如何引導(dǎo)用戶行為——BJ fogg行為模型與游戲化
BJ fogg(福格)行為模型,表明一個行為得以發(fā)生,行為者首先需要有進行此行為的動機和操作此行為的能力。接著,如果他們有充足的動機和能力來施行既定行為,他們就會在被誘導(dǎo)/觸發(fā)時進行。
BJ fogg行為模型出自于斯坦福大學(xué)的 Persuasive Tech Lab,可以幫助我們了解用戶啟動和執(zhí)行行為過程的基礎(chǔ)心理。無論是希望提升日活還是引導(dǎo)成交,我們都能在這個模型里找到一些構(gòu)建與用戶長期關(guān)系的靈感。
而「游戲化」可以幫助我們依據(jù)BJ fogg行為模型,設(shè)立有效的引導(dǎo),提升用戶粘性。
一、BJ fogg行為模型與游戲化是什么?
模型本身非常簡單,包含三個基本元素:
- 動機(Motivation);
- 能力(Ability);
- 導(dǎo)火索(Trigger)。
也就是說任何一個行為的發(fā)生,都需要滿足以上三個要素——人們需要有產(chǎn)生行為的動機、要有發(fā)生行為的能力,以及正好有一個合適的導(dǎo)火索。
結(jié)合我們的目標(biāo)——提升用戶粘性來說,需要做的即:
- 提升使用的動機;
- 提升使用能力(降低使用難度);
- 恰到好處地提供使用渠道。
「游戲化」,就是將游戲機制運用于非游戲場景(網(wǎng)站或 app 等等)。
比如,要想鼓勵用戶多參與交互,你可以在 app 中加入「挑戰(zhàn)」這類的游戲元素。用戶可以參與挑戰(zhàn),通過連續(xù)一周每日簽到,并獲得相應(yīng)獎賞。
如果目標(biāo)清晰,用戶就愿意參與(提升使用動機)。復(fù)雜的步驟切割成baby steps,引導(dǎo)用戶一步一步地完成。通過這種方式,設(shè)計師能夠影響用戶行為,并促使他們參與其中,與這些游戲元素(挑戰(zhàn)、獎賞等等)交互,從而達到預(yù)期目的。
二、動機與游戲化的結(jié)合
BJ fogg行為模型中提到用戶主要的3個動機:
- 愉悅的感受(Pleasure);
- 期待(Hope);
- 歸屬感(Acceptance)。
例如:
某電商售賣的商品,品質(zhì)對標(biāo)「優(yōu)衣庫」、「MUJI」等知名品牌,價格卻是專柜的3-4折,能給用戶“物超所值”、“撿到便宜”的愉悅感受。
對于Keep來說,喚起用戶對于未來健美的自己的期待,幫助用戶真正享受健身這個過程是很重要的一個發(fā)展方向。
對于小紅書來說,幫助用戶尋找到對味的東西,買來穿在身上或者擱在家里,感受到物件給自己帶來的愉悅都是提升用戶使用動機很大的一部分。
那么,如何在活動設(shè)計中運用游戲化思維,提升用戶使用的動機呢?
1. 挑戰(zhàn)
人的本性,就是喜歡各種挑戰(zhàn),并向他人證明你的實力。給用戶設(shè)置合適的任務(wù)挑戰(zhàn)是游戲化的重要一部分,就像游戲中打怪過關(guān)升級一樣,用戶無法抵御完成挑戰(zhàn)的誘惑。
設(shè)置挑戰(zhàn)時可以考慮加入「限制」元素——限制玩家時間。比如,電子游戲里的很多任務(wù),需要玩家在規(guī)定時間內(nèi)完成。否則,玩家就會輸?shù)簟_@個方法同樣也可以用于游戲化產(chǎn)品的設(shè)計。
可以通過設(shè)計,限制用戶交互范圍,更多功能需要在明天或者完成某項任務(wù)后才能解鎖。這種「限制」,可以讓用戶反應(yīng)更迅捷,促使用戶立即采取行動。
2. 獎賞
為了增加挑戰(zhàn)效果,不妨試試各種形式的「獎賞」,讓用戶更積極地參與其中。
獎賞的形式有許多種,按性質(zhì)可分為
- 物質(zhì)獎賞:返現(xiàn);
- 精神獎賞:勛章、積分、排行榜;
- 物質(zhì)+精神結(jié)合獎賞:低價換購特權(quán)、勛章(積分)兌換金錢等。
按照適用場景可分為一次性與可持續(xù)獎賞。
一次性的獎賞如返現(xiàn)、低價換購等更利于激勵用戶短平快地完成單次指定動作,如拉新、復(fù)購。
而積分體系、徽章獎勵更適合中長期維護用戶與產(chǎn)品的關(guān)系。人都有攀比心理,高積分會給用戶帶來心理滿足。因此用戶會不斷追求更高的積分,用戶與產(chǎn)品之間的紐帶得以建立。
徽章和用戶等級的設(shè)置是為了給參與度高的用戶感受到尊享感,讓他們感受到自己已經(jīng)與普通用戶不一樣了。他們是稀缺的,等級更高的用戶。
挑戰(zhàn)與獎賞結(jié)合,能很好提升用戶的愉悅感與期待。如今年的拼多多支付寶春節(jié)活動,就是挑戰(zhàn)與獎賞的結(jié)合。
三、能力與游戲化的結(jié)合
要讓用戶完成某件事,他們必須有做這件事的能力,這個看似非常直觀,但是往往在設(shè)計的過程中,我們都太容易高估用戶的能力。
能力和單純的能否做到一件事不一樣,它還包括了更多在當(dāng)下的情景下(也許是很緊急或者很慌亂中),伴隨著當(dāng)下的動機強度,用戶能否完成這件事。
有兩種方法可以提升用戶的能力:
- 訓(xùn)練用戶,幫助他們不斷提升自我直到可以完成目標(biāo)行為;選擇了這條,也就意味著走上了 hard mode,因為人往往對學(xué)習(xí)新東西或者培養(yǎng)新習(xí)慣有比較大的惰性。
- 降低行為的難度?!癇y focusing on Simplicity of the?target behavior you increase Ability.”簡化目標(biāo)行為,就是給用戶賦能的過程。
降低行為難度有2種方式:
- 簡化用戶路徑,例如Amazon,傳統(tǒng)的消費流程需要加入購物車,結(jié)賬,確認(rèn)地址一系列過程,而它提供了一鍵下單功能。
- 用戶體驗旅程:這個游戲機制的目的,在于將用戶與產(chǎn)品的交互過程變得更加簡單、明了。
當(dāng)用戶動機不夠穩(wěn)定的時候,我們就需要把一些成本比較高的行為(例如建立跑步、記賬習(xí)慣),變成一個又一個 baby steps,幫助用戶不知不覺之間就積累了不少成功的經(jīng)驗,那么離下一個大的改變也就不遠了。
- 在開始使用產(chǎn)品時,盡量讓用戶融入其中,并有「真實玩家」的感覺。比如,在登入界面,可以向用戶介紹主題內(nèi)容,這樣用戶就不怕「走錯路」。
- 當(dāng)這段用戶體驗旅程繼續(xù)向前時,推薦使用「支架式」方法。所謂「支架式」,是指在用戶逐漸熟悉產(chǎn)品后,再不斷地解鎖新的內(nèi)容和功能。這種方法,可以避免用戶出錯,整個交互過程也可以非常友好。
- 此外,在加入「用戶體驗旅程」時,還可以一并使用進度功能。讓用戶了解整個旅程的進度信息,從而繼續(xù)留住用戶。
四、導(dǎo)火索(Trigger)
增加了動機和能力只能是增加了用戶產(chǎn)生該行為的可能性,至于用戶的行為最終會不會真正發(fā)生,還取決于是否提供了合適的導(dǎo)火索(trigger),它可以是一個用戶推送,可以是一個參加訓(xùn)練的按鈕,可以是一則適時插入的廣告。
針對不同的人群,導(dǎo)火索的設(shè)計也不相同。
- 對于高動機,低能力的人來說,他們需要一個引導(dǎo)者(facilitator)來幫助他們一點點進步。例如對于想要增肌卻不知如何開始的人,Keep 在合適的時間推送一個詳細的增肌教程就是一個非常好的引導(dǎo)。APP大改版時,產(chǎn)品引導(dǎo)也適用于此場景。
- 對于低動機,高能力的人,他們需要更多的火花(spark)來激發(fā)他們做某件事的動機。例如新用戶通常都有新手紅包,即用高額獎勵刺激用戶邁出第一步,建立與平臺的信任感。
- 對于高動機、高能力的人,只需一個促發(fā)點(signal提醒)即可。如低門檻吸引力高的活動,我們只需要將參與的按鈕做的醒目再醒目。
#專欄作家#
香琪,微信公眾號:香琪PM。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家?;ヂ?lián)網(wǎng)金融公司運營&聲優(yōu)主播一枚,江湖人送音頻欄目名稱:香琪.avi。職業(yè)八卦,副業(yè)運營,擅長深夜總結(jié)造雞湯。
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