6種方式,1個原則,需求洞察可以如此簡單!
編輯導語:你是否常常會覺得需求洞察太復雜了?不用擔心,本篇文章中,作者介紹了用戶需求是什么,也講解了6種方式和1個原則等,能夠很好地幫助你去理解需求洞察,一起來看一下吧!
我曾在《一套銷售運營方法論,少走5年崎嶇路!》文章中單獨提到過用戶需求的話題,當時就“如何擴大需求”這一點,提出了自己的一個小竅門。
原話是“需求是痛,就要負向刺激,刺到它更痛。需求是欲望,就要正向激勵,激到它更瘋狂。”正所謂“天大地大,用戶需求最大”。
今天我來補上“擴大需求”之前的債,即:運營人如何洞察用戶需求。
本文就“需求洞察”這一話題,從4個方面闡述:
- 用戶需求究竟是什么
- 用戶需求的真與假
- 需求采集的6種方式
- 洞察需求的基本原則
一、用戶需求究竟是什么
參照我前文所講,在我的理解中,需求就是痛,就是欲望。但這樣的表述仍然是不嚴謹?shù)摹R驗槲覀儼l(fā)現(xiàn),生活中很多不痛的東西,也在慢慢變成我們的需求。
比如我在《說服用戶的10個落地技巧》中提到的電動牙刷、空氣炸鍋這類產品的爆發(fā)。
所以,這一刻用戶需求這件事就不僅只關于于痛,而是要不斷向外延伸。大家的一個基本共識是“人們日常衣食住行中90%的痛點都已經(jīng)被挖掘地差不多了”,痛點市場已經(jīng)是一片紅海。延伸出來的更泛的爽點市場和癢點市場正在受到更大的關注。
這里提到了痛點、爽點、癢點這三個概念。為了方便理解,我們可以通過3個例子來認識三者的區(qū)別。
(1)A生病了要去看醫(yī)生。不能得到有效治療就會痛苦下去,甚至會死亡。
(2)B在操場上打了一上午籃球,大汗淋漓,選擇買一罐冰鎮(zhèn)可樂。
(3)C和閨蜜去逛街,搜到一家網(wǎng)紅打卡店,決定進去看看,并拍照發(fā)了朋友圈。
通過具體的場景案例,我們就可以輕松的判斷:A是痛點,B是爽點,C是癢點。
此時,我們再反向提煉一下:
(1)痛點來源于恐懼,匹配的是剛性解決方案,A不去醫(yī)院的后果,幾乎難以承擔。
(2)爽點來源于即刻滿足,匹配的當下的痛快感受,B可以選擇喝更不傷害身體的溫水,但帶來的感受遠不如一杯冰可樂痛快。
(3)癢點來源于理想化設定,匹配的是自我彰顯,C其實對這家店本身沒有需求,她的需求是來自于網(wǎng)紅效應,是對美好時刻的記錄。
所以,此時我們可以給一個用戶需求的定義,即洞察用戶需求,就是找到用戶的痛點、爽點和癢點。這個定義不是為了學術研究,而是為了便于集中發(fā)力。尤其是在痛點市場基本被滿足的情況下,更應該把眼光轉移到爽點和癢點。
二、用戶需求的真與假
探尋用戶需求,關鍵是要識別用戶反饋處在哪一個等級。不同等級下的反饋,需求層次的表現(xiàn)也是不同的。
需求有真有假,這里的真假,其實就是指的需求層次。我們是了解到了需求的表面,還是需求的內核,直接決定了需求本身的真假。
我們常常說,要了解一個人,就是要“觀其言而察其行”,每個人的一言一行中,都在透露著需求信息,當中有表層意思,也有潛臺詞,而這個潛臺詞往往才是需求的內核。
需求從表現(xiàn)而言,從淺到深大致可以分為3個層次:
- 表層,又叫顯性層,一般是基于言語中直接的需求,強調的是“我要什么”。
- 中間層,又叫行為層,一般是基于用戶行為反饋出來的需求,強調的是“我要做什么”。
- 深層,又叫內核層,這一層往往需要工作人員通過表層和中間層的信息,做進一步的提煉和假設,強調的是“我為什么要”。
我們只有獲得了內核層的關鍵信息,才算找到了用戶真真實實的需求。
舉個例子:
線上教育行業(yè)每個周期里都會發(fā)放大量的問卷調查,我們收到的問卷反饋說“公開課的第3節(jié)練習題目太簡單”,用戶直接的需求是“適當增加題目難度”。
此時,我們收到的只是一個表層需求。用戶憑著自己的直覺感受來提需求,但是我們如果不進一步深挖,就直接提升題目難度,很有可能就會誤錯意。
下一步我們就要觀察一下,用戶的實際答題效果,是否真的如用戶口中反饋的那樣,于是我們調看了近5期的用戶答題數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)實際的答題正確率甚至比其他節(jié)次更低。于是“言行不一”就產生了。
“言行不一”產生的原因有很多種,有可能是樣本量不足,也有可能是采樣的時間節(jié)點上有問題,但是這樣的不一致,就提醒我們,不可不動,也不可妄動。
下一步就是要找到內核層,通過深度回訪,來找出言行不一的問題所在。最后我們發(fā)現(xiàn),用戶真深層的需求是“題目個性化匹配學生學習進度”。
這個需求是個大需求,長期建設的同時,可以給出短期的替代性方案,即課下增補難度值更高的題目作為解鎖練習。這樣既保證正常的教學進度,又保證優(yōu)秀學員的練習體驗。
你看如果一開始就提高練習難度,可以遇見的未來就是:下一批調查問卷反饋難度又太大了。到時候公說公有理,婆說婆有理,工作人員左右為難也無濟于事。
三、需求采集的6種方式
上文說到,洞察用戶需求的關鍵是識別用戶反饋在哪個層級。但是這其中少了一個前提,即:業(yè)務信息和用戶需求信息的充足性。
洞察需求的能力就是做判斷和做取舍的能力。而這個能力必須建立在對于業(yè)務信息和用戶需求信息的掌控上。否則就變成了拍腦袋。
業(yè)務信息的獲取有3種途徑:
- 親歷:通過自己多次體驗業(yè)務流程,培養(yǎng)業(yè)務體感。這個方式是以時間換經(jīng)驗,隨著經(jīng)驗的積累,業(yè)務敏感度就會提升。無他,唯手熟爾。
- 汲?。?/strong>通過關鍵角色/關鍵事件的分享、沉淀、觀點,從而快速積累最重要的業(yè)務信息。這個方式的前提是對方有積累,且愿意共享。
- 直覺:第三個途徑是直覺,本質上是利用自己之前的知識積累,在不給自己過多具體束縛的情況下,直接遷移進行思考。不用怕不適用,不用怕出錯和出糗,有時候這樣的方式反而更可貴,會獲得一些意想不到的啟發(fā)。
用戶需求信息的獲取同樣重要,常用的有6種途徑:
1. 第一種方式叫做:換位思考
回憶自己處在用戶身份時期的所做、所言、所想,從而推測用戶所需。這個方法的局限性有兩個:
- 過往經(jīng)歷與現(xiàn)有用戶群體沒有重疊時,無法共情。比如一個貧民窟成長起來的孩子,很難使用這個方法來判斷用戶對于奢侈品的各種需求。
- 時代發(fā)展過快的時候,該方法所得結論有可能過時。比如現(xiàn)在讓一個70后來體會現(xiàn)代年輕人對二次元的熱愛,幾乎是沒有意義的。
2. 第二種是:問卷調查
問卷調查是獲取用戶需求信息的常用手段。原因在于,第一獲取的信息量相對其他方式更多,便于定量分析。第二,制作方便,時間成本低。但是這個看似最常用的方法,在我看來,反而是最難的方法。
問卷調查要關注3個事情:樣本量、回收率和問卷設計。樣本量和回收率不足,都有可能造成幸存者偏差的現(xiàn)象。問卷設計的沒有邏輯,也無法支撐獲取數(shù)據(jù)后的分析。因此我們習慣于簡單問題用問卷。
3. 第三種方式是:用戶訪談
用戶訪談也是一種常見的需求調研方式。這種方式的優(yōu)點是通過深入交流,可以快速定位到核心問題。缺點是時間成本高,樣本選取時需要顧及多層次用戶。
用戶訪談是一種信息量集中的需求采集方式,需要訪談人提前備好大綱,并在用戶溝通中有一定的引導技術,既不被帶偏,又保持信息嗅覺。
4. 第四種方式:用戶觀察
用戶觀察和用戶訪談不同,但往往兩者可以結合使用。先觀察,再訪談。用戶觀察,其實獲取的是用戶行為層的信息。我們可以通過對方同一操作的頻率、操作時的表情、失誤或獎勵時的條件反射、完整過程中各階段的心態(tài)起伏,進而標記接下來的訪談重點。
5. 第五種方式:數(shù)據(jù)調取
數(shù)據(jù)調取,說白了,就是通過直接調取用戶過往一段時間在自己平臺的行為數(shù)據(jù),從而判斷用戶的需求在哪兒。舉個簡單的例子,如果你想做一場裂變活動,在選品時,優(yōu)先決定了采用線上課作為誘餌,那么接下來就面臨選擇哪一類的線上課的問題。
這時候最快的方式,就是通過數(shù)據(jù)組調取后臺過往的課程銷售情況,做銷售量的排序。這樣再去做決定,心里就會有底。
6. 第六種方式叫做:用戶共創(chuàng)
每當遇到大一些的需求調整時,用戶共創(chuàng)就會尤受青睞。通過邀請真實的用戶參與到需求的調研,產品的設計當中來,以雙方的視角為出發(fā)點,判斷機會,解決問題,衡量得失。
一方面需求探索的精準性有一定的保障,另一方面對于口碑傳播,同用戶建立互信,成為真正的朋友也大有裨益。
四、洞察需求的基本原則
梁寧老師在《增長思維30講》中提到,我們想要發(fā)現(xiàn)機會,并從中找到突破口,就要經(jīng)歷一個“先發(fā)散,后收斂”的過程。而洞察需求,本質上就是洞察機會。
“先發(fā)散,后收斂” 同樣是我們的基本原則。那么,在需求洞察的過程中究竟如何發(fā)散,又如何收斂呢?不急,我們一步一步來。
“發(fā)散”,究其根本就是將我們可想到的點先鋪在桌面上。這一步的核心方法,在第三part需求采集版塊已經(jīng)交付給你了。
除此之外,還有3點需要特別注意:
- 發(fā)散要避免權威效應。
- 發(fā)散不等于分散。
- 發(fā)散要基于場景。
頭腦風暴是最常見的發(fā)散工具。但是我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn),有管理者在的頭腦風暴,效果往往一邊倒——領導說的都是對的。而沒有管理者參與的頭腦風暴,往往又聊著聊著成了茶話會,沒有實際進展。
這其實就是以上三個注意點,沒有刻意調整的結果。
有權威在的地方,無形中就是一個壓力,大家不自覺地就會向權威靠齊。沒有框架的約束,“發(fā)散討論”就變成了“分散娛樂”,陷入各自的自嗨之中??蚣芸梢苑謨煞N,一種是基于時間軸,另一種是基于場景化。
時間軸由于跨度大,容易陷入分散,所以可以優(yōu)先考慮場景化。
“收斂”,就是由“點”到“線”,由“線”構建完整的“面”,進而才能形成“體”。這一階段的核心是做取舍。
- 我們認為重要,用戶認為不重要的需求,就是偽需求。
- 一小部分群體認為重要,更大的群體并不需要的需求,就要進入待定區(qū)。
- 我們和用戶都認為重要,但是發(fā)生頻率并不高的需求,也要往后放一放。
- 大家都認為很重要,但是替代成本很低的需求,也得慎重考慮。
收斂就意味著放棄,這毋庸置疑。放棄的過程一定是痛苦的,但是好的產品和好的解決方案是專注的,而非眉毛胡子一把抓的。孤立的、頻率低的、普適性不足的,都要進入淘汰區(qū)。
收斂階段同樣有3點注意事項:
- 不要一起做決策。
- 不要解決具體問題。
- 不要高估自己的能力。
收斂的過程應該遵循優(yōu)先用戶決策,最終我們決策的順序?;ハ嘀g不必討論或者解釋,否則結論就容易失真。
我們要解決一類問題,而不是一個問題,如果它不具備多個場景下的需要,不妨試著再重新判斷一下,找那個最具杠桿性的需求去做。
最后,我們必須認清一個客觀事實,并不是凡有需求,我們就可以解決的。我們的基礎建設、我們可投入的資源,都是要在最終決策時重點參考的。
好了,今天的文章就更新到這兒。為了方便大家復習,我整理了文中重要的一些觀點進行小結,時間緊張的朋友,可以直接查看文章小結。
本章小結:
- 需求是痛,就要負向刺激,刺到它更痛。
- 需求是欲望,就要正向激勵,激到它瘋狂。
- 洞察用戶需求,就是發(fā)現(xiàn)用戶的痛點、爽點和癢點。
- 痛點源于恐懼,爽點源于即時滿足,癢點源于理想化設定。
- 探尋用戶需求,關鍵在于識別用戶反饋處于哪個等級。
- 需求從表現(xiàn)上可分為:表層、中間層和內核層。
- 需求判斷的前提是具備業(yè)務信息和用戶需求信息。
- 洞察需求的基本原則是先發(fā)散,后收斂。
- 發(fā)散的過程要避免過早集中,收斂的過程要避免一起決策。
作者:彭家祥,來源:微信公眾號:“運營插班生(ID:yycbs01)”
本文由 @運營插班生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。
需求洞察在工作中還是挺重要的,一定要學起來!
需求永遠存在,靜靜的待在那里,不會改變,變的只有我們對需求的理解。
正所謂“天大地大,用戶需求最大”。
說得對呀,需求很重要。
感覺最核心的就是打痛點,找準痛點,精準打擊,問題應該不大
本來對需求洞察的理解不是很清楚,通過6種方式和1個原則讓我更好的理解了它的意思。