(華為)等進(jìn)行市場運營的平臺。

此類平臺主要提供大量優(yōu)質(zhì)的游戲吸引用戶。

4. 通信運營商

以中國移動、聯(lián)通、電信三大運營商為代表的,完成云服務(wù)器與游戲終端的內(nèi)容傳輸,5G商用時代到來的同時,運營商的話語權(quán)逐漸提高。

5. 接入終端

包括電腦、手機(jī)、電視、主機(jī)等能夠支持解碼功能的終端均可成為云游戲的硬件。

隨著支持的范圍越來越廣,云游戲有望脫離硬件束縛,在各種類型的平臺體驗。

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四、云游戲未來展望

1. 云游戲技術(shù)概要

其實云游戲的概念并不新鮮,在十年前就曾被提起并深入研究,但由于其技術(shù)壁壘,導(dǎo)致的體驗性差在當(dāng)時無法從根源上解決。

而自19年起,各大巨頭紛紛入局云游戲,也正是由于5G的到來,給云游戲的實現(xiàn)及體驗帶來了新的希望,那么,云游戲究竟是依賴于哪些技術(shù)呢?

且聽阿境娓娓道來(別笑,廈門吳彥祖也有正經(jīng)的時候好吧)。

大致以下為幾個:云計算技術(shù)、流媒體傳輸技術(shù)、邊緣計算、GPU虛擬技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)。

1)云計算技術(shù)

云計算的概念差不多是十年前提出來的,往往我們會說“云”,那么“云”究竟是什么?

實質(zhì)上就是一個網(wǎng)絡(luò),而云計算就是一個提供資源的網(wǎng)絡(luò),可以理解為一個大的水池,按需取量,資源可以理解為無窮盡,按量付費。

專業(yè)來說,是分布式計算的一種,通過網(wǎng)絡(luò)“云”將巨大的數(shù)據(jù)計算處理程序分解成無數(shù)個小程序,然后,通過多部服務(wù)器組成的系統(tǒng)進(jìn)行處理和分析這些小程序得到結(jié)果并返回給用戶(來自WiKi百科)。

而云計算由于其虛擬化技術(shù)、按需部署、動態(tài)可擴(kuò)展的特點,與云游戲的需求相契合。

簡單來說:云計算是云游戲的一大應(yīng)用。

2)流媒體傳輸技術(shù)

主要實現(xiàn)連續(xù)實時播放的多媒體信息,實時傳輸并且在服務(wù)端進(jìn)行編碼處理后傳輸給用戶,實現(xiàn)即點即看的功能。

其基礎(chǔ)原理為:將云服務(wù)器渲染出的游戲畫面進(jìn)行編碼,用戶接收后進(jìn)行解碼及播放,通過視頻流技術(shù)進(jìn)行即點即用,隨后將用戶輸入的消息返回給云服務(wù)器,進(jìn)行游戲狀態(tài)的更新及控制。

簡單來說,就是用戶是在視頻上進(jìn)行操作,并非直接在游戲主體上。

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3)邊緣計算

邊緣計算技術(shù)可以說是云計算的延伸,相比于傳統(tǒng)的中心式部署,邊緣計算將計算節(jié)點部署在靠近用戶的地方,特點是機(jī)房小、分布廣、位置多。

如此能夠更好地觸及用戶,提供優(yōu)質(zhì)的資源。且由于邊緣計算技術(shù)獎計算節(jié)點部署到邊緣機(jī)房,縮短了與用戶位置的同時,就近提供云游戲服務(wù),降低端到端的時延。

但與此同時,缺陷也較為明顯,邊緣節(jié)點數(shù)量眾多,位置分散,若在游戲中出現(xiàn)穩(wěn)定性問題,難以在各機(jī)房進(jìn)行遷移,對用戶的體驗也較差(中斷)。

同時隨著云游戲的發(fā)展,也能夠減少邊緣計算帶來的部署成本問題,規(guī)模倒逼運維技術(shù)的提升。

“什么?這也聽不懂?”

簡單來說,在全國各地部署機(jī)房,你靠近哪里,就使用哪個地方的服務(wù)器來服務(wù)你,為的就是降低延遲,提高你玩游戲的速度跟體驗。

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4)GPU虛擬技術(shù)

GPU虛擬技術(shù)是云游戲的重要技術(shù)之一。

云游戲在運行過程當(dāng)中需要較多且復(fù)雜的圖形處理,而GPU直接影響服務(wù)器的性能。

基于成本考慮,一臺GPU服務(wù)于多個用戶是最理想的方式,能達(dá)到資源利用最大化。

而當(dāng)前廠商實現(xiàn)較多的為GPU虛擬技術(shù),及將一臺物理服務(wù)器虛擬成多個邏輯服務(wù)器,則在保持用戶數(shù)據(jù)及資源相互隔離的前提下,可實現(xiàn)“一對多服務(wù)”的方式。

這一技術(shù)的應(yīng)用場景在于,部分用戶對于計算要求并不高,則可采用單個GPU虛擬后的多個服務(wù)器,給到多個低用戶使用。部分用戶對于計算要求較高,則可采用多個GPU虛擬后成單個服務(wù)器,給到單個高要求的用戶使用。

“阿境,這太難了,你說的是啥。”

簡單來說,通過GPU虛擬化技術(shù),將現(xiàn)有資源分配給不同要求的用戶。

舉個例子,手頭的標(biāo)準(zhǔn)場地為50平方。ABC分別是普通人,A要求100平場地,B要求50平場地,C要求10平場地。則可通過兩個標(biāo)準(zhǔn)場地,分配給A,一個標(biāo)準(zhǔn)場地分配給B,一個標(biāo)準(zhǔn)場地分配給5個C。

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5)網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)

通過網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),將云游戲畫面?zhèn)鬏數(shù)接脩舻脑O(shè)備上,這就要求有較高的帶寬和較低的時延

據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)表明,要運行云游戲,需要50-100Mbps的帶寬是較為基礎(chǔ)的前提,而就目前現(xiàn)階段而言,4G的網(wǎng)絡(luò)傳輸不足以支撐。而5G從理論上來說,帶寬是4G的100倍,排除掉衰減及共享,也能夠滿足云游戲網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膸捯?/strong>。

從時延來看的話,影響時延的因素包括操作、云端游戲處理渲染、視頻傳輸網(wǎng)絡(luò)傳輸、操作網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)榷喾N因素方面,其中,網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)臅r延是這當(dāng)中影響較大的一個因素。

玩過游戲的朋友都知道,時延在60ms以下的游戲體驗最佳。而當(dāng)前在4G網(wǎng)絡(luò)下,時延整體約為60ms-98ms。而5G能夠?qū)r延降低到40ms左右。

簡單來說,大帶寬、低時延才能夠使得網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)募夹g(shù)有應(yīng)用的可能性。

2、云游戲機(jī)遇

隨著技術(shù)的逐漸成熟,云游戲也隨之迎來相應(yīng)的機(jī)遇,有望成為5G時代最具爆發(fā)潛力、最早商用的應(yīng)用場景,前景廣闊。

1)5G時代的紅利加成

5G時代從2020年開啟,技術(shù)逐漸成熟及覆蓋率越來越廣的同時,也為云游戲技術(shù)加成。

5G更高的傳輸速率、更低的傳輸時延對云游戲的發(fā)展也是正向作用。

而就目前市場來看,2022年云游戲市場規(guī)?;虺?0億元,如此廣大的市場,也會倒逼5G的技術(shù)升級,兩者相輔相成,共同發(fā)展。

2)各大巨頭入局,眾服務(wù)商百花齊放

云游戲的多種技術(shù)逐步得到突破的同時,資本也把眼光投向了蓬勃發(fā)展的云游戲領(lǐng)域,紛紛布局,云游戲也進(jìn)入了快速發(fā)展期。

目前全球范圍內(nèi),游戲廠商與互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛布局云游戲,例如國外的谷歌、微軟,國內(nèi)的騰訊、華為也不甘示弱。

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3. 云游戲的風(fēng)險與挑戰(zhàn)

有機(jī)遇,那么也有風(fēng)險與挑戰(zhàn),兩者是并存的,但即使如此,云游戲仍然是未來最具有前景的項目之一。

1)基礎(chǔ)設(shè)施未覆蓋,云游技術(shù)待提升

云游戲是以“云計算”為基礎(chǔ)的游戲方式,游戲在“服務(wù)器”端運行,所以十分依靠用戶當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。

據(jù)阿境的體驗,云游戲運行一兩個小時,需要耗費1-2G的流量。而當(dāng)前4G流量有限且資費并不便宜的前提下,需要依靠wifi網(wǎng)絡(luò)才可較為順暢地體驗云游戲。

但若要達(dá)到原生游戲的體驗效果,4G網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,而5G還未普及,基站的覆蓋率在近兩年還沒有辦法達(dá)到80%。

由此,網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量及5G等基礎(chǔ)設(shè)施的限制,以及云游戲的“云計算”技術(shù)、具有高速優(yōu)質(zhì)渲染能力的GPU技術(shù)待完善,是地基一般的存在,地基不穩(wěn),上層的發(fā)展被限制。

且提一嘴題外話,中美貿(mào)易摩擦影響全球經(jīng)濟(jì)及5G發(fā)展,國內(nèi)5G商用未能夠按照預(yù)期的計劃來實現(xiàn)。

一句話:5G還沒覆蓋,云游戲技術(shù)不夠,體驗還不夠好!

2)平臺尚未穩(wěn)定,商業(yè)模式待考驗

在目前技術(shù)尚在發(fā)展的前提下,云游戲平臺還存在不穩(wěn)定(畫質(zhì)、體驗、延遲等)的情況,市場并非能夠給用戶提供完善的云游戲服務(wù)。

商業(yè)模式中,國內(nèi)用戶在習(xí)慣了免費的手游方式時,能否接受云游戲“訂閱模式”的付費方式又是另一回事(相較之下,歐美用戶更能夠接受)。

培養(yǎng)用戶對于云游戲付費模式的接受,是一個較為長期且循序漸進(jìn)的過程,逐步提高用戶的付費能力,也需要一定的時間。

好在4G時代到來后,視頻付費的意識逐漸獲得市場認(rèn)可,在線音樂、數(shù)字閱讀等行業(yè)也不斷加深用戶的付費意識,且2020年爆發(fā)的疫情引發(fā)了用戶對于內(nèi)容付費的催化。游戲行業(yè)目前雖然進(jìn)展較少,但在其他行業(yè)的催產(chǎn)下,相信用戶養(yǎng)成付費意識的時間不會太久。

一句話:中國的同學(xué)們還沒適應(yīng)付費玩游戲,讓他們接受這個模式需要時間!

3)帶寬時延被限制,用戶體驗未滿足

通過了解云游戲的主要核心技術(shù)可知,之所以成為5G云游戲,更多的是云游戲在5G的環(huán)境下,“大帶寬,低時延”較能夠滿足其運行環(huán)境。

而當(dāng)操作延遲要求較高的游戲(eg:MOBA、賽車、第一人稱射擊類等)的游戲,在本地上及云游戲上的體驗在感官上仍有較為明顯的差距。

對于游戲體驗要求較高的用戶,在5G時代尚未到來之前,要使其為云游戲買單,其本質(zhì)是搭建在操作體驗被滿足的前提下,否則難上加難。

一句話:延遲太高了,畫質(zhì)太差了,當(dāng)前要使用戶接受有點困難。

一文讀懂云游戲的來龍去脈

五、云游戲的設(shè)計淺談

(針對游戲分發(fā)平臺)

產(chǎn)品均是基于具體業(yè)務(wù)背景、業(yè)務(wù)特性以及場景來設(shè)計,上文阿境花了大篇幅的文字來闡述概念、意義、市場、布局、應(yīng)用場景、盈利模式等,旨在給朋友們一個有理有據(jù)的設(shè)計思路。

私以為,產(chǎn)品設(shè)計不重在頁面布局,重在每個布局每個邏輯背后所規(guī)劃的意義。

部分朋友往往會問怎么設(shè)計,但往往“為什么而設(shè)計”更加重要

所以此部分篇幅也不會太過深入,僅點到為止,希望引起大家自身的啟發(fā),若有興趣也歡迎大家聯(lián)系阿境探討。

PS:僅針對于游戲分發(fā)平臺結(jié)合云游戲的玩法進(jìn)行闡述。

1. 平臺接入云游戲的基礎(chǔ)功能

1)游戲排隊

由于游戲服務(wù)器的限制,固定游戲設(shè)置并發(fā)數(shù),在超過并發(fā)數(shù)后需要進(jìn)行游戲的排隊。

2)測速

用戶體驗游戲的流暢度包含兩部分,一是用戶網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)速,二是云服務(wù)器的網(wǎng)速,兩者均會影響用戶的游戲體驗。

測速旨在保證用戶的游戲體驗,設(shè)定網(wǎng)速閾值,過濾掉低網(wǎng)速的用戶。

3)游戲內(nèi)設(shè)置

游戲內(nèi)設(shè)置包括畫質(zhì)的設(shè)置、用戶反饋、操作設(shè)置、游戲適配設(shè)置、游戲推薦等,主要用于云游戲云化之后,促進(jìn)用戶對于云游戲的使用。

4)其他

其他功能包括云游戲模塊在平臺的放置策略、云游戲在游戲內(nèi)容上的選擇、云游戲的付費模式規(guī)劃等等,這些均是通過云游戲的階段發(fā)展、盈利模式、云游戲的應(yīng)用場景等延伸而來。

相信通過上述文章的描述,平臺在設(shè)計的時候可以因平臺而異來設(shè)計規(guī)劃,從而達(dá)到相應(yīng)的效果。

2. 設(shè)計關(guān)鍵點

1)對游戲時延、用戶體驗高的用戶以算力來縮短時延,提升用戶體驗,留住高需求的用戶人群。

2)云游戲服務(wù)平臺應(yīng)實現(xiàn)全局資源利用最大化,在相應(yīng)的時間內(nèi)使用較多的云游戲服務(wù)器資源,避免資源浪費。

3)云游戲依靠低時延,高網(wǎng)速。在用戶的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境處于較差的情況下,應(yīng)設(shè)置具體網(wǎng)速準(zhǔn)入門檻,旨在過濾掉部分低網(wǎng)絡(luò)情況的用戶,降低用戶進(jìn)入云游戲后的體驗落差感。

4)基于云游戲的成本考慮,游戲?qū)⒋娣庞诓煌姆?wù)器容器當(dāng)中,根據(jù)平臺特性,合理設(shè)計不同類型游戲的并發(fā)數(shù)(熱門設(shè)計高并發(fā),冷門設(shè)計低并發(fā))。

5)平臺用戶對于付費意識的養(yǎng)成,需要長期培養(yǎng),同時對于付費模式,根據(jù)平臺的用戶量,基于成本及用戶付費行為來權(quán)衡設(shè)計。

6)根據(jù)平臺特性,選擇合適的游戲進(jìn)行云化,引入精品游戲內(nèi)容,可擴(kuò)充平臺的廣度跟深度,同時有助于平臺前期吸引用戶對功能進(jìn)行試錯,進(jìn)而獲取有效的用戶反饋,后續(xù)進(jìn)行不斷調(diào)優(yōu)。

7)云游戲基于5G的技術(shù)支持,在當(dāng)前基站還未完全覆蓋的情況下,大部分網(wǎng)絡(luò)環(huán)境均為4G,云游戲在畫質(zhì)、體驗上均未達(dá)到成熟的地步,建議進(jìn)行小范圍用戶體驗,再大范圍鋪開

8)針對新平臺、新用戶,對于云游戲的認(rèn)知較少,需做好新用戶對于云游戲的概念植入,理解云游戲的核心,需要在主要核心路徑上進(jìn)行潛移默化地引導(dǎo)。

六、寫在最后

從云游戲的這個例子來看,并非讓朋友們都了解具體的云游戲背景、市場、玩法等。

而是想通過這個例子,引發(fā)朋友們對于新行業(yè)、新市場、新設(shè)計產(chǎn)品的思考,旨在舉一反三。

當(dāng)你遇到一個新的產(chǎn)品時,對于行業(yè)、對于背景、對于內(nèi)容一無所知,此時你該如何入手?

想必看完文章大家內(nèi)心自有答案。

說回云游戲,自2019年谷歌Stadia的問世引起大家對于云游戲的關(guān)注,且通過云游戲打破終端門檻,低配暢玩3A,網(wǎng)絡(luò)環(huán)境允許的情況下隨時隨地體驗游戲的特性??梢灶A(yù)見,不久的將來,云游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的一個突破點。

拭目以待。

#專欄作家#

阿境,微信公眾號:夢想家阿境,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。遇到過三位數(shù)的DAU,也有八位數(shù)DAU的經(jīng)歷;擅長產(chǎn)品面試的指導(dǎo),用戶需求的洞察,對社交領(lǐng)域有深入的見解。

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  1. 目前云游戲的限制主要來自客戶端和服務(wù)端,客戶端最大限制應(yīng)該就是網(wǎng)速,游戲的實時性要求很高,比如說一個動作下去,服務(wù)端及時處理了,但是由于網(wǎng)速的原因,遲遲收不到反饋,玩家會哭死的。服務(wù)端的限制主要來自云平臺服務(wù)質(zhì)量,gpu的圖像渲染,服務(wù)斷線或者不穩(wěn)定很影響游戲體驗,久而久之用戶還不如老老實實去買硬件來提升游戲體驗了。如上兩個問題需要5g網(wǎng)絡(luò)的全面鋪開,需要云服務(wù)的可靠性共同支持。

    來自江蘇 回復(fù)