游戲是怎么賺錢的 | 聊聊技術(shù)
幾個月前在上海,去拜訪了一個特別成功的游戲制作人,嗯,也是我公眾號贊賞前幾名的粉絲之一。(小貼士:多贊賞,多成功) 他問了我挺尖銳的一個問題,說你看這些游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),有些技術(shù)好,有些技術(shù)不好,但游戲做出來都差不多,技術(shù)好和不好,對游戲公司來說,究竟差別是什么?
這個問題問的特別好,我覺得我回答的更好,分享一下,游戲公司,技術(shù)好與不好的典型差異就是,發(fā)行能不能更輕松。
那么,我們回過頭來看一下,就會發(fā)現(xiàn),所有的技術(shù)問題,最終都會體現(xiàn)在發(fā)行上。既包括自己發(fā)行,也包括合作發(fā)行。
典型技術(shù)問題如下
1、安全性
你安全不好,被盜號,外掛橫行,代碼泄露,私服橫行,發(fā)行哭了吧。
2、負(fù)載支撐能力
你性能不行,扛不住用戶量,發(fā)行哈皮的做一個推廣運(yùn)營活動,然后服務(wù)器崩了,哭不哭。
3、數(shù)據(jù)壓縮和文件大小控制
你游戲300M,和你玩法類似,目標(biāo)用戶群相同的產(chǎn)品,包體100M,但是在視覺效果上和你沒啥差距,你覺得這有啥,流量值幾個錢,這還真不是流量值幾個錢的問題,這直接影響了用戶的轉(zhuǎn)化率和買入成本,競爭對手單位用戶轉(zhuǎn)化效率比你高30%,同樣游戲人家就可以多30%的CPM采購單價(jià)砸你,你以為你會少30%的流量?你運(yùn)營會少90%的流量,因?yàn)楦們r(jià)硬拼不過!
4、熱更新支持,活動平臺方案配置支持。
人家游戲隨時跟隨熱點(diǎn)搞活動,你這邊,運(yùn)營計(jì)劃出來了,技術(shù)人員說,等等啊,等我更新一個版本啊,等蘋果審核啊,發(fā)行哭不哭。
5、開服合服支持
發(fā)行商開新服,舊服合并,好的技術(shù)架構(gòu),運(yùn)營人員設(shè)置時間,然后到時間自動開啟,技術(shù)人員不用過問,全程自動化;壞的技術(shù)架構(gòu),運(yùn)營人員,商務(wù),燒香祈求這次開服順利,合服愉快; 運(yùn)維和研發(fā)半夜停服做數(shù)據(jù)處理,代碼遷移,然后燒香祈求一次上線順利不出bug。
6、聯(lián)運(yùn)和多平臺發(fā)布支持
好的技術(shù)架構(gòu),快速發(fā)布更新不同的聯(lián)運(yùn)版本,甚至通過一些第三方的跟蹤模塊實(shí)現(xiàn)單一版本的多渠道跟蹤和轉(zhuǎn)化分析。
壞的技術(shù)架構(gòu)就疲于應(yīng)付,接一個合作商,技術(shù)負(fù)責(zé)人埋怨,等等啊,我們最近四五個不同版本發(fā)布,人手不夠,忙不過來啊啊啊啊。很多推廣資源就此錯過時機(jī)。
7、多語言支持,多時區(qū)支持
簡單一句,全球手游巨頭,SuperCell,所有產(chǎn)品天然多語言版本,歐美巨頭很多產(chǎn)品都是這樣設(shè)計(jì),圖片和文字嚴(yán)格分開,語言包單獨(dú)獨(dú)立擴(kuò)展,非常好的結(jié)構(gòu)。
中國絕大部分游戲都是把文字弄到圖片里,很多設(shè)計(jì)師自以為這樣很好看,那么做海外發(fā)行的時候就頭大的厲害,多語言你要不要?泰文你做不做?印尼文你做不做?越南文你做不做?西班牙文你做不做,葡萄牙文你做不做? 進(jìn)入新市場的成本就高。
當(dāng)年成都有個小團(tuán)隊(duì)好像叫游魂,做了一款帝國艦隊(duì)的游戲,其實(shí)挺簡單的游戲,開發(fā)成本也不高,但是人家設(shè)計(jì)天然多語言版本,幾個人的團(tuán)隊(duì),發(fā)行到東南亞,臺灣,日本,數(shù)據(jù)反饋都很不錯。很多大公司的產(chǎn)品,做多一個語言版本要折騰好久,我看著就是好多地區(qū)市場有錢他們都沒法賺。
8、素材資源獨(dú)立化
本土化,本地化運(yùn)營,需要對當(dāng)?shù)氐囊恍┧夭暮唾Y源做調(diào)整。
比如伊斯蘭國家,對裸露身體的產(chǎn)品是有限制的,以及對豬的形象也是有限制的。再比如歐美和日韓的畫風(fēng)是非常不同的,如果產(chǎn)品的素材資源可以獨(dú)立,發(fā)行商就可以根據(jù)當(dāng)?shù)靥厣霰镜鼗膱D形素材匹配,發(fā)行工作就可以更容易貼近當(dāng)?shù)厥袌?,而且減少一些運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn);如果不獨(dú)立,那么改動的工作量,就是巨大無比了!
其他還有,比如對社交分享的支持能力,比如數(shù)據(jù)分析和用戶行為分析能力等等,比如對多種支付方式的支持等等,但這些都可以通過第三方的工具來實(shí)現(xiàn),就不再羅列在內(nèi)了。
簡單總結(jié)一下,技術(shù),包括研發(fā)的架構(gòu),運(yùn)維的架構(gòu),其好和壞,最終的市場表現(xiàn)就是,能不能讓發(fā)行商更輕松,更低成本的發(fā)行和運(yùn)營游戲;可能你說一個游戲的好壞要看美術(shù)設(shè)計(jì),要看策劃,從游戲本身來說,技術(shù)好壞并不是那么一目了然;但是對于游戲發(fā)行來說,技術(shù)好壞往往就決定了發(fā)行的難易程度和成本。而這對游戲的持續(xù)盈利能力,顯然是有非常直接的相關(guān)作用。
我前幾天給合作方分享,我也強(qiáng)調(diào),說是不是今天分享完,大家技術(shù)就提升了,這個做不到,畢竟只是一些簡單的概念,但是我希望每個技術(shù)負(fù)責(zé)人,每個技術(shù)的管理者,有這個意識和目標(biāo),你的工作任務(wù),你的技術(shù)選型,你的技術(shù)架構(gòu),你的技術(shù)優(yōu)劣,直接對發(fā)行產(chǎn)生影響,你做的好,發(fā)行工作很輕松,產(chǎn)品就容易推;你做的不好,發(fā)行就很辛苦,其實(shí)到最后技術(shù)自己也很辛苦,因?yàn)槟阋财S趹?yīng)付發(fā)行的各種需求。 把這個意識貫徹下去,到具體的研發(fā)和運(yùn)維中,能夠真正去理解發(fā)行的問題和困擾,然后作為技術(shù)的重點(diǎn)方向,很多問題其實(shí)都并不是很難解決;
我們所遇到的大部分技術(shù)問題,并不是這個技術(shù)有多難,而是技術(shù)人員壓根就沒望這個方向考慮過。
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作者@曹政 ? 來源@caoz 的夢囈(微信號:caozsay)
其實(shí)有時并不是技術(shù)不考慮,而是在開發(fā)時間、成本上與技術(shù)完美的追求之間,你無法做到平衡。
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